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考え方とゲームに関するshunutsu2-2-24のブックマーク (2)

  • ゲームの「面白さ」の変化。10代〜20代100人に聞いて思ったこと。 - iPhoneゲーマーな日々 - ゲームキャスト

    ゲームの面白さには、多くの方向性がある。 「ギリギリのリスクとリターン」、「上達する楽しさ」、「非現実を体験できる」、「ストーリー」など、色々ある。 その中でも、「成長し続ける楽しさ」の優先順位がスマホではとても高いように感じていた。 「面白いゲーム」の要素に「成長し続けてそれを体感できるゲーム」が必ず入っている、という印象だ。 今までは漠然とそれを感じていたが、少し真面目に調査してみたので結果をここに書いておく。 成長の重要度の高さを感じたというのは、掲示板やApp Storeのレビュー欄を見てのことだ。 3年ほど前から、とくにレビュー欄についてはアクションゲームのレビュー欄に「このゲームは30分やってもランクアップしない」とか、成長要素のほぼないゲームに「ぜんぜん成長しない」という感想がついて気になっていた さらに、『ドランシア』を出すのに協力した後で多くの方に「このゲームは良くできて

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  • 64のマリオのジュゲムがすごかったところ

    64のマリオってのはすごかった。新機種を担う任天堂の全力投球だった。 今日指摘したいのは、マリオの動きをジュゲムが撮影している、という構造がすごいという点だ。 すなわちゲームで描かれる世界が誰の視点のものか? という問題へのエクスキューズとしてジュゲムがある。 ジュゲムが撮影していることで、なぜ私たちはマリオを見ることができるのか? という問題を(ゲームの上ではあるが)見事に解決させている。 かつてファミコン時代、私たちはマリオを横から俯瞰して眺めていた。 マリオは左から右へ進んでいく。よく指摘されることだがこれは実は冷静に考えておかしい。 マリオはクリボーをジャンプすることでしかかわせない。横にかわせない。 そして、そんな構成を私たちは横から見ている。 プレイは勿論快適にできるが、視線の問題は現実的ではない。ゲーム的な表現で言うとリアリティがない。 3Dへのあこがれがゲームの進化とともに

    64のマリオのジュゲムがすごかったところ
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