タグ

読み物と開発に関するvalinstのブックマーク (11)

  • 「変態になるのが大事」 仕事がつまらないと嘆くあなたへ、元スクエニCTOがアドバイス

    Life is Tech !が主催する教育テクノロジーの祭典「Edu×Tech Fes 2015」。パートでは、Life is Tech !執行役員CTOで元スクウェア・エニックスCTOの橋善久氏が、業界内で「井の中の蛙」にならないために大切な7つのマインドを紹介します。(Edu×Tech Fes 2015より) 「井の中の蛙」にならないために大切な7つのマインド 橋善久氏:もう1つあって全然アングルが違うんですけど、ゲーム開発は簡単に炎上するんですよ。特に一定以上のサイズになると。ゲーム開発が炎上する主要因というのは、全部じゃないですけど、他人事、おごり、非合理、いくじなしとか大体ここら辺になるんですよ。 まとめると、炎上する理由の多くがマインドの問題だっていうのが、ずっとやってきていて思うところで、それがあった上での方法論なんですけど、マインドのところで大体こけていると。それで

    「変態になるのが大事」 仕事がつまらないと嘆くあなたへ、元スクエニCTOがアドバイス
    valinst
    valinst 2015/05/15
    一つだけ引っかかった。内定を蹴るって別に言っても構わないと思いけど。何なら受けてくれた就活生に対する祈るって言葉のほうが煽り度高い。
  • 日本人のためのMMORPG開発──『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』の挑戦【CEDEC 2013】 - ファミ通.com

    2013年8月21日~23日、パシフィコ横浜にて開催されている、日最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2013”。その初日となる8月21日に行われたセッション“日人のためのMMORPG開発 ~『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』の挑戦~”の模様をリポートする。 『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』(以下、『DQX』)は、言わずと知れた『ドラゴンクエスト』シリーズの編10作目にあたる、MMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)。現在はWiiとWii U向けにサービスを展開中だが、来たる2013年9月26日にはWindows版の発売も予定されている。 このセッションでは、『DQX』のディレクターを務める藤澤仁氏(スクウェア・エニックス)が登壇。“日人に向いたMMORPG”とは何なのか、そして『DQ』

  • Joel on Software - 射撃しつつ前進

    Joel Spolsky ジョエル・スポルスキ 翻訳: Yasushi Aoki 青木靖 2002/1/6 ときどき何もできないことがある。 確かにオフィスにやってきて、だらだらとし、emailを10秒ごとにチェックし、Webをながめ、アメックスの請求書を支払うというような頭を使わない作業をしたりもする。しかしコードを書くフローの状態に戻ろうとしても、それができない。 このような非生産的な期間は通常1日か2日続く。しかし私の開発者としてのキャリアには何週間もの間何もできずにいたということが何度かあった。言うならば、私はフロー状態になかった。私はゾーンの中にいなかったのだ。私はどこにもいなかった。 誰でも気分のむらはある。ある人々にはそれは穏やかなものだが、他の人々には、それはもっとはっきりしていて、ときには機能不全でさえある。そして非生産的な期間は塞いだ気分と何か関係しているようだ。 それ

  • 残念なソフトウェア開発の現場は、沈みかけの巨大な船に乗った航海に似ている。

    残念なソフトウェア開発の現場は、沈みかけの巨大な船に乗った航海に似ている。 船底の穴からの浸水を必死でかき出しながら、どうにか進んで行く。そういう航海だ。 船のどこにどれだけ浸水箇所があるのかは分からない。 ある穴を塞ごうと船底に板を打ち付けたら、 それによって別の場所に新しい穴を空けてしまったりする。 船の構造はあまりに複雑で、膨大な部品の間にどんな依存関係や相互作用があるのか、 誰も完全には把握していない。 それは、はるか昔に組み立てられた太古の船で、 構造把握の手掛かりは、代々伝わる不十分で不正確な古文書だけなのだ。 新任の船員は、出た水に対してとにかく手当たり次第に対処した。 どんな物でも使い、徹夜で穴を塞いで回った。 ひたすら大きな声で号令を出し、 いかに早く穴を塞ぐかが、船員の間で競われた。 何人もの船員が過労と心労で倒れ、 航跡には水葬者が点々と残された。 船員たちが経験を積

    残念なソフトウェア開発の現場は、沈みかけの巨大な船に乗った航海に似ている。
  • PlayStation4 と 飯野賢治さんとこれからのゲームプログラミング - UEI shi3zの日記

  • 俺式4.0 :: 25 歳くらいのゲームプログラマの人がやる Adobe AIR を使った比較的真っ当なゲーム開発

    25 歳くらいのゲームプログラマの人がやる Adobe AIR を使った比較的真っ当なゲーム開発 Created: 2012-10-23 Modified: 2012-10-23 Written by Tatsuya Koyama このページは この文書は平行世界における 16 歳の僕へ向けたメッセージだ。 平行世界における 16 歳の僕は、恐らくゲームを作りたいと思っているだろう。 夢見る少年である君は、自分の頭の中に溢れるイメージを形にしたくて仕方がない。 絵を動かすこと、音を鳴らすこと、プログラムを書くことに興味を抱いてやまない、 でも何から手をつけていいかわからない、そういう年頃だ。 君に朗報がある。25 歳の僕も、まだゲームを作りたいという信念を持ち続けている。 そして運良く、ゲームを作るという職業にもついている。 コンソールライクなスマートフォンのソーシャルゲームを作って運用す

  • 退職に際してのふりかえり - すこしふしぎ

    ◆ご挨拶 2012年9月末付で退職しました。在職中、公私問わずお世話になったみなさまには心よりお礼を申し上げます。また、インターネット在住のみなさまには今後ともよろしくお願いいたします。 ◆前職での経歴など せっかくの機会なので、前職で私が携わった業務について書き留めておきたいと思います。公開情報ということで詳細は省きますが、ご興味を持たれましたらメールやオフラインでご紹介することは可能です。また、なるべく自分のスキルセットが明らかになるように書いていきます。 私が入社したのは2004年の春です。新卒採用でした。大量採用(250人以上)の年度でもあったためか、いまだに同期入社社員にはキャラ採用が目立つとも言われています。今は同期入社社員のうち、6~7割くらいしか会社に残っていないそうです。 手厚い新入社員研修を受けたあと、配属された先はいわゆる「新規分野における研究開発」をメインで行なって

    退職に際してのふりかえり - すこしふしぎ
    valinst
    valinst 2012/10/24
    自分とほぼ同じ社会人経験なのに密度が違いすぎて
  • 「なんでRubyなんか作った!? 迷惑だ!」に対するMatzの答え:Rails Hub情報局:エンジニアライフ

    2012年9月に行われた札幌Ruby会議2012の基調講演の1つで、Rubyの生みの親のまつもとゆきひろさんが、最近あった面白いエピソードを混じえて“イノベーション”の質について語っていました(44分の動画)。ポイントとなる部分をまとめてみました。まつもとさんの話はもちろん、統計的裏付けだとか学問的裏付けがある議論というものではありませんし、ご人も楽しそうに話し、聴衆も楽しんでトークを聞くというゆるい感じのものでした。ただ、「イノベーションの質は捉えがたい」というメッセージや、「だからあれこれ考えずにコードを書こう、われわれはコードを書くことにアイデンティティを感じているのだから、それこそがハッピーになる道だ」というメッセージは、参加していたRubyistたちの胸に響くものがあったのではないかと思います。 以下、口語文体のまま、ポイントとなる前半のトークをまとめてみました。トーク後半

    「なんでRubyなんか作った!? 迷惑だ!」に対するMatzの答え:Rails Hub情報局:エンジニアライフ
    valinst
    valinst 2012/10/11
    情熱って大事。イノベーションは義務感からではなく、一個人の幸せから生まれるんだろうね。
  • ソフトウェア開発プロセス残酷物語 - give IT a try

    昔々、あるところにジェイソンという、大変真面目な開発者がおりました。 彼がとある会社の情報システム部にやってきたとき、彼は社内システムのクオリティのひどさに衝撃を受けました。 情報システム部といっても、その会社では外注はせず、社内の開発メンバーがシステムを作っていました。 ジェイソンがそこで最初に担当したシステムは、見事なまでのスパゲッティコードでバグだらけ、データ設計も素人レベルでパフォーマンスも最悪、エラー処理もずさん、おまけにまともなドキュメントもなく、ちょっとした障害を調査したり、小さな改造を実施したりするのにも、大変な苦痛を伴うという、それはそれは大変なシロモノでした。 このシステムは元々エセーグルという、ちょっと変わった名前の開発者によって作られていました。 しかし彼はすでに別の開発チームに異動していて、こちらの質問には答えてくれますが、もはや人が直接手を動かすことはありませ

  • ちょっとひと言 - 物言わぬ多数派: Visual Basic 6 が今でも成功している理由

    物言わぬ多数派: Visual Basic 6 が今でも成功している理由 David Platt マイクロソフトは最近、Windows 8 の有効期間は Visual Basic 6 アプリケーションが「動作する」よう、互換性を確保する期間を延長することを発表しました (詳しくは今月の編集長のコラム、「老兵は死なず」をお読みください)。最初に Visual Basic 6 がリリースされたのは 1998 年なので、Visual Basic 6 アプリケーションは少なくとも 24 年にわたってサポートされることになります。Windows 7 (2009 年) と互換性がない Microsoft .NET Framework 1.0 (2002 年) とは対照的です。 Eric という私の生徒が、Visual Basic 6 を、Windows エコシステムに巣くう「なかなか退治できないゴキブ

    ちょっとひと言 - 物言わぬ多数派: Visual Basic 6 が今でも成功している理由
  • 「鉄拳タッグトーナメント2」を60fpsで動作させるために開発者が知恵を絞ったポイント

    日2011年9月6日(火)より9月8日(木)までパシフィコ横浜にて開催されている、日最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2011(CEDEC2011)」の一環として「2体から4体!? ~鉄拳タッグトーナメント2における描画システムと負荷削減について~」という、2011年9月14日から全国で稼働を開始する人気格闘ゲーム最新作「鉄拳タッグトーナメント2」において使用されている描画システムと負荷削減(主に描画)について、描画プログラムのリーダーを務めたバンダイナムコゲームスの堂前嘉樹さんが講演を行ったので聴講してきました。以下に掲載する講演の全内容とスライドを読めば、現地で聴講した気分をかなりリアルに味わえるはずです。 プログラミング | CEDEC 2011 | Computer Entertaintment Developer

    「鉄拳タッグトーナメント2」を60fpsで動作させるために開発者が知恵を絞ったポイント
  • 1