![『スカイリム』が全く別のRPGに生まれ変わる超大型Mod『Enderal』プレイレポ | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/75625a5acc57520651cd21f9848d171d4d257101/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.gamespark.jp%2Fimgs%2Fogp_f%2F161067.jpg)
みなさまこんばんわ。 さて、8/24〜26の三日間、パシフィコ横浜で行われましたCEDEC2016に、degGの下田様にお誘い頂きまして、『「僕たちは作りたいものを作る」自主制作ゲームの今』と題しましたグループセッションに登壇してまいりました。 http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/BP/6006.html 4Gamer様からも記事が出ましたのでよろしければ。 http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20160827007/ さてさて。 いままでこういった機会で人前でお話させて頂くことなどあまりなく、昨年に少しだけ登壇の機会を頂きましたが(あぷまがナイト、AID勉強会)、今回のようなたくさんの人前で、しかも全く今まで関わりのなかったゲーム業界の方たちの前での登壇ということで、かなりテンパッてしまいました・・・。正直
評論家と芸術家の違いは「何に注目するか」だと思います。 評論家は、評価対象の「共通点」に注目します。一方、芸術家は創作物の「差異」に注目します。映画評論家の作る映画が面白くないのは、共通点だけを真似して肉付けを変えても、傑作の劣化コピーにしかならないからです。だからこそ、芸術家は肉付けの方法に──差異と差別化に腐心します。 どちらの視点が優れているという話ではありません。 評論家の視点のままでは、細かい差異を見落としてしまいます。芸術家の視点のままでは、大切な骨組みに気づきません。モノ作りの現場で活躍している人は、大抵、評論家と芸術家の双方の視点を持っています。 ゲーム制作の話です。 skky17.hatenablog.com しっきーさんというブロガーが「英語学習ゲーム」の企画を解説していました。 かなりの長文なのですが、なんというか、評論家の視点が強すぎるかなと感じました。芸術家の視点
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スクウェア・エニックス×日本ファルコム×スパイク・チュンソフト、クリエイター特別鼎談――日本のRPGの過去・現在・未来は?【後編】 スクウェア・エニックスより、12月5日に発売された3DS用RPG『ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル』の特集企画。 今回は、前編の記事に引き続き、本作のプロデューサー・浅野智也さんと、日本ファルコムの代表取締役社長であり『軌跡』シリーズのプロデューサーでもある近藤季洋さん、『コンセプション』シリーズを手掛けるスパイク・チュンソフトのプロデューサー・齊藤祐一郎さんによる特別鼎談をお届けします。(鼎談文中は敬称略) 鼎談後編となる今回は、DLCについての話を皮切りに、これからのRPGの在り方や将来クリエイターを目指す人に向けてのアドバイスなどお話いただきました。前回以上に興味深い話が満載なので、ぜひ最後までご覧ください! →“日本のRPGの過去・現在・
25 歳くらいのゲームプログラマの人がやる Adobe AIR を使った比較的真っ当なゲーム開発 Created: 2012-10-23 Modified: 2012-10-23 Written by Tatsuya Koyama このページは この文書は平行世界における 16 歳の僕へ向けたメッセージだ。 平行世界における 16 歳の僕は、恐らくゲームを作りたいと思っているだろう。 夢見る少年である君は、自分の頭の中に溢れるイメージを形にしたくて仕方がない。 絵を動かすこと、音を鳴らすこと、プログラムを書くことに興味を抱いてやまない、 でも何から手をつけていいかわからない、そういう年頃だ。 君に朗報がある。25 歳の僕も、まだゲームを作りたいという信念を持ち続けている。 そして運良く、ゲームを作るという職業にもついている。 コンソールライクなスマートフォンのソーシャルゲームを作って運用す
こんにちは、ゲームチームのキノです。 先週、カジュアルゲームアプリ「なぞダン -なぞるだけダンジョン-」がApp storeで公開されました!!!! ひとさしゆびだけの超シンプルな(でもムズイ)ダンジョンゲームです! 過去にキャンペーンの一環などでゲームは何度かつくってきましたが、 今回が初の企画段階からのモック含めた参加になるので、学んだことや役立ったを書いておきます。 あとは地味にデザイナー向けにアプリ制作のtipsなど。 意外と長くなってしまったので、週末にじっくりお読みください〜 アプリは無料!!こちらからダウンロードできます。 それでは記事の続きをどうぞ〜!! 素材の話 いつも数字忘れるので アイコン (なにか見覚えのある階段的なアイコン) アイコンはかなり肝いりです。 気をつけている点は 1キーワードで言い表せるか フレームと世界観はあってるか 類似アプリより突出しているか 画
ゲームデザインの理論 更新日 : 2014/1/19 (2008/11/29 より執筆開始) 下滝 亜里 <asatohan at gmail.com> 内容に関するコメント(感想、提案、書き間違いの指摘)は歓迎します。 コンピュータゲームにおけるデザインの理論を議論します。 このドキュメントは、ゲームデザインの三部作の一つです。 ゲームデザインの理論 ゲームデザインの原則 ゲームデザインのパターン はじめに ゴールとスコープ (2009/12/25 更新 ) 構成 (2009/12/22 更新 ) 第1部: コンピュータゲームデザインの枠組み コンピュータゲームデザインの枠組みを考える はじめに 人工物としてのコンピュータゲーム (2009/12/16 更新 ) コンピュータゲームのデザインプロセス (2009/12/20 更新 ) コンピュータゲームデザイン (2009/12/25 更
DirectX11最新リアルタイム映像事例集 「DirectX11最新リアルタイム映像事例集」のスライドです。 Graphics_Engineer.pdf (4.64 MB) Approximate Catmull Clark(ACC)を利用した結果の映像です。 (スライド内23ページで使用しています) Tess_ACC.wmv (17.1 MB) Displacement Mappingを利用した結果の映像です。 (スライド内27ページで使用しています) Tess_Disp.wmv (25.8 MB) Vector Displacement Mappingを利用した結果の映像です。 (スライド内30ページで使用しています) Tess_Vector.wmv (20.3 MB) 適応型テッセレーションを利用した結果の映像です。 (スライド内35ページで使用しています) Tess_Adptiv
はじめまして、ONE-UPエンジニアの秋猫こと清水聡です。Web上や勉強会などでは秋猫を名乗らせて頂いておりますので以降でも秋猫と名乗らせて頂きたいと思います。よろしくお願いします。 会社に後援をして頂き「関西ゲームプログラミング勉強会」というのを5月7日に開催させて頂きました。ゲームプログラミングに関する勉強会が比較的少ない事もあってか注目集めたようで募集枠も直ぐに定員となり、最終的に勉強会60名・懇親会40名・Ustream最大視聴数190名と大変多くの方にご参加頂きました。今回は開催した経緯、発表内容の紹介、開催してみての感想などを書かせて頂きたいと思います。 開催した経緯 僕は今までホテルマン→デザイナーと全くの別職で働いておりました。プログラミングの勉強を始めたのも2年ほど前からで去年の9月にONE-UPのエンジニアとして採用して頂きやっとプログラマとしての道がスタートし始めたと
おススメのゲームをみんなで挙げよう 理由なども添えてくれると嬉しい ニンテンドーDS このゲームは買っとけ!Part54 http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1253348606/ ■おススメレビューサイト NintendoDS mk2 :: ニンテンドーDSの参加型レビューサイト http://ndsmk2.net/ ※購入の相談はこちらで ニンテンドーDSソフト 気軽な購入相談 Part10 http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1252670786/ 次スレ立ては>>970 Q.テンプレが〜 A.>>970とって自分で変えてください 2 枯れた名無しの水平思考 :2009/10/17(土) 22:08:32 ID:a2iDftkz0 ▼ACT Newマリオ、
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