TECH x GAME COLLEGE #20 (https://techxgamecollege.connpass.com/event/129268/) で, データの整合性を保つという観点から, マイクロサービスや RDBMS との付き合い方などの話しをしました. その際に使用したスライドとなります.
「ケータイ国盗り合戦」は全国600カ所に分かれたエリアの位置情報を取得すると、その場所を制覇できるゲーム。今回は、国内にある城100カ所を巡り、達成するとゲーム内の特典のほか、抽選で純金や旅行券、寝台特急の寝台券などが当たる。 今回は、同時に全国の観光施設とコラボ―レーションしたO2O施策も展開。城付近に位置する対象店舗で、一定金額以上の買い物をすると、ゲームの特典が付いたカードが配布される。たとえば、岩手県の高田城付近では、震災の復興商店街である「陸前高田未来商店街」の店舗で500円買い物するごとにカードを配布。福井県の北ノ庄城付近では、新田義貞公を祀る藤島神社にてお守りや絵馬など500円奉納するごとにカードが渡されるといった具合だ。 スタンプラリーゲームを通じて、周辺地域の観光を促進させる。
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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