線画の描画は輪郭抽出する方法まとめを参照。 目次概要ビュー変換の設定Matcap法線法線のスムージング影になっている頬を明るくするシェーダで法線の編集ID マップを使った法線編集影影パカ対策任意の場所に影を作るコンポジターで陰色を付けるマテリアルでセルルックを作るWorkbenchEeveeBlender レンダーCyclesコンポジターコンポジターを使う方法UV をレンダリングする水彩・イラストタッチプロシージャルトーンアドオン・マテリアル外部リンク概要セルルックを作る方法は大きく分けてふたつある。ひとつはマテリアルでセルルックを作成する方法で、もうひとつはディフューズ等のマテリアルでレンダリングした結果をコンポジターでセルルックに変換する方法だ。Blender レンダーや Eevee はマテリアルでセルルックを作成したほうが、レンダリングが高速かつ管理が容易なので基本的にはそちらを推奨
blender 2.8を起動したら、Compositingにして必要なノードを追加する まず、blenderを起動して上の方にあるCompositingをクリックして、 ノードを使用にチェック。出てきたレンダーレイヤーとコンポジットをとりあえず、Delキーで削除。 追加から必要なノードを出す。 入力→画像、値、 出力→ファイル出力、ビューアー、 コンバーター→数式、 フィルター→スペックル除去、 変形→トランスフォーム(2個) 以上のノードを出します。 コンポジットノードのつなげ方 必要なモノが揃ったら、ノードをつなげていく。 画像の開くから、ドット絵風にしたい画像を開く。 今回はこんな感じの画像を使うことにした↓(フォトショップの画面) それをビューアーにつなぐと画像が出てくる↓ この画像を見ながら調整していきます。 画像とビューアーの間にトランスフォーム2つをドラッグ。 そうすると勝手
どうも、熊の着ぐるみを着たおじさんganmin(@muro_ganmin)です。 自分が忘れないようにblender2.8でアニメ調にレンダリングする方法を備忘録的に書き記しておくことに。。。 blender 2.8 Eevee ノードでセルルック(トゥーン調)の影を作る アニメ調といえば、くっきりとした影が特徴のなのでノードの設定でカラーランプを一定にしてくっきりした影を作ります。 カラーテクスチャも適用させたいので間に画像テクスチャを入れて、乗算で合わせます。 一応、これだけで結構、いい感じになる。 blender 2.8 Eevee 輪郭用にマテリアルを追加する アニメ調でもう一つ重要なのは、やはり、線があるということだと思うのでマテリアルを追加して、輪郭用のノードを組みます。 ノードはこんな感じ↓ このマテリアルのブレンドモードを モディファイアーから厚み付け(最新のblender
下記のような、アニメっぽい雷エフェクトの制作をご紹介します 元となるラインをつくる 平面を作り、1辺だけを残して他の辺を削除 細分化を繰り返して頂点を増やします 稲妻のカクカクした折れ線が表現できるのですが、頂点数はお好みで調整すると良いかと思います 次にY軸に「押し出し」で面を制作します これでベースとなる雷オブジェクトは完成です プロシージャルテクスチャとディスプレイスモディファイア 新規テクスチャを制作し(テクスチャ名はCloudとしました) 雷オブジェクトにプロシージャルテクスチャの「クラウド」を適用します 設定はデフォルトのままですが、サイズはお好みで調整するとよいかと思います 次にモディファイアの「ディスプレイス」を適用します 使用するテクスチャを先ほどのCloudを選択し 方向をZにします そうすると下記のような見た目になります もう雷っぽいですね! 次にテクスチャ座標をロケ
レンダーパスを設定する 下記のレンダリング結果をパスごとにわけます レンダーパスですが、デフォルトでは下記のように 「統合」と「Z」にチェックが入っています 今回はアンビエントオクルージョン(AO)を追加します アンビエントオクルージョンは Eeveeの設定でチェックを入れないと効果があらわれないので 下記をチェックします 各レンダーパスのチェックをON/OFFする事で コンポジットノードのレンダーレイヤーで 下記のように変更が行われていることがわかります 今回は「統合」と「アンビエントオクルージョン」の2つをチェックする事にしました レンダーパスをファイル出力する レンダーパスの設定ができたら コンポジットノードを編集します 「SHIFT + A」からノードを追加します 「ファイル出力」を追加します ファイル出力のプロパティーをひらいて ※ファイル出力のノードを選択した状態で「N」キーで
眼球のスケーリング 目が飛び出す動作は眼球の後ろからスケーリングすることで実現できる。 適当な Empty を眼球の後ろに置いて、Empty を親として眼球を親子づけする(まぶたは親子づけしない)。 次にまぶたを親としてこの Empty を親子づけする。 目をスケールするときはこの Empty をスケールする。 瞳孔のスケーリング コメント欄で瞳孔にワープ(Warp)モディフィアを使っていると書かれている。 ワープモディフィアはプロポーショナルエディットのような動きをさせるモディフィアだ。 つまり瞳孔が縮小した状態でモデリングしておいて、ワープモディフィアで拡大させている(もしくはその逆)。 ワープモディフィアで単純にスケーリングさせるには スケールしていないオブジェクト(Empty)とスケールしたオブジェクト(Empty)とを同じに位置に置く スケールしていないオブジェクトを Warp
【概要】 BlenderにもSapling Tree Genという標準装備のアドオンがありますが、あれってパラメータが多過ぎでよく分からないところありますよね。それに、オペレータで操作なので、他の操作をしたら後で直せないので不便です。こちらのアドオンを使うと、パラメータが整理され、後からも変更できるので便利です。Blender 2.8対応のも出てきました。 また、このアドオンの操作はノードベースになっています。Sapling Tree Genだとリストボックスから項目を選択して、パラメータ表示を切り換えなくてはなりませんが、こちらは必要なパラメータはノードで同時に表示しておけるので、操作が楽です。 なお、システムコンソールを見て分かるように、現時点(2019/2/14)ではWarningが出てます。使用中にBlenderが落ちることがあります。細目に保存しましょう。 ●本記事を書いたときの
簡単にBlenderのCyclesでAOをオブジェクトにベイク(焼き付ける)する方法の記事です。何かと小難しい作業の多いBlenderですが、比較的簡単にAOをベイクすることができるので、簡易に影を焼き付けて負荷軽減を目指せます。 AOとは? ちなみにAOとは、アンビエントオクルージョンの略。アンビエントが環境光のことで、オクルージョンが遮るとかそんな感じの意味。 つまり環境光の遮られ方の設定という感じ。ちなみにBlenderのプロパティのワールドの項目にあるAOの設定はその環境光の強さの設定。 AOをベイクするとは? で、AOをベイクするとはどういうことかというと、全方位からオブジェクトに均一な光を当てて、光の遮られ方(陰影のでき方)をオブジェクトに使われる画像に焼き付けておいてしまおうということ。 結果、毎回のシーンごとに環境光の遮蔽のされ方を計算しなくて済むので、レンダリングが楽にな
移動マニュピレータの軸を自由に設定して、モデリング状況に合ったトランスフォーム方向を作り、モデリングを捗らせるための覚書。(画像の移動マニュピレータ向きに注目) まあ、こんな風に書くと、よくわからないかもしれないけれど、『メッシュの任意の点と点を指定して、その二点を結んだ直線を基準とする軸を作る』ということ。これを行うと、モデリング時にオブジェクトを色々と移動、回転させたときや頂点を動かしまくっても、作成した軸に合わせた移動や回転、拡大が可能になるよ!モデリングが楽になるよ!というもの。 というか、これを覚えておかないと複雑なモデリングは不可能!ってぐらい重要。ある意味、複雑なモデリングを達成するための第一歩となるスキルというかTips。 手順 3Dビューで N キーを押し、Nツールを表示させる。 軸を作りたい二点を選択する。 Nツール内の一番下にあるトランスフォーム座標系を広げ、『+』を
下着の表現方法は大きく分けてふたつある。肌の上にテクスチャとして描くか、ポリゴンで作成するかだ。この記事ではポリゴンで下着を作るさいに注意するポイントを解説する。 変形方法についてボーンで下着をうまく変形させるのは非常に難しい。特にボーンで下着の貫通を処理するのはほとんど不可能だ。 一番確実な方法はシェイプキーを使うことだ。シェイプキーは脚を前に上げたとき、後ろへ引いたとき、横へ上げたときの3パターンを作る。これをドライバーで操作する。シェイプキーで変形した後、細分割曲面・シュリンクラップ・スムース系のモディフィアを適用する。 作成する際に注意する点下着の縁をすべて四角ポリゴンにする縁が四角ポリゴンでない場合スムース系のモディフィアを適用した場合に縁がゆがむ。 シェイプキー作成前にミラーモディフィアを適用するシェイプキーを使うのでミラーモディフィアが使えない。シェイプキーを作成する前にミラ
位置・回転・拡縮をそれぞれリンクさせ、コントロールするのはコンストレイントでもできる。しかしドライバーを使えば、それらを影響力とリンクさせたり、チェックボックスを操作したり、あらゆるパラメータを操作できる。 ここではシェイプキーの影響力をドライバーで操作する例を紹介する。これは、ひじを曲げたとき上腕二頭筋が隆起するのを表現したりするのに使える。この隆起をシェイプキーで作成し、ひじの回転角度に対応してシェイプキーの影響力を強くする。 肘の回転に合わせて筋肉を膨らませるだけならボーンとトランスフォームコピーを使うのが手軽だ。それについてはボーンを使った筋肉の表現を参照。 Blender 2.80Blender 2.80 でドライバーのワークフローは大きく改善された。Blender 2.80 でドライバーを設定するには、ドライバーを設定したい要素の上で「右クリック > ドライバーを追加(Ctrl
In the last few months I've had some time to experiment with different methods of making stylized hair in blender, and one of the easiest and effective ways that I keep coming back to is using nurbs curves. A deceptively simple method, curves in blender has a ton of hidden flexibility, some of which I want to share in this tutorial. Check out the artstation project here: https://www.artstation.co
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