Googleが所有するイギリスの人工知能企業「ディープマインド」社の最新の研究によると、AIはまるで人間のように環境に応じて行動を変化させるそうだ。 ディープマインド社の研究者は、ゲーム理論や社会科学の原理を用いて、社会的状況におけるAIの振る舞いを研究している。そこから判明したのは、AIが劣勢に立たされた場合に”超攻撃的”に振舞うことがあるということだ。 劣勢だと攻撃的になるのはまさに人間と同じである。
ちょもすです。 gamy.jp 土日は『第一回FRESH!杯』に参加してきました。結果から言うと優勝できました。“大吉”だったのと、応援していただいた皆様のおかげです。ありがとうございます。 今回はこの大会に参加していくつか感じたことがあったので、参加の経緯から振り返って、どういう流れがあって僕がああいう表情で優勝したかについて書こうと思います。デッキとか知りたいオタクの人々は、近日中に別のところに記事を上げようと思うので、Twitterをチェックしていてください。 参加に至った経緯 あるとき知り合いの方から、こういう大会がある、ということで上記のページのURLを教えていただきました。確認してみたところ日程的には問題なさそうだったけれど、【賞品】のところに【リアルプロモカード 全8種類セット】としか書かれていませんでした。 「配信もあるし魅力的ではあるけど、正直賞品はイマイチだし、土日を使
みなさんは何のためにプログラミングをしていますか? 仕事のため、何かをつくるため。 それも良いけれど、「強くなる」ためにプログラミングしてみませんか。 様々なジャンルのプログラミングコンテストとまだ見ぬライバルたちがあなたを待っています。 今回はアルゴリズム/AI/機械学習/セキュリティ等の様々なジャンルのコンテストとその始め方について紹介したいと思います。 ※これはPyConJPでの発表を文字におこしたものです。が、Pythonの話は殆どないです。 プログラミングコンテストとは? すべてのコンテストに共通する、「コンテストに参加する利点」 1. 自分と同じ問題を解いた、他の人の解法を知ることができる 2. 同じコンテストに出ていた、たくさんのライバルと知り合える アルゴリズムのコンテスト 問題1 問題2 TopCoder Single Round Match CodeForces AtC
洞窟物語ブラッシュアップ対話記録(1年分) = あいさつ = 開発室Pixel の Pixel です。 2004年の終わりに Windows用 フリーソフトとして完成した「洞窟物語」は、 自分で言うのもなんですが、フリーソフトのわりには本当によくできたゲームで、 リリース後には日本と海外でたくさん遊んでいただいて、予想以上に高く評価されました。 洞窟物語は制作に5年くらい(作り直しも含む)かかりましたが、 その制作期間の最後に専用の掲示板を用意して行った5人(?)がかりでのブラッシュアップは、 気が付けば1年を費やし、洞窟物語を飛躍的にいいものに仕上げたことは間違いありません。 あれからすでに10年近くが過ぎてしまいましたが、 洞窟物語の完成に、僕の友達である クロイヒト・虎い・ナオクと他1名の 熱心な取り組みがあったことを知ってもらう為に、 彼らの許可を得て、その掲示板でのやりとりをここ
■ ご契約の流れについて 評価 ご依頼頂くことで30日間の「無償評価ライセンス」を発行させて頂きます。 30日間を超えて評価頂く場合、またはプロトタイプ開発に合わせて評価を行いたい場合などのご要望により 「有償評価ライセンス」もご用意しております。詳しくは担当営業までお問合せください。 ご導入 ご導入にあたって以下のライセンス契約を締結させて頂きます。 – ソフトウェアライセンス基本契約書 – ソフトウェアライセンス個別契約書(タイトル毎) – 機密保持契約書(NDA) – 反社会的勢力排除に関する覚書 ご延長 ライセンスは有料によりご延長可能です。 ご延長は基本的に自動継続となります。 終了されたい場合はご契約期間終了の1ヵ月前までにご連絡くださいませ。 ■ ライセンス許諾費用について 各ビジネスやご事情に応じて、違いがございますので担当営業までご相談ください。 ■ テクニカルサポートに
ソニー・コンピュータエンタテインメント様のプレスカンファレンスで「ZUN×PlayStation®」が初お披露目されたのがちょうど1年前の2014年9月1日ということで、「Play,Doujin!」プロジェクトはちょうどスタートから1年を迎えることができました。 多くの皆様のご支援に感謝するとともに、節目となる本日、開発者さんを支援する活動として、「DXライブラリ」のPlayStation®VitaおよびPlayStation®4対応を発表いたします! DXライブラリとは? 「DXライブラリ置き場」の説明から引用いたします。 DXライブラリとは、DirectXを使ったWindowsソフトの開発に必ず付いて回るDirectXやWindows関連のプログラムを使い易くまとめた形で利用できるようにしたC++言語用のゲームライブラリです。(使用する際はC言語の知識だけで大丈夫です) これによってプ
任天堂の代表取締役、岩田聡さんが亡くなられたというニュースを見て、非常にショックを受けています。あまりにも偉い方になられていたので、もう長年お会いしたことはありませんでしたが、引退されたら久しぶりに昔話でもしに遊びに行こうと思っていたからです。 岩田さんに初めてお会いしたのは、1982年の8月だから33年も前のこと。岩田さんが23歳の新入社員だった時代です。 高校2年生とプログラムを共同開発 高校2年生だった私は、夏休みを使って当時のパソコン、NECのPC-8001用にサウンドボードを開発し、それを駆動するためのプログラムを作ったのです。自画自賛ですが、とてもよくできたので、雑誌で見かけた会社に連絡をし、買い取ってもらえないか交渉をしていました。 5社ほど面談に行った会社の中で、第一希望だった会社がHAL研究所。5~6人の小さな会社で、そこで対応してくれたのが岩田さんでした。 結果的に、H
ホームページやゲームなどを作る「プログラミング」が、小学生の習い事として人気だ。 スマートフォンやタブレット型端末の普及で、幼少期から情報技術(IT)に親しめる環境が生まれ、将来に役立つと考える親が増加。大手学習塾が相次いで教室を開くなど、新たなビジネスとしても注目を集めている。 ◆ベスト10入り 「やったあ、ちゃんと動いた」「この数値を変えると、キャラが強くなるぞ」 5月中旬、学習塾「りたりこ」(東京都目黒区)が渋谷区内に開いた教室で、ゲームを作りながらプログラミングを学ぶ小学生たちの歓声が響いた。 昨年4月に始まった教室には、約300人が通っている。6年生の男子児童(11)は、「英語の教室はやめたけど、プログラミングは面白いから続けられる」と目を輝かせた。 親も教室に期待を寄せる。小学1年生の長男を通わせている大田区の会社員男性(45)は、「将来、プログラミング能力は今の英
1983年に発売されたNintendo Entertainment System(NES、日本での商品名は「ファミリーコンピューター」、以下「ファミコン」)は安価なのに高性能だったため、大ヒット商品となりました。独自設計のピクチャー・プロセシング・ユニット(PPU)を使うことで、当時としては驚きの映像を生み出すことができました。そして、今でも特定の環境で視聴すればとてもきれいな映像が楽しめます。一番の業績はメモリの利用効率です。グラフィックスを最小限のバイト数で作成することに成功しました。それと同時にファミコンは、開発者に便利で使いやすいツールを提供しました。その点でも、それまでのテレビゲーム機とは一線を画した製品でした。ファミコンのグラフィックスの生成方式を理解すれば、システムの技術的な優れた能力のありがたみが分かるはずです。そして、現代のゲーム製作者が現在のマシンではどれだけ簡単に作業
ゲーマーなら誰しも「なんかロード時間が長いなぁー」や「表示が遅くなるんだけど……」といった、ゲームの挙動がおかしくなる経験をしたことがあるはず。 そうした不快感を減らすために、製作陣は日夜、血の涙を流すほど(おおげさ?)の努力を重ねているわけだが、その苦労はなかなか一般人のわれわれに見えてこない。 そこでぜひ読んで欲しいのが本記事だ。ソフト開発エンジンUnity(ユニティ)の開発者向けイベント“Unite 2015 Tokyo”にて、スマホ向けRPG『白猫プロジェクト』で実施したパフォーマンス調整について、コロプラの技術者が具体例を交えて語った。 その要点をまとめたレポート記事をお届けしていく。
学校でゲームが必修科目に!? 北アイルランドの中学生5万人に『マインクラフト』を無償で配布|おたぽる <以下要約> 『マインクラフト』を子供たちのデジタル教育に活用しようという試みが世界中で行われている。北アイルランドではなんと、国内の中学生5万人に『マインクラフト』を無償配布するという マインクラフトはすでに40カ国以上で5000人を超える教師が教育商材として活用しており、 STEM教育(科学、テクノロジー、エンジニアリング、数学)をはじめ芸術、歴史、C言語などの教育に幅広く使われているという 以下、全文を読む 無料配布とはすばらしいwwwwwwwww 学校でマイクラできるとかうらやまwwwwwwwwwwww そこまですばらしい教材だったのか・・・ 日本の学校も導入して欲しいぜ
個人が作ったゲームを応援するゲーム投稿イベント「ニコニコ自作ゲームフェス」では、自作ホラーゲームの投稿を募集する「ニコニコホラーゲームフェス」を開催します! あなたが作ったゲームが、この夏、日本中を恐怖に陥れるかも!? ・ホラー要素のあるもの ・オリジナルのゲーム、ゲーム創作のためのツール(デジタル、アナログを問いません) ・誰でも自由に遊べるように配布してあり、無料でもそれが体験できるもの。 ・過去のニコニコ自作ゲームフェスに応募されていないもの ※自作ゲームフェス5の投稿作品は除く。また、アップデートして要素やストーリーの追加を行ったものは応募可能 ※当初「ニコニコ自作ゲームフェス5」または「ニコニコ自作ゲームフェス6(今後開催予定)」の投稿作品という条件がありましたが、この条件は削除になります。 【応募資格】 不問※ただし無料で誰でも体験できるものに限る。 【予めご承諾いただく事項】
Unreal Engine はゲーム開発者、そしてあらゆる業界のクリエイターに力を与え、次世代のリアルタイム 3D コンテンツや体験をこれまで以上に自由に、高忠実度で、柔軟に作成できるようにします。
リンク インサイド ゲームのナラティブはどうして議論がわかりにくい? 立命館大学ゲーム研究センターの研究員が徹底議論 | インサイド KANSAI CEDECで立命館大学ゲーム研究センターは「ゲームの『ナラティブ』がどうしてこれほど問題になるのか?」というパネルディスカッションを実施しました。 manjimal_sakaki @manjimal_sakaki 現在、ゲームとナラティブというテーマが何かしら「難しさ」を感じさせるものになってしまっているのは、「ナラティブ」という用語が日本のゲーム業界に独特な形で輸入されてしまったからではないか(例:CEDEC2013。4gamer.net/games/999/G999…)。→ 2015-02-24 04:48:06 manjimal_sakaki @manjimal_sakaki 承前)《リニアかつ固定された物語》はナラティブではなく《プレイ
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