ソーシャルコンテンツやオンラインゲームならではの要素が「運営」です。いかにゲームデザインが優れたゲームであっても、日々の運営がおざなりであれば、ユーザーは一時的に遊んだとしても直ぐに離れていってしまいます。「躍進するKONAMIの」の第2回では、この運営に焦点を当てます。 ■運営~日々の「カイゼン」でゲームが進化する ―――運営段階では、どういった仕事が中心になりますか? 制作フェーズでは自分たちがヒットすると思うモノを作るわけですが、運営フェーズに入ると、お客様からの意見がダイレクトに入ってくるので、その意見を聞きながら作るというように変化します。とはいえ『ドラコレ』では常に新しいモノにチャレンジし続けようという方針なので、制作は常に続けていますよ。他のタイトルでも基本的には同じです。 ―――運営スタイルについて教えてください。 基本的には毎日、打ち合わせをしてKPI(重要評価指標)など
CEDEC初日14:50から「ゲーム開発のためのプロシージャる技術の応用」と題したセッションが行われました。 このセッションではフロム・ソフトウェア技術部の三宅陽一郎氏が登壇し、ゲームにおけるプロシージャル技術についての使用例を解説していました。 プロシージャルとは、演算処理によるデータを生成していくというもので、講演中にも挙げられていましたが『不思議なダンジョン』シリーズや『Rogue』などに実装されているダンジョンの自動生成機能や、植物や生物の成長を自動的に行うといった技術になります。 また昨今では、会話自動生成やアニメーションなどでも使われています。 現在のゲーム制作では、プログラマひとつにたとえたとしてもデータ、ツール、ゲームなどなど担当分野の細分化が進み、ミドルウェアや自社ツール用いてツールチェーンを構成してコンテンツパイプラインに膨大なデータを作成して、これをプログラムで回すと
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