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ゲーム&ホビー:プロライセンス発行で日本の「eスポーツ」はどう変わる? 闘会議2018で見たプロとファンの最前線(GetNavi web) | 毎日新聞
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ゲーム&ホビー:プロライセンス発行で日本の「eスポーツ」はどう変わる? 闘会議2018で見たプロとファンの最前線(GetNavi web) | 毎日新聞
情報提供: 2月10、11日、幕張メッセにて、ゲームファンとゲーム大会の祭典「闘会議2018」が開催されま... 情報提供: 2月10、11日、幕張メッセにて、ゲームファンとゲーム大会の祭典「闘会議2018」が開催されました。闘会議は2015年から開催され、今年で4回目を数えるイベント。ユーザー参加型のイベントで、ゲームの大小、アナログ・デジタルを問わず、毎年さまざまなゲームの大会が開かれます。 今年は例年とは様相が異なり、単なるゲームイベントとしてだけではなく、別の側面でも注目が集まっていました。それは、複数あった日本のeスポーツ関連の団体がJeSU(日本eスポーツ連合)に統一され、そこからプロライセンスが発行される大会が開催されることになったからです。 今回のプロライセンスの発行の名目は、日本では景品表示法、風俗営業法、賭博罪の3つにより、高額賞金を出せない状況を打破するため。つまり、日本人で事実上のプロゲーマーは何人もいましたが、ライセンスで認められた選手が生まれ、高額賞金のeスポーツ大会が開催