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    ssids
    ssids ギリメカラ「そう、一芸が大事だよな」モト「わかるわかる」

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    seikenn
    seikenn デモンズソウルはギミックボスが多く記事で述べられているような作り方だけど、ダークソウル〜エルデンリングは、ただ単に動きが複雑になって強くなっていってるだけなんだよなぁ。

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    amunku
    amunku ホライゾンで機械獣倒すより人間殺す方が楽しいのは設計ミスな気がする

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    tjmschk めっちゃおもろい

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    tetsu23 "ゲームにおける敵とは「気持ちよい勝利が得られる」のが目的の存在です" だから「敵がやたら硬い」ゲームは苦手。

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    drylemon
    drylemon 元フロムのゲームプランナーさんの記事か…

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    yamaisan
    yamaisan 敵には一芸を持たせる、これは納得💪

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    sobatech マリオ3好きだったんだけど最終盤のばんばん大砲飛んでくるステージが嫌いだった。難しいっていうのももちろんあるんだけど、大砲倒せないから嫌だったのかな。

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    iww
    iww 『動画を再生できません この動画は非公開です』

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    tpxyid45i 最近やってるソウルライクに重ねて読んでたが、書いてる人がまさにフロムソフトウェア出身の人だったwこりゃ説得力あるわけだ、面白かった

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    ywdc あれ体は闘争を求めるんじゃないのか。フロムファン的には

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    yamadar 『ゲームにおける敵とは「気持ちよい勝利が得られる」のが目的の存在です』いきなり本質だな。

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    heavenward 知見

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    rawwell "作成難易度もボス級です。作成者のセンスが完全に出るため、失敗する可能性も高いです。困難な場合は、強敵の出来の良いものをボスと言い張るのも一つの手です。失敗したボスは目も当てられませんし、最悪の費用対"

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    roshi
    roshi MSX2の性能限界で敵を倒すんじゃなく避けるゲームとして生まれることになったメタルギアの事を思い出した。

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    kako-jun ジュラシックワールド嫌いだし、ゲームと関係ないのに、例として出てくる意味がわからない

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    cinefuk 現実の戦闘と違い「負けて失うものがない」ビデオゲームでは、「強敵に立ち向かう事へのリスク」を恐れる必要がない。「強い敵ならば、当然それに見合う報酬がある」と、これまでのゲーム体験でユーザは学習してきた

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    erya サムネから恐怖を感じる

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    mayumayu_nimolove “ゲームにおける敵とは「気持ちよい勝利が得られる」のが目的の存在です。” 某マリオとか気持ちいいよな

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    srgy
    srgy 『ゲームでは敵を作る』『職場では敵を作らない』「両方」やらなくっちゃあならないってのが「ゲームデザイナー」のつらいところだな

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    kintor
    kintor “を”

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    gabill
    gabill “キャラクターを見た際に、一芸の内容が納得できることは不可欠です” 東方のローグライクを遊んだ時にこれが辛かったなぁ。敵の見た目が全部美少女なので、パワー系のやばい奴なのか、状態異常系なのか分からない

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