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    dlive1
    dlive1 具体的に「何発なぐれば敵を倒せるか」「敵に何発なぐられればやられるか」とイメージ

    2022/09/27 リンク

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    tailtame
    tailtame 2010 https://twitter.com/ShojiMasuda/status/1574645446022397953

    2022/09/27 リンク

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    Palantir
    Palantir 古いやつだけど、俺屍のラスボスとか中ボスを見る限り、真似したら死ぬか殺されるかの戦闘難易度になりそう。

    2015/01/08 リンク

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    habuakihiro
    habuakihiro 去年の今頃に見ておくべきだった。

    2015/01/04 リンク

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    bigburn
    bigburn こんな面白いまとめを3年も見逃していた…

    2015/01/03 リンク

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    peppers_white
    peppers_white 正直その数値になんの意味があるかとか最近は薄らいでるよね、1あれば布レベルとか4あれば皮の鎧レベルの防御力とかの意味で。数値遊びの領域に来たのがJRPG衰退の理由だと思うが

    2010/10/31 リンク

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    tatsunop
    tatsunop 「ひとつは、ゲーム内の戦闘におけるプレイヤーの緊張感の維持。ふたつ目は、制作者があとあとイメージどおりにチューニングしやすいこと。」 調整がしやすいようにってとこも、見えずらいけど大事だよなぁ。

    2010/10/31 リンク

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    shaketoba
    shaketoba モデル化例、例というかそのままですね。参考になります。

    2010/10/30 リンク

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    fukenko
    fukenko 感覚を数値や仕様に落とし込んでいく方法が参考になります。

    2010/10/27 リンク

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    nminoru
    nminoru ランチェスターの法則の解説かとおもったらそうではなかった。

    2010/09/23 リンク

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    GNPSTONP
    GNPSTONP この法則性を大きく崩せる手段を手に入れさせる事でプレイヤーに面白さを感じさせることが出来たりする。桝田作品だと天外Ⅱの城壁、俺屍の梵ピンとか

    2010/04/28 リンク

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    silverscythe
    silverscythe ターン制の前提

    2010/04/27 リンク

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    silverfoxtail
    silverfoxtail 通常攻撃が戦闘の軸となる。確かに!

    2010/04/21 リンク

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    dozo
    dozo RPGの戦闘を例にゲームバランスを解説

    2010/04/21 リンク

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    Tamemaru
    Tamemaru 桝田さんツイッターやってたんだ

    2010/04/21 リンク

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    imo758
    imo758 出っ歯のウサギさんを扱う式が見当たらないのは初級だからだろうな、きっと

    2010/04/21 リンク

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    steel_eel
    steel_eel あれ、ブクマ忘れてたか。

    2010/04/21 リンク

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    桝田省治 まとめサイト無断転載お断り @ShojiMasuda 戦闘で最も多頻度で使用するコマンドは「戦う」。剣...

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    • tailtame2022/09/27 tailtame
    • hdance2016/04/10 hdance
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