エントリーの編集
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
古典的ゲームループからECSアーキテクチャまで
はじめに ゲームエンジンアーキテクチャ、というと代表的名著と被ってしまって畏れ多いのですが、昨今の... はじめに ゲームエンジンアーキテクチャ、というと代表的名著と被ってしまって畏れ多いのですが、昨今のゲームエンジンがどのような経緯でアーキテクチャの形を変えていったのか、まとめたくなったのでまとめたものです。 ゲームループとオブジェクト どんなゲームでも「状態更新・描画」のループ構造を持ちます。 ゲーム中に出てくる要素を「ゲームオブジェクト」という形で表現して、このループ構造を再利用しようとしたのが、ゲームエンジンの始まりと言えます。 Window window; std::vector<GameObject> objects; while (window.draw()) { for (auto&& obj : objects) { obj.update(); } } これであなたもゲームエンジンの開発者です。おめでとうございます! 継承と包含 ゲームオブジェクトというのは偉大な発明ですが、