プログラミング教育や社員の健康をサポートする「CHO室」の取り組みなど、DeNAのCSRに関する情報を発信するブログ
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CRI,2Dデザイナーが3DCGを扱えるようにするミドルウェア「LiveAct」発表 CRI LiveAct 配信元 CRI・ミドルウェア 配信日 2014/11/18 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています> CRI、2Dデザイナーでも手軽に3DCGを扱えるグラフィックスミドルウェア 「CRI LiveAct」を発表 インタラクティブな3DCGコンテンツ/UIの制作を支援、ET2014でデモ披露 株式会社CRI・ミドルウェア(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長押見正雄、以下CRI)は、グラフィックス向けの新たなCRIWARE(シーアールアイウェア)※、「CRI LiveAct(シーアールアイ・ライブアクト)」を発表致します。 「CRI LiveAct」は、インタラクティブな3Dグラフィックス(以下、3DCG)コンテンツ制作を手軽に実現する、デザイナー主導型ハイブリッド3D(
大きなものを作ろうとすればするほど、設計する人や建造のための施設もまた大規模なものになります。そんな巨大な製造施設を維持するコストは大変なものになってしまいますが、イギリス・BAE社ではこれを分割、それぞれのオフィスをバーチャルリアリティ技術で結ぶことで、イギリス全土の設計者が同じプロジェクトに参加できる技術を導入しています。 艦船など巨大なものを作るには多数の設計者、建造施設、実験場、研究所などが必要になりますが、それらを一箇所に固めて作るにはコスト上・保安上の大きな問題があります。 こちらのシステムを使えば、設計した部分のデータをネット上で組み合わせ、それぞれの施設の開発者や、発注した顧客が随時チェックすることが可能です。 視点移動、部品に接触するためのワイヤレスポインタ。 こうして艦船全体のデータを確認でき、まるで一箇所で作業しているかのように開発を進めることができます。 3Dスキャ
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun 3Dの研究は手描きアニメ技術の再評価につながる気がしている。3Dが苦手としているのは、引き算された表現。情報を足していくのは得意だけど、引くのが苦手。たとえば、線割は、手描きでは単純作業だが、3DCGではとても難しい。すべてが正確な立体になると見た目と動きで情報量の齟齬が生じる。 2014-01-04 15:17:37 榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun ロングでは使えるけど、アップでは3Dはまだつかえないね。という話がでるときに問題になっているのは、3DCGが線割が苦手だからという意味だと考えて間違いないと思う。とくに小さい動きやゆっくりした動きがぎこちなくなる。 2014-01-04 15:19:26
低価格版のMayaが登場。インディーズ&モバイルゲーム開発向けの「Autodesk Maya LT 2014」本日発売 編集部:aueki Autodeskの日本法人であるオートデスクは,本日(2013年8月29日),3Dツール「Autodesk Maya LT 2014」を発表した。この製品は,同社の定番3Dツールである「Autodesk Maya 2014」をモバイルゲーム開発に適した形でまとめ直したものとなっており,本日から出荷開始される。 Mayaというと,トップクラスの3DCG映画が作れてしまうようなツールであって,ゲーム業界でも広く使われているものの,お値段はソフトウェアだけで50万円オーバーと,とても個人で使えるようなものではなかった。法人でも規模の小さなところでは手を出しづらい価格である。 しかし,昨今ではモバイル(携帯電話・スマートフォン向け)ゲーム市場が急ペースで拡大し
demoscene の世界では近年 raymarching というレンダリング手法がよく用いられています。ポリゴンモデルは使わず、モデルデータは数式の図形としてシェーダコードの中で表現し、pixel shader で図形との距離を求めて可視化していく、というものです。 demoscene (4k/64k intro) の厳しい容量制限の中綺麗な絵を出すために生み出された手法ですが、従来のポリゴンベースの手法では難しい独特の絵を出すことができるという副次的効果があります。 raymarching の代表的な作品群 この手法は PS4 世代以降、小規模ゲーム開発チーム向けの有用なツールになるんじゃないかと考えていて、atomic では試しに背景にこの手法を用いています。以下はその過程や考察です。 まず、raymarching の基本については demoscene.jp の人たちが素晴らしい解説
ヤマトホームコンビニエンスは、3Dスキャナと3Dプリンタを使って制作するフィギュアを提供する「クロネコ3Dフィギュアサービス」を期間限定で提供している。提供期間は8月20日まで。 「クロネコ3Dフィギュアサービス」は、依頼主をフルカラー3Dスキャナで撮影した後、フルカラー3Dプリンタで出力し、リアルなフィギュアを制作するサービス。同様のサービスを行う専門スタジオは東京・青山や大阪・心斎橋などにあるが、同サービスは依頼主の自宅にて3Dスキャナによる撮影を行うのが大きな特徴となる。 また、このサービスで制作されるフィギュアの素材は石膏。フルカラー3Dプリンタにより出力された段階で着色はされており、その後液体接着剤による補強と仕上げの研磨、ワックス塗布を行う。価格は1/12サイズが3万1,500円、1/10サイズが4万2,000円、1/8サイズが5万2,500円。オプションとして、台座(20cm
Oculus Riftの発売によって、多くのゲーム開発者が手軽にVRコンテンツ的なものを制作できるようになった。しかし、ゲーム産業では、ごく一部のアーケードなどのコンテンツ開発者を除くと人間の感覚器や情報伝達の仕組みなどについて学ぶ機会はほとんどないので、私の知っている範囲でざっと書いていこうと思う。 ヘッドマウントディスプレイ(以下HMD)を使ったコンテンツは、容易に激しい酔いを発生させるため注意する必要がある。多くの開発者は経験的にどうすると酔うか、酔わないかというノウハウを持っているが、多くは断片的な知識なので、可能ならば人間の感覚の仕組みについて一通り勉強しておいた方が良い。 一通りの知識を学ぶ上で、以下の書籍はお勧め出来る。 バーチャルリアリティ学 さて、3D酔いに関して、著名な論文として以下のものがある。 VE酔い研究および関連分野における研究の現状 http://intron
NASAから12万5000ドル(約1300万円)の資金援助を得て、食べ物を作り出す3Dプリンターの開発が進められています。これはエンジニアのAnjan Contractorさんによるプロジェクトで、今後行われるだろう火星探査など、長期にわたって宇宙を旅する際の食事手段としても利用される予定です。 The audacious plan to end hunger with 3-D printed food – Quartz http://qz.com/86685/the-audacious-plan-to-end-hunger-with-3-d-printed-food/ 3Dプリンターの詳細は以下のムービーからチェックすることができます。 3D Printing: now printing food too - YouTube 3Dプリンターはレイヤーを重ねていくことで複雑な構造物でも作成
I used mathematics to determine which characters took the longest between their video game debut and their arrival as a playable Smash character. (I included Echo Fighters.) Then I made a video in which I used all the data I collected to make various predictions. For example, I pinpoint a realistic estimate of when Waluigi will arrive in Smash.
エムツーが2012年12月よりライセンス提供を開始した“超・立体”映像技術「E-mote」。本技術により実現できることや今後の展望など、開発者の岡田潤氏と小出忠永氏に話を伺った。 「E-mote」(エモート)は「Emotional Motion Technology」の略称となっており、2Dイラストを立体感ある映像にすることができるイラストアニメーション技術のことを指す。そしてその「E-mote」技術を使い、イラストに立体感を与えたりするためのツールが「E-mote Lite」(エモートライト)だ。 2012年12月には「E-mote」のライセンス提供が開始され、2013年2月には「E-mote Lite」の試用版が公開となった。「E-mote Lite」では、“テンプレート”と呼ばれるものを使用することで、複雑な操作を必要とせず、クリエイター自らの手で自由に“超・立体”画像を作成すること
「永遠の妖精」と呼ばれたオードリー・ヘプバーンをフルCGで再現、イタリアの街で繰り広げられるショート・ムービーのような映像がYouTubeで公開されています。 Galaxy - Audrey Hepburn - YouTube 世界遺産にも登録されているイタリアのアマルフィ海岸を、車が走っていきます。 ところ変わって街の中では、地面にフルーツが散乱。 どうやらバスが屋台にぶつかってしまったようです。屋台の店主とバスの運転手が言い争い、バスはストップ。 窓から外の様子をうかがっているのはオードリー・ヘプバーン。イタリアということでローマの休日っぽいシチュエーションですが、BGMはムーン・リバーです。 満席の車内をキョロキョロと見回します。 うつむくと…… カバンの中には「Galaxy」と書かれたチョコレート。 前に向きなおります。 すると、先ほど走っていた車がバスの隣に止まりました。 バスの
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
人型入力デバイス「QUMARION(クーマリオン)」――セルシスが発売するこのデバイスが、クリエーターを中心に静かな話題を呼んでいる。 QUMARIONは、3DCGキャラクターを操作するために開発された人型入力デバイス。その姿は木製のデッサン人形のようだが、USBでPCと接続することで、3DCGキャラクターのポーズ付けやモーション作成に使える現代のデッサン人形だ。 16カ所(32センサー)の稼働関節を持つQUMARIONは、一般的なデッサン人形とは段違いの広い可動範囲によってさまざまなポージングが可能。各関節からのデータは毎秒約120フレームで取り込まれ、画面上の3DCGキャラクターに反映させることができる。 2012年6月から予約販売が開始されていたが、9月21日から全国の販売店店頭や各オンラインショップでも発売される。QUMARION単体でも発売されるが、Windows/Mac OS
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