C#に関するgoronehakabaのブックマーク (3)

  • C# パフォーマンス改善に使える新しめの機能たち 7.0〜 - Qiita

    時代に合わせてバージョンアップを続け、モダンな言語もまだまだ彼の背中を追っている部分があると噂されたりしている言語、C#。 現状の利用シーンとして割と大きいめの Unity (ゲームエンジン) では、使えるC#のバージョンがぐいぐいっと上がりはじめて以降、そこそこ新しい書き方も認知されてきているようです。 しかし、個人的に注目している C#の新機能は、ショートハンドや関数型言語由来の機能よりもむしろ、C#自体のパフォーマンスを改善するような文法や標準ライブラリたちです。 ーーパフォーマンスを改善する言語機能って一体なんのことでしょう。 「C# なんて、ランタイムが勝手にJITで最適化した機械語にして走らせてくれるわけで、Unityの場合はc++トランスパイルされるわけで、べつにプログラマがミクロなチューニングとか意識しなくても、夜、寝る前とかに祈ったり寄付とかをしていれば、ランタイムをつ

    C# パフォーマンス改善に使える新しめの機能たち 7.0〜 - Qiita
    goronehakaba
    goronehakaba 2019/04/10
    ぱふぉちゅー
  • neue cc - UniTask - Unity + async/awaitの完全でハイパフォーマンスな統合

    Unityでasync/await使えてハッピー。が、しかしまだ大々的に使われだしてはいないようです。理由の一つとして、Unityが標準でサポートする気が全くなさそう。少なくとも、Unityがフレームワークとしてasync/awaitには何一つ対応していない。async/awaitという道具立てだけじゃあ何もできないのです、フレームワークとして何らかのサポートがなければ機能しないわけですが、なんと、何もない……。 何もないことの理由はわからないでもないです。パフォーマンス面で不満/不安もありそうですし、マルチスレッドはC# Job System使ってくれというのは理にかなっている(私もそちらが良いと思います、つまりTaskのマルチスレッドな機能は原則使わない)。とはいえ、async/awaitは便利なので、このまま、便利だけど性能は微妙だから控えようみたいな扱い(あ、それ知ってる、LINQ

  • C#でTypeをキーにしたDictionaryのパフォーマンス比較と最速コードの実装 - Grani Engineering Blog

    CTOの河合(@neuecc)です。今回はパフォーマンス比較もそうなのですが、どちらかというと、それを具体的な例にして、マイクロベンチマークの測り方の説明をしたいと思っています。その具体的な例、題材なのですが、特に動的コード生成においては、Typeをキーにして生成したデリゲートをキャッシュすることがよくあります。その場合に最速なのはジェネリッククラスを一つ作って、そこに貯めることで public static class Cache<T> { public static Func<T> cache; } 最速に取り出すことが出来ます。これはEqualityComparer<T>.Defaultなどでも使われている、覚えておきたいC#テクニックの一つです。とはいえ、常に必ずしもTを元にして取り出せるわけではなく、Typeをキーにした辞書を作って、そこから取り出すケースも多いでしょう。 具体的

    C#でTypeをキーにしたDictionaryのパフォーマンス比較と最速コードの実装 - Grani Engineering Blog
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