「Splatoon 2」をディープラーニングで攻略してみなイカ? 2018(前編)(1/3 ページ) 2017年夏に発売された「Splatoon 2」(Nintendo Switch向け)は、いわずと知れた人気シューティング対戦ゲームです。ゲームに勝つためには、インクを用いて敵チームのプレイヤーを倒したりステージの床を塗ったり、さまざまな要素を考慮する必要があります。発売後も、定期的にステージやブキの追加、新ルールの登場、ゲームバランスの微調整などがあり、とるべき戦略は日々変化し、今なおユーザーの熱狂が続いています。一方、熱中しすぎたユーザーの間では、負けが続くと「コントローラー投げた」「編成事故」「デボン改修はよ」(※)などと嘆く声も出ています。 (※)「編成事故」は、味方チーム4人のブキの組み合わせが悪いこと。「デボン改修はよ」は、「デボン海洋博物館」というステージの構成変更を望む声の
ある日、歴史的な “AIの仕様書”が発見された。 それは、まだワープロ専用機で資料が作られていた1980年代に書かれた、『ぎゅわんぶらあ自己中心派』という大人気麻雀マンガのゲーム版の仕様書だ。 じつは1980年代の“国内ゲームAI史”は、これまでまったくの暗黒大陸と化していた。そんなところに発見されたその資料は、驚くべきことに──いまAI研究の最先端にいる開発者から見てもまったく色褪せない歴史的な完成度であるという。 この“早すぎる”麻雀の“ゲームAI”は、はたしてどう生み出されたのだろうか? この奇跡ともいえる仕様書を作った人物は、ゲームソフト制作会社ゲームアーツを立ち上げ、その後『LUNAR』、『グランディア』シリーズや『機動戦士ガンダム ギレンの野望』のプロデュース、そして『大乱闘スマッシュブラザーズX』の開発プロデュースなども手がけた宮路洋一氏だ。 宮路洋一氏 当時、23歳の若者だ
米Microsoftの研究部門であるMicrosoft Researchは6月14日(現地時間)、「強化学習」採用の人工知能(AI)で、家庭用ゲーム機「Atari 2600」版の1980年代のゲーム「Ms. Pac-Man」(ミズ・パックマン)で99万9990という最高スコアを打ち出したと発表した。 【画像】最高スコアの瞬間 201面でのこのスコアが最高点であることは、達成後スコアが0に戻ったことで判断した。 ミズ・パックマンは、1981年に人気ゲーム「パックマン」のクローンとして開発され、後にナムコに公認されたアーケードゲーム。ゴーストの動きがランダムだったり、フルーツも迷路内を移動するなど、オリジナルパックマンより難しい。 コンプリートに成功したのは、Microsoftが1月に買収したカナダのディープラーニング企業Maluubaのチーム。 同社が「Hybrid Reward A
「(ハンディキャップなしでプロ棋士に勝つには)たぶん10年はかかるだろう」――Wired Magazineは2014年5月掲載の記事で、こんな囲碁AI作者の談話を紹介した。 それからわずか1年半。米グーグルのAI研究部門であるGoogle DeepMindは、2016年1月27日に発表した英Nature誌の論文で、同部門が開発した囲碁AI「AlphaGo」が2015年10月に欧州チャンピオンFan Hui氏と5回対戦し、全勝したことを明らかにした。Fan Hui氏はプロ2段で、欧州の囲碁大会で2013年、2014年、2015年と優勝していた。 DeepMindの研究チームは論文中でWiredの記事を引用し、「以前は少なくとも10年かかると思われていたが、コンピュータが史上初めて、囲碁のプロ棋士にハンディキャップ(置き石)なしで勝った」と勝利宣言してみせた。AlphaGoは2016年3月9日
米Googleと米Facebookによる「AI(人工知能)囲碁」を巡る勝負で、まずはGoogleが先勝した。両社は2016年1月27日(米国時間)、AI囲碁プログラムに関する論文をそれぞれ発表。「ディープラーニング(深層学習)」を採用する点は共通するが、プロ棋士に勝利したGoogleがFacebookをリードしている。 GoogleのAI研究部門であるDeepMindは27日、英「Nature」誌に「Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search」という論文を発表し、同社が「AlphaGo」というAI囲碁プログラムを開発したことや、AlphaGoが2015年10月に囲碁のヨーロッパチャンピオンであるFan Hui氏(プロ2段)と5回対戦し、全勝したことを発表した。Facebookも同日「Better Co
進化的アルゴリズムの1つである遺伝的アルゴリズムと人工神経回路網(ニューラルネットワーク)を用いて、人間が解法を教えることなく、機械学習のみで「スーパーマリオワールド」のドーナツ平野1をクリアすることに挑んだプログラムが「MarI/O」です。 プログラムを作ったのはセス・ブリングさんで、ソースコードはPastebinで公開されています。 NEATEvolve.lua - Pastebin.com http://pastebin.com/ZZmSNaHX Watch this learning AI smash Super Mario World with ease http://thenextweb.com/insider/2015/06/14/watch-this-learning-neural-network-annihilate-super-mario-world-with-ease
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