ブックマーク / cgworld.jp (5)

  • 絵を描くハードルを下げる!? ベテランアニメーター立中順平氏が語るクイックスケッチの極意とは?

    2019/08/28 絵を描くハードルを下げる!? ベテランアニメーター立中順平氏が語るクイックスケッチの極意とは? ボーンデジタルで開催中のワークショップも話題の『たてなか流クイックスケッチ』。立中氏によると、「上手く描こうとしない」ことが最も大切だという。はたして、その真意とは? そして書が提案する「クイックスケッチ」の意味とは? 著者の立中順平氏と担当編集者の平谷早苗氏に話を聞いた。 TEXT_小野憲史 / Kenji Ono EDIT_西原紀雅 / Norimasa Nishihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada(CGWORLD) PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota 受講者の悩みに応えられないことを痛感した CGWORLD(以下、CGW):書籍の出版おめでとうございます。ボーンデジタルでのワークショップ「2Dアニメーターに学ぶキ

    絵を描くハードルを下げる!? ベテランアニメーター立中順平氏が語るクイックスケッチの極意とは?
    itouhiro
    itouhiro 2019/09/01
    「棒人間並みのラフさかまわない。全身を、短い時間で数を描こう。上手く描こうは抑圧。ダメでもまた描けば良い。次にやることを明確化するには他人ウケではなく自分本位。今の不足を率直に認めて磨く」
  • デッサンとは何なのか? 第2回:人のデッサンを見学してみましょう

    こんにちは。プロ向けのデッサンスクール、トライトーン・アートラボの成冨ミヲリです。第1回では「デッサンとは何なのか?」というテーマで、「絵の勉強というよりは、ものづくりの基礎としてデッサンをやってみるといいですよ」という話をしました。さて、第2回では早速デッサンをやってみましょう......と言いたいところですが、今回は人が描いている様子を後から見学させてもらうという、滅多にない経験をしてみたいと思います。 成冨ミヲリ アートディレクター・プランナー ゲーム会社、コンテンツ制作会社を経て、有限会社トライトーンを設立。富士急ハイランドや商業施設の企画デザイン、集英社のCMやドキュメンタリーTV番組におけるCG制作、アニメDVDの監督など幅広く活動。そのほか、デッサン技法書の執筆、音楽小説などの制作もしている。著書に『絵はすぐに上手くならない:デッサン・トレーニングの思考法』(2015/彩流

    デッサンとは何なのか? 第2回:人のデッサンを見学してみましょう
    itouhiro
    itouhiro 2017/12/04
    「修正作業は重要。もったいないと思わず自分の過去作を抵抗なく修正できると成長が早まる。自分の絵の狂いを発見できるのが最終目標。上手い人は自力で修正できるから上手い。塗るではなく描き込む。量感には床面」
  • デッサンとは何なのか? 第1回:デッサンを知らずにデッサンを語っていませんか?

    初めまして。プロ向けのデッサンスクール、トライトーン・アートラボ代表取締役の成冨ミヲリです。私たちのスクールではたくさんのクリエイターさんがデッサンを勉強しています。私自身も普段はデザインやアニメーション関連の仕事をしていますので、たくさんのクリエイターさんたちと仕事の話も交えながらデッサンを一緒に勉強しています。その経験を元に、この連載ではデッサンと聞いただけで逃げたくなる、できれば避けて通りたいと思う方が、もう少しデッサンと仲良くなれるようなお話をしたいと思っています。 成冨ミヲリ アートディレクター・プランナー ゲーム会社、コンテンツ制作会社を経て、有限会社トライトーンを設立。富士急ハイランドや商業施設の企画デザイン、集英社のCMやドキュメンタリーTV番組におけるCG制作、アニメDVDの監督など幅広く活動。そのほか、デッサン技法書の執筆、音楽小説などの制作もしている。著書に『絵はす

    デッサンとは何なのか? 第1回:デッサンを知らずにデッサンを語っていませんか?
    itouhiro
    itouhiro 2017/11/20
    「レンズで写した写真は三点透視になり、人間の目で見たものは二点透視になる。デッサンは「立体の多大な情報を平面へ整頓する」がかなりのウエイトを占める。写真模写は情報少ない。部分から完成させると早い」
  • "描いたものの7割は表に出ない"、有名作品に多数携わる若手コンセプトアーティストが語るクリエイティブワークのヒント

    TOP 特集 "描いたものの7割は表に出ない"、有名作品に多数携わる若手コンセプトアーティストが語るクリエイティブワークのヒント 去る9月29日(金)にCGWORLD +ONE Knowledgeの「コンセプトアート講座」に講師として登壇いただいた大屋和博氏。『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』(2017)、映画『スターシップ・トゥルーパーズ : 火星の追跡者』(2017)、映画『デスノート Light up the NEW world』(2016)などの作品にコンセプトアーティストとして参加したほか、フリーランスでキャラクターデザインやイラストレーションに携わるなど、大屋氏の多彩で確実な技術は映像業界で引く手あまただ。しかも近日には長年、水面下で深く関わり続けてきたアーケードゲームがリリースをされるという。そんな彼がどのようにして現在のポジションに辿り着いたのかを伺っていくと、

    "描いたものの7割は表に出ない"、有名作品に多数携わる若手コンセプトアーティストが語るクリエイティブワークのヒント
    itouhiro
    itouhiro 2017/10/21
    「ドラクエ11、映画デスノート等参加。1枚に詰め込むと破綻→数点で印象的情景を抽出。風景画にない構図や色を意識。アタリ→シルエット→明暗→色乗せ。フリーになりどんどんWeb掲載で閲覧大勢。人里離れて気分切換」
  • 「ゲームエンジン」と「極め本」の教育活用における落とし穴を避けるには

    Unreal Engine 4(以降、UE4)、Unityをはじめとするゲームエンジンは、今やゲーム開発に欠かせない優れたソフトウェアだ。加えて、ゲーム開発に関する多くの学びが得られる格好の教材でもある。一方で、ゲームエンジンとの距離感を間違えると『ゲームエンジンのオペレーター』程度のスキルしかない学生を『ゲームデザイナー』、あるいは『プログラマ』と称して、世の中に送り出すことになりかねない。学生たちの5年先、10年先までのキャリアパスを思えば、一歩引いた視点でゲーム開発の現状や今後を把握し、筋肉質な人材を育て上げるカリキュラムを組む必要があるだろう......と、書籍『Unreal Engine 4で極めるゲーム開発』(2015)の著者で、Ubisoft Osakaのプログラマでもある湊 和久氏は語る。そんな湊氏による教職員向けセミナー『「ゲームエンジン」と「極め」の教育活用における落

    「ゲームエンジン」と「極め本」の教育活用における落とし穴を避けるには
    itouhiro
    itouhiro 2017/01/18
    「GameEngineの定義:DataDrivenであること。現在のゲーム開発Workflowはバトンを受け渡していくリレーに近い→自分の工程での自由な裁量。GameDesignerの教育にはいいが、Prgorammer教育には要注意」
  • 1