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ホーム 全記事 インタビュー 『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』音楽家・高見龍氏インタビュー 今明かされる『EVE burst error』『YU-NO』秘話 『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO(以下、YU-NO)』は1996年12月に発売されたアドベンチャーゲームだ。SFやミステリーが絡む骨太で重厚なストーリーと、時間軸を自由に行き来できるA.D.M.Sというシステムが渾然一体となっている点が最大の特徴であり、しばしば「アドベンチャーゲームの金字塔」とも評される。2000年代以降に流行ったループものの再評価の道筋をいち早くつけた作品であり、ループものをゲームシステムに落とし込んだという意味では、いまだにこのゲームを超えたゲームは登場していないと言っても過言ではない。 『YU-NO』はまずPC98からリリースされ、97年にセガ・サターンに大幅にアレンジされて移殖、2000年にはW
映画が終わり、館内が明るくなった時、私(松浦)は右隣で観ていた老婦人が暗くなったスクリーンを見つめたまま、拭いもせずにぽろぽろと涙を流し続けているのに気が付いた。左隣は、高校か大学かの姉妹らしき2人組みだったのだが、2人とも手にハンカチを持っていて、時折目元を押さえていた。 私はといえば、(とんでもない傑作をみた)とくらくらする頭を振っていた。あらかたの涙は鼻に流れ、ぐすぐず鼻をすすっていた。 現在ロードショー公開中のアニメーション映画「この世界の片隅に」(監督:片渕須直)である。 泣ける映画だが、泣けるだけの映画ではない。笑える映画だが笑えるだけの映画でもない。ホームドラマだがホームドラマというだけでもない。迫力の戦争映画だが、戦争一辺倒というわけでもない。 その全てだ。 地味と言えば地味な映画ではある。すずという18歳の絵を描くのが好きな女性が広島から呉に嫁ぎ、戦時下を生きる。その昭和
古代ギリシャ・ギリシャ神話研究家の藤村シシンさん。手にもっているのは亀の甲羅で作られた、古代ギリシャの竪琴のレプリカ ギリシャの神殿は白くなかった アポロン愛が高じて祭儀を再現 「神殿を建てたい」という夢も アニメ「聖闘士星矢」がきっかけでギリシャ神話に人生を捧げようと決心した、古代ギリシャ・ギリシャ神話研究家の藤村シシンさん(31)。およそ2000年ぶりに古代ギリシャの祭儀を再現するイベントを開けば、チケットがわずか2分で売り切れ、昨年秋に出版した初の著書『古代ギリシャのリアル』(実業之日本社)も2万部売れるなど、古代ギリシャに関する活動が注目を集めています。古代ギリシャやギリシャ神話について積極的に発信している藤村さんに、情熱の原動力や今後の展望について伺いました。 ギリシャの神殿は白くなかった 古代ギリシャ人が壁に書いた下ネタ満載の落書きの内容を紹介したり、古代ギリシャの名医が治療し
黎明期のゲーム業界には、まるで神話のようなエピソードがいくつも転がっている。その一つが、『大戦略』誕生にまつわる秘話である。 一人の無名の青年がある日、とあるソフトハウスにシミュレーション・ウォーゲームを持ち込んできた。その斬新な内容に驚いたソフトハウスがすぐに契約を結ぶと、瞬く間にそのゲームは大ヒットシリーズになり、そのソフトハウスには巨万の富がもたらされた。また、そのゲームは後に数々のフォロワーを生み落とした。『ファイアーエムブレム』などの我々のよく知る名作ゲームは、このゲームの子供たちにほかならない。 その青年が手にしていたゲームは『大戦略』。 (C)2016 SystemSoft Alpha Corporation 20世紀の後半、パソコンや家庭用ゲーム機で作り出された数多くのタイトルによって、コンピューター・ウォーゲームは一大ジャンルが築かれるに至った。しかし、日本でのコンピュー
Wizardryは,連綿とつながる文化の鎖の1ピース――生みの親,狂王ことRobert Woodhead氏に聞く,その源流と80年代アニメの話 ライター:森瀬 繚 Apple II版「Wizardry #1 - Proving Grounds of the Mad Overlord」のパッケージ。ちなみに4Gamerの編集長,Kazuhisaの私物である パーソナルコンピュータ黎明期の1981年春,マサチューセッツ州のボストンで開催されたコンピュータショーApplefestにおいて,「Wizardry: Dungeons of Despair」と題された1本のAppleII用ゲームソフトが話題を集めた。出展者はSirotech Software。そして同年秋に,Sir-Tech Software(Sirotech Softwareが改称)から発売されたのが,「Wizardry #1 - P
鳥山明の名作漫画『Dr.スランプ』に、則巻千兵衛博士のライバルとしてアラレたちに立ちはだかるDr.マシリトなるキャラがいたのを皆さんは、覚えているだろうか。 このキャラのモデルになった人物こそが、今回インタビューする白泉社代表取締役社長・鳥嶋和彦氏にほかならない。 彼の編集者人生は数々の伝説に彩られている。新人賞にかすりもしなかった新人漫画家・鳥山明を一から育て上げ、何百枚にも及ぶボツ原稿を出したあげくに、『Dr.スランプ』や『ドラゴンボール』などの名作をタッグで世に送り出したこと。鳥山明のみならず多くの漫画家にネタにされてきた、その“悪魔のような”強烈なキャラクター。そして90年代後半、週刊少年マガジンにジャンプが追い越された「暗黒期」に編集長として呼び戻され辣腕をふるい、『ONE PIECE』や『NARUTO』、『テニスの王子様』などの作品を次々に世に送り出し、再びジャンプを王者の座に
日本のコーエーテクモゲームス(当時 光栄)が初の歴史シミュレーションゲーム『川中島の合戦』を発売したのはいつか? ――正解は、1981年である。 そのときには、まだパソコンでゲームをする文化自体が相当にマイナーな楽しみに過ぎなかった。有名なパソコン版の『シヴィライゼーション』が発売されたのでさえ、ずっと後のことである。しかし、そのゲームは、紡績業を営んでいた光栄という会社が大きく業態を変えていく転換点になるほどの話題を日本で獲得した。 その2年後、彼らは『信長の野望』という大人気歴史シミュレーションゲームを生み出した。コーエーテクモホールディングス社長・襟川陽一氏ことシブサワ・コウは、それをRPGや司馬遼太郎の小説をヒントに作り上げたという。我々の遊んできたこうした『信長の野望』などの歴史シミュレーションゲームは、実はコンピュータゲーム史にほとんど忽然と登場したゲームに近い。 『ファミコン
「ファミリーコンピュータ」が発売されてから30年以上、『スペースインベーダー』から数えると、いわゆるコンピュータゲーム市場なるものが産業として産声を上げてから、実に35年以上の月日が経過している。 一時期は、文字通り世界を席巻した日本のゲーム産業。しかし、スマートフォンの台頭や、あらゆる分野がグローバル化の波に飲み込まれるなかで、「日本のゲーム」も、徐々にその影響力を低下させつつあるのは、今さら指摘するまでもない。 大規模化、高度化するゲーム開発環境に、次々と台頭する新興ゲームメーカー。そんな中にあって、日本のゲーム産業の進むべき道、取るべきポジションはどのようなものになっていくのだろうか。 この連載「ゲームの企画書」は、ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に、製作時のエピソードをお聞きして、まとめていく連載企画である。 名作と呼ばれるゲームがどのように作られ、またそこにはど
ウェブページのアーカイブを記録するサービスとして長く愛されている「ウェブ魚拓」。なんと2015年でオープンから10周年を迎えたそうだ。ネットの(炎上の)歴史とともにじわじわとユーザー数を伸ばしてきた。 そもそも誰がなんのために作ったサービスなんだろう?と思っている人も多そうだが、じつは広告収益よりも課金サービスのほうが好調な、手堅くはっきりとしたニーズに支えられたネットサービスだ。 そんなウェブ魚拓のアイデアを生み出し、運営会社の創業者でもある新沼大樹さんにサービスを作ろうとした経緯や、思い出に残るネット炎上、そして知られざる新沼さんご本人のワークスタイルについて聞いた。(取材場所は宮城県内にある新沼さん宅) ※ウェブ業界きっての肉体派・新沼さんの知られざる素顔に迫った後編はこちら。 消えていく不都合な情報、「もやもやする」気持ちがきっかけ ーーウェブ魚拓ってもう10周年になるんですね。そ
読者諸氏の中には、昔楽しんだアニメ作品がブルーレイディスクでパッケージソフト化されるのを楽しみにしている方も多いだろう。しかし、ソフトが作られるまでに待ち受ける困難については、意外に知られていないのではないだろうか。そこで今回は、アニメの中でも特に「音」にスポットライトを当て、過去の作品をファンに届けるために奮闘する制作現場をリポートする。ナビゲーターはアニメの音響監督としても活躍した経験を持つ潮晴男さんだ。(編集部) 潮 今日は株式会社タバックの代表取締役社長、市川修さんにアニメーションの音についてお話をうかがいます。まず、タバックさんはどんなお仕事をされている会社なのでしょうか? 市川 かつて東映アニメーション、--当時は東映動画という名称でしたが--その中に技術課という部署があり、そこに録音と編集、撮影部門が属していました。ある時、録音と編集だけを分離させようという話になり、1973
『街』への想いから昨今のインディーゲームまで――チュンソフト30周年のすべてを中村光一氏と振り返るロングインタビュー【後編】 インディーの先駆けとも言える中村光一氏に、昨今のゲーム業界について訊く 『ドアドア』に始まり、『ドラゴンクエスト』シリーズ、サウンドノベルシリーズ、そして不思議のダンジョンシリーズと、数々の名作を手掛けてきたチュンソフト(当時。現スパイク・チュンソフト)が、2014年4月9日に設立30周年を迎えた。チュンソフトの創業者であり、現スパイク・チュンソフト代表取締役会長の中村光一氏に30年の歩みをうかがうロングインタビュー。前編では、チュンソフト設立以前のプログラム投稿時代や『ドアドア』、そしてサウンドノベル、不思議のダンジョンのお話をうかがった。後編では、セガサターンで発売された『街』以降のお話を訊く。さらに、おひとりでゲームを手掛けられてきたという、まさに現在のインデ
中村光一氏(なかむら こういち) スパイク・チュンソフト代表取締役会長。高校生時代に、雑誌へのプログラム投稿者として名を馳せる。1982年にエニックス主催のプログラムコンテストで『ドアドア』を投稿し、準優勝にあたる優秀プログラム賞を獲得。その後、大学在学中の1984年4月9日に株式会社チュンソフトを設立した。『ドラゴンクエスト』シリーズ、『風来のシレン』を始めとする不思議のダンジョンシリーズ、『かまいたちの夜』といったサウンドノベルシリーズなど、代表作多数。 ・チュンソフトのおもな出来事(前編) 1984年4月ゲームソフトの開発事業を目的に株式会社チュンソフトを設立 1985年7月『ドアドア』(FC)発売(発売元:エニックス) 1985年11月『ポートピア連続殺人事件』(FC)発売(発売元:エニックス) 1986年5月『ドラゴンクエスト』(FC)発売(発売元:エニックス) 1987年1月『
「社長会はあると思うけど、はいれてない(笑)」(青野) 大谷:お二方とも初めてという訳ではないんですよね。 青野:2年くらい前に、人づてでお会いしたことはあります。 大谷:IT業界の社長会で、会うとかないんですか? 青野:そういう会はあると思うんですけど、今のところ仲間にはいれていません(笑)。 田中:私は受け身なので、呼ばれたら行くみたいな感じです。 大谷:では、かなり久しぶりということですね。私は、お二方との付き合いもそれなりに長いのですが、改めて会社の歴史とか聞いたことないので、そこらへんあたりから行きましょうか。 青野:さくらさんって創業何年になるんですか? 田中:1996年なので、今年17年目です。 青野:えっ? 意外です。僕らより1年早いんですね。 田中:当時、学生ベンチャーが流行っていて、京都の舞鶴で地元のISPさんにサーバーを貸してもらい、スタートしたのが最初です。もともと
イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編) 副編集長:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 123→ 事の発端は,アドベンチャーゲーム制作の第一人者として知られるレベルファイブのイシイジロウ氏が,こんな発言をしたところから始まった。 「ゲームの物語づくりの最先端が“いま”“どこに”あるのかを確認しなければならない」 「君と彼女と彼女の恋。」 これは,ニトロプラスより6月28日に発売された「君と彼女と彼女の恋。」(18禁ゲーム)をプレイしたイシイ氏が,同作の内容を受けて発したコメントだ。曰く「アドベンチャゲームの最先端を切り拓いた作品の誕生を踏まえ,アドベンチャーゲームのこれまでの歴史,そしてこれからを語っておきたい」というのだ。 元々は,イシイ氏を中心にしたアドベンチャ
世界はなぜ、富と権力がかくも不均衡な状態にあるのか――。人類はなぜ、それぞれの大陸でこれほど異なる歴史をたどり、異なる発展を遂げてきたのか――。なぜ、ごく一部の社会が世界を支配するに至ったのか。 それは、民族間の生物学的な差異によるものではなく、たまたま生産性が高く、栽培しやすい野生植物や飼育しやすい野生動物が存在する地域に居合わせたおかげで、早くから農業を発展させることができ、そのおかげで食料生産はもとより、人口増大、技術革新、国家の樹立を推し進め、政治的にも、軍事的の優位に立てたからである――。つまり、食料生産ができる居住環境に存在したかどうかが大きな分かれ目だったということを見事に解き明かした著書『銃・病原菌・鉄』でジャレド・ダイアモンド氏は1998年、ピュリッツァー賞を受賞した。同氏はこのほど、ニューギニアをはじめ40年以上にわたり調査・研究を続けてきた伝統的社会を現代の社会と比較
ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 編集長:Kazuhisa カメラマン:田井中純平 12→ ファミリーコンピュータ(以下,ファミコン)黎明期の1985年12月にアイレムから発売された,「スペランカー」という作品をご存じの方も多いだろう。自分の身長程度の高さから落ちるだけで死んでしまうという,「テレビゲーム史上最弱」と讃えられた(?)冒険家が主人公として活躍するアクションゲームだ。ひ弱な主人公の伝説は,当時その難度に歯ぎしりしたファンから,その頃まだ生まれていなかった若いプレイヤーにまで広く伝えられ,発売から27年が経過した現在も愛され続けている。 「みんなでスペランカー」 そんなスペランカーをこの時代にリメイクし,「みんなでスペランカー」として,日本の現地法人と共に自社ブランドでリリースしている
※このページは2011年5月の「第十二回文学フリマサークルカタログ」に掲載されたものの再録です。 文学フリマは10周年を迎えます。2002年11月に青山ブックセンターで第一回が開催されて以来、同人誌即売会としての規模を着実に拡大、2011年11月の第13回には大田区産業会館PiOから東京流通センターに場所を移して開催される事が決まっています。文学フリマをメインに活動する面白集団・『奇刊クリルタイ』は文学フリマ・望月代表を直撃! 文学フリマのこれまでを振り返るとともに、文学フリマ・ミニコミ業界の今後についての展望を伺いました。 2011年4月3日 ミニコミフリマ@名古屋(於アールベースカフェ)にて収録 インタビュアー:republic1963 構成:ryoQ10(奇刊クリルタイ) 登壇者紹介 望月倫彦文学フリマ事務局代表。2003年「第二回文学フリマ」より文学フリマ事務局の代表を務める。文学
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