Skinning in a Compute Shader https://turanszkij.wordpress.com/2017/09/09/skinning-in-compute-shader/amp/ GPUスキニングをCompute Shaderで実行するというのは、今では結構やっているところが多い(さらにBlendShapeなんかも)と思うのですが、その入門的な記事がありますね。 GPUスキニングをCompute Shaderで実行する背景としては、現在のレンダリングパイプラインでは1つのスキニングするモデルを影のパス、Z-prepass、G-bufferパス、ライティングパスなど何度もDrawにつっこむようなケースで毎回頂点シェーダでスキニングを計算するのは無駄が多いというところにあります。 Direct3D10が登場したときは、Geometry ShaderとSteam O
またまたAMDのGPUOpenの記事からですがAMD TootleのリポジトリがGitHubに移ったわけですが、よくよく見るとVisual Studio 2012、2013、2015でのビルドに対応しているんですね。 Have You Tootled Your 3D Models? http://gpuopen.com/have-you-tootled-your-3d-models/ ソース https://github.com/GPUOpen-Tools/amd-tootle AMD Tootleをツールなんかに組み込んで使ってる人は最近のVSに対応したというのはありがたいかもしれないですね。
スライドいきなり公開していいか謎なので、駆け足で飛ばしてしまったこれからCompute Shaderを学ぶべき人が見ておくべき参考文献だけフォローします。 ゲームエンジン ・DirectX 11 Rendering in Battlefield 3, EA DICE (GDC 2011) http://dice.se/publications/directx-11-rendering-in-battlefield-3/ Battlefield 3とFrostbite 2.0関連スライドはDX11世代ゲームエンジンの先駆け Tile-based Deferred Renderigやインスタンシングの有用性など紹介されている Tile-based Rendering Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines, I
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