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gameと視点に関するnicht-seinのブックマーク (23)

  • インターネット時代における「ゲームメディア」の役割――「テレビゲーム産業白書」に寄稿した記事の全文版を掲載

    インターネット時代における「ゲームメディア」の役割――「テレビゲーム産業白書」に寄稿した記事の全文版を掲載 編集長:Kazuhisa 編集部:TAITAI 12→ メディアクリエイトが発売している「テレビゲーム産業白書」といえば,1998年の創刊から続く,ゲーム市場を俯瞰的に調査した資料としては,もっとも長い歴史を持つ年鑑シリーズ。激変するゲーム業界の動向を押さえるうえでも,参考にしたい資料の一つだ。 最新版となる「2010テレビゲーム産業白書」では,販売数や中古市場の動向といった,2009年度の詳細な市場データはもちろん,近年の大きなトピックであるソーシャルゲームiPhoneアプリについてもフォローアップされている。 さて。以前,こちらの記事でも軽く触れたのだが,そんなテレビゲーム産業白書に,今年は縁あって,4Gamer編集部からも記事を寄稿させてもらった。テーマは, 「ネット時代に

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    nicht-sein
    nicht-sein 2010/05/05
    口コミが発展する流れの説明、メディアのなす役目、など含蓄の深い内容だった。良記事。
  • ゲームの美麗グラフィックはやはり癌かもな 島国大和のド畜生

    ■グラフィック関係でドツボにハマる。 これまでに何ものゲームに関わった。 これは良く出来たと思うもの、これは駄目だったと思うもの。色々ある。 思い返してみるに。 後悔したパターンの殆どはグラフィック関係でヤられたという印象が残っている。 ■エライ人は見た目ぐらいしか解らない 大抵の場合、予算決定者とか、エライ人ってのは、ゲームを良く解ってない。触りもしない。 しかも開発費のケタが1つ違うようなゲームでも同じような見方しか出来ない。 そんな解ってない人にプレゼンしてOKを貰わねばならない。 デフォルメキャラならまだいいが、リアルキャラならば「今のモーション足滑ったよね?」「指の動きにリアルさが足りないよね」とかゲームの事は解らないから、見て解る絵の話ばかりに終始する。 どこのゲハ板やねん。 すると、とにかく絵を強化する必要が出てしまう。予算の殆どを絵が持ってく。 ■美麗グラフィックは予算と

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    nicht-sein 2010/03/31
    あーわかるわかる。そういう勘違いした偉い人ほど「俺はゲームを知り尽くしてるぜ」とか思ってるんだよね…… orz (あくまでも個人的な感想です)
  • http://www.page.sannet.ne.jp/hirasho/diary/diary1002.html

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    nicht-sein 2010/02/07
    ゲームの現状を評して"大きくならないと競争に負ける、でもこれ以上大きくなると自重を支えられない、みたいな状況に来ればその先はない。爬虫類は哺乳類や鳥類に支配権を譲る他なかったのだ"納得してしまった……
  • 【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(前編)

    【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(前編) ライター:山一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 金がない! お金がないよゲーム業界! ということで,4Gamer的にはご無沙汰しております,切込隊長こと山一郎でございます。年末商戦で据え置き機向けに企画協力したタイトルはほぼ全滅したということで,葬式のような新年会や,針のむしろのような予算会議を経まして,ようやく記事執筆の気力が生まれてきたところであります。ああ,まあ厳しいのは据え置き機向けだけで,プロジェクトの委託を請ける私の側はあんまり腹は痛まないんだけどね。お通夜に参席して,私一人笑顔てわけにもいかないだろ。 あんまり知られていないので説明をしておくと,私どもの

    【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(前編)
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    nicht-sein 2010/02/03
    いちいち納得できてしまうあたりが悲しい。そろそろ職探さないと……\(^o^)/
  • 常識的に寧々さんなのは間違いないけど,あえて冷静に「ラブプラス」について本気出して考えてみた

    常識的に寧々さんなのは間違いないけど,あえて冷静に「ラブプラス」について気出して考えてみた 編集部:TAITAI 自分のゲーム人生とは一体なんだったのであろうか。 ※この画面は「マイクロソフト エイジ オブ エンパイア III」のものです 最近,そんなことをふと思うようになった。迫り来る敵を腕に抱えたライフルで撃ち殺し,ときには軍勢を率いて,幾多の敵国を滅ぼす。そんなゲームばかりを遊んできた。 ときにはネットを介し,世界の強敵達としのぎを削り,「F○ck」だとか「Su○k」だとかいう罵声を浴びながら,苛烈な勝負の世界に身を置いてきた。 とあるゲームに至っては,「天下に敵なし!」……そう思える時期さえあった。確かにあった。 ―――しかし,齢30を越えようかという頃から,集中力の衰えが隠せなくなった。「時間がない」を言い訳に,そうした自身の「ゲーマーとしての衰え」から目を背けずにはいられなか

    常識的に寧々さんなのは間違いないけど,あえて冷静に「ラブプラス」について本気出して考えてみた
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    nicht-sein 2009/09/19
    タイトルとしめがあれだけど、ちゃんと考察していると思う。あとでちょっと深く考えてみよう
  • アタリショックすなぁ - oops

    H.Narazaki (2009年8月 8日 12:58) | コメント(0) | トラックバック(0) | ぱっと思いつくのは、ある程度値段でもカテゴライズしてしまうというのがあるな。0~1ドル、1~2ドル、2~5ドル、5~10ドルみたいに別々で集計。そうすれば5~10ドルでランキングに載ったゲームはそれ以上下げない(下げたら安いゲームにまみれてランキング外に落ちる可能性が高い)ので5ドルのランキングゲームの値下げ待ちとかしないし、○○人が5ドル出す価値あると判断したという基準が見えれば5ドル出す気になる。 もう一つはそもそもレーティングシステムに無理があるという考え方。 であるならば、外部に何らかの(権威があると見なされるような)プレミアムマーケットもしくはレビューサイトが出てくるようなエコシステムを確立するという手もある。 だからAndroidの「ドコモ Market」のような考え

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    nicht-sein 2009/08/10
    同意。検索システムが×なのと、レーティングがダメだめすぎる。結局iPhoneの場合は外部レビューサイト頼みなんだけど、公平性という点で難があるしねぇ
  • STGゲーマーは、現在の「危機的状況」をもっと認識すべきだよ。 : ゲームセンターに明日はあるの? - livedoor Blog

    なぜならば、ゲームセンター(特にビデオゲームコーナー)は、売り上げの悪い機械を転がしておく余裕なんてこれっぽっちもないからだ。 現役の店員ならば、その感覚は誰だって持っている。株式会社アイエヌエイチが配信していたネットラジオ「違いのわかるラジオ」でも、その辺の事情が忌憚なく語られていた。聞いたSTGプレイヤーも多かろう。 株式会社アイエヌエイチ Blog 違いのわかるラジオ第24回配信開始しました。 ゲストは新宿歌舞伎町のダメな大人のワンダーランド、『新宿ゲーセン・ミカド』に住み着く「ミカドの神様」さんと、 【リアルやいばのよろいを装備する男】「ちぬゾウ」さんです。 ・AMショー座談会をお送りする予定でしたが…… ●とてもじゃないけど配信できる内容にならなかった! ・そんなわけで2時間たっぷりトークした後に緊急再収録 ・イマドキのゲーセン事情をアレやコレや雑談してみました ・格ゲーとシュー

  • 「アイドルマスターSP」アドホック通信機能を使用した「事務所モード」の概要を公開 - GameSpot Japan

    バンダイナムコゲームスはPSP用アイドルプロデュースゲームアイドルマスターSP パーフェクトサン/ワンダリングスター/ミッシングムーン」において、アドホック通信機能を使用した「事務所モード」の概要を公開した。 事務所モードについて 事務所モードはPSPのアドホック通信機能を使用し、プロデューサー(プレイヤー)同士でコミュニケーションや交流を図り、オーディションに向けて切磋琢磨できるモードだ。 このモードでメインとなるのが「オーディション」。プロデューサー同士で、今自分の育てている担当アイドルを同じオーディションに参加させて、競うことが可能となっている。また「アクション」でアイドルたちにちょっとした挨拶などのアクションをさせることによってコミュニケーションをとったり、「名刺交換」でお互いのプロデュース歴を見せ合うこともできる。さらに「アイマスSP」ではシリーズで初めて、自分の余ってい

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    nicht-sein 2008/10/31
    "如月千早と「72」的な意味でライバルと目されていた我那覇響のバストサイズが「86」と公開され、一部のプロデューサーの間で話題を呼んでいるようだ"
  • https://www.makonako.com/mt.js/archives/2008/10/post_735.html

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    nicht-sein 2008/10/20
    久しぶりにまともに語るまこなこを見た気がする(ぉ
  • Xbox360は方向性そのものが日本の子供文化と馴染んでいないのかも

    Xbox360(以下「360」)の機能に関しては公式サイトにあるとおり。 また、メーカー側の考え方としてはこの辺が参考になると思う。 巽氏 ただのゲーム機というよりも、コミュニケーションとしてのツールではないかと思っています。オンラインでもオフラインでも、そこに一緒に遊ぶ友達がいるから、面白いゲーム機なんじゃないかな、と。この認識自体が間違いの元なんじゃないか思う。 どうしてみんなオンラインに繋ぐのかな、と思うと、みんながみんな、世界中の知らない人と対戦したいから繋いでるわけじゃないと思うんです。そういう人も、もちろん多いとは思いますが、一番多いのは、友達と一緒に戦う協力プレイや対戦プレイなんじゃないかなと。つい最近、親戚の結婚式の二次会を自宅でやる羽目になり、小学生??中学生前後の男子数名がヒマを持て余しているのを見かねて自室の360を引っ張り出してやったんだけど、その際面白い体験が出来

    Xbox360は方向性そのものが日本の子供文化と馴染んでいないのかも
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    nicht-sein 2008/07/14
    "シームレスなコミュニケーション機能が、相手からの呼びかけにシームレスに反応する事を強要されると受け止められている点は興味深かった"
  • あとがきのようなもの - primitive: blog

    今更ですがなんとなく。 数年前まで、プログラマは技術こそ力であり、正義であり、技術さえあれば面白いゲームをそつなく短期間でコンスタントに作れる、とか割と気で信じていたわけです。 まあその認識はどんどん改められて、プログラムも基的に泥臭ーい作業の連続であって、多分どんなに上に行ってもそんな綺麗な世界には到達できないだろうと思うに至るようになり。あと、面白いゲームを作るのに重要なのはセンスとかバランス感覚とかそういうのであって、開発技術と面白さは驚くほど結びつかない、というのもいくつかのゲームから痛感。 しかし、技術は力であり正義であるとは今でもそれなりに思っていて、新しいハードウェアや技術が、何か真新しい面白いゲームを生むだろうと今でも期待して止まないわけです。 そんな思考の根底があって、exceptionは「最近のパワーを持て余してるCPUを限界ぎりぎりまで酷使して何か新しいことやれな

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    nicht-sein 2008/03/06
    "面白いゲームを作るのに重要なのはセンスとかバランス感覚とかそういうのであって、開発技術と面白さは驚くほど結びつかない、というのもいくつかのゲームから痛感"
  • Half Moon Diary | エロゲ業界は死なないわ。私(ユーザー)が守るもの。

    ■エロゲ業界崩壊の足音(ずけらんのテラやりたいほうだい) ■エロゲの業界に巻き起こりつつあるかもしれない悪循環(濃霧-gNorm-) と、このように最近、業界の危機を叫ぶ記事をちらほら見かけたので、ささやかながら反論を試みてみることにしました。 まず最初に、結論を言いましょう。 エロゲ業界は崩壊したりしません。 売れるソフトを作れないメーカーが淘汰されていくだけです。 ユーザーは、自分たちが欲しいソフトを作るメーカーだけを求めているのですから、それに答えられないクリエイターが生きていけないのは仕方ありません。しかし逆に、ユーザーは自分たちが好きなメーカーは絶対に守ります。商品を買う、という方法で。 同人への人材流出? 中小エロゲメーカーの人材が同人に流出してるってのは、そうなのかもしれないなあと思います。わたくし同人ソフト作ったこと無いんで、そんなに同人が儲

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    nicht-sein 2008/02/20
    "一度注目されたものがどんどん注目を集め、反対に注目されないものは振り向かれなくなる一方のシステムでもある"
  • 『みつめてナイト』−ヒロイン、そして主人公に選択を迫る物語 - 摂津堂テクスト/日記のような、何か

    前回までに、http://d.hatena.ne.jp/settu/20080201/p1や、http://d.hatena.ne.jp/settu/20080209/p4等にて、「みつめてナイト」についても書いてみたりした訳ですが、折角ですので、もう少し「みつめてナイト」について語ってみようかと思います。 勿論、全力でネタバレですので、ご了承下さい。『みつめてナイト』とは そもそも、『みつめてナイト』大体のストーリーは、以下のようなものです。 物語は、一人の東洋人(おそらく日人)が「ドルファン王国」の港で、入国手続きをする所から始まります。ドルファン王国は南ヨーロッパの小国であり、隣国と国境問題の為対立状態にあり、戦争に備えて外国人傭兵を手広く募集していました。外国人であっても騎士として取り立てられ、出世することができるという話を聞いて、流れ者だった主人公も立身出世を夢見て、ドルファン

  • はうにぶー。:ホームベース気味だっていいじゃない

    エロゲンガーは当に絵が下手なのか?(意見) いろいろな絵師とその作家性 その2(こちらが記事元の方) このあたりの記事を見かけたので、突っ込みのようなコメントだけ。 ごめんなさい、ちゃんと書くには今は時間がなくて。 「エロゲンガーの絵が似たようなものばかりで、素人目に見分けがつかない」 こういう事ですね。 それは当然かな、と思います。 だって、エロゲー会社では、原画の依頼をするときには「萌え系の企画だから、原画はみつみ系の絵で」みたいな探し方が普通ですし。 (以下、エロゲ業界の9割を占める中小ブランドの話です。大手と混同ないように) 1ブランドあたり、年に製作1〜2です。 潤沢な資金もありません。 1大きく外したら、赤字を回収するのに続けて2当てるくらいのつもりでやるんですよ。 それも、次の2を出せる力があれば、ですけどね。 当然、外したくありません。 会社にしてみれば、少しでも

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    nicht-sein 2007/11/15
    "はいて捨てるほどいる「萌え絵描き」の中で「仕事を続けられている」人が、何の「商品価値を生む特別」も持っていないなんて、あるわけがありません"
  • 与えられることに慣れすぎたゲーマー - 最終防衛ライン3

    これ、ゲーマーじゃなくてもユーザーでも良いのだけど。 Little Big Planetでピタゴラスイッチやりたいな 痛いニュース(ノ∀`):PS3の新感覚ゲーム「Little Big Planet」 米ニンテンドーのトップが賞賛 ようやく、PS3の機能を活かし、個人的に欲しいと思うゲームMGS4以外にも登場しましたわ。これで、ピタゴラスイッチとか作りまくれば面白そう。さらに、他人が作ったコースをオンラインで共有できるのは良い。この手のゲームの限界は、自分の限界だったが、オンラインならば、自分がダメでも大丈夫。恐らく、ガイジンがとんでもないコースを作ってくれそうだ。そしてオンラインにより他人の発想を容易に取り込めるのも良いことだ。個人的には、遊び場だけ提供して後はほったらかしなニコニコ的発想が好きである。 ただ、痛いニュースの反応を見ると、GK、妊娠は置いといて、自分が思っていた以上に批

    与えられることに慣れすぎたゲーマー - 最終防衛ライン3
    nicht-sein
    nicht-sein 2007/08/04
    痛いニュースでLittleBigPlanetが酷評されていたのはわたしにも意外だった。ただ、あそこは2chの書き込みの恣意的な抜き出しなので、キット本スレではそれだけじゃなかったのだと信じたい(ミテナイケドネーw)
  • なんつーか、ゲーム業界って、誤解が多いな。

    ここで言うゲームってのはPCゲームではなくて家庭用ゲーム機の事を指すわけで、 王者ってことで調子乗ってたPS3が惨敗しているとか、負け組みだった任天堂がWIIでがんばってるってことで語るのもちょっと違う。 いや、違いはないんだけど、じゃ、ゲームってどうなの?って話。 そもそもの始まりはファミコンからまあ、他にもいろいろあったが、まあ、とりあえず家庭用ゲーム機という語り部としてふさわしいのはこいつだ。 当時ファミコンが店頭に並んでいた時代、ゲーム製作は金山堀りとおんなじだった、 ちっともうだつのあがらなかったどうしようもない大学生や専門学校生がはじき出されるように社会に出て、「どうする?俺就職できね、ゲームでも作る?」って具合にはじめることが出来たのが当時のファミコンゲームのソフト会社の製作環境。 ちょうど雰囲気的には今のエロゲ製作サークル活動に似ている。 マンション借りて、ちょっとした機材

    なんつーか、ゲーム業界って、誤解が多いな。
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    nicht-sein 2007/07/24
    ゲームだけやっていると安定収入というのには程遠い、というのは同意。アニメと一緒で株式公開には向いてないと思うんだけどねぇ
  • さあ? 「もっと」戦略崩壊に見る、実用ソフトの「終わり」

    累計実売170万を越える『えいご漬け』の続編、『もっとえいご漬け』の売上が低調です。発売週の数でみて、26万の前作と5万弱の今作。あまりに大きな開きがあります。『もっと脳トレ』が『脳トレ』以上に売れた事例もあり、甘い期待を抱いた流通関係者もいたはずです。 電撃オンライン:週間ソフトランキング(3月26日~4月1日) 忍之閻魔帳:PS2「キングダムハーツ2 ファイナルミックス+」初動は好調も・・・ゲームソフトが売れた理由を分析するのは存外難しいものです。売れた要因はクオリティ、宣伝、テーマなど色々あります。けれども1つ確かなのは、続編が売れ続けるには、ユーザーの満足度が非常に重要だということです。前作に満足しなければ、次は買いませんから、売上は伸び悩みます。 ごくシンプルに考えれば、『えいご漬け』を買った人の満足度が低かったから、『もっとえいご漬け』を買わなかったのでしょう。しかしこ

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    nicht-sein 2007/04/07
    "終わりの無いゲームで「終わり」を意識する"今のMMOに足りないのはこの視点かな、と思った。正確には長続きさせる為の方策しか採らずにただただマゾい方向にバランス調整する
  • 最終防衛ライン2 - 僕たちゲーマーはいつから自ら工夫することを忘れてしまったのだろうか

    ニコニコ動画で「おっくせんまん!」を歌った動画を見たら何だかノスタルジックに。歌詞は、ここにいるだれか - ロックマン2「思い出は億千万」を参考に。 youtubeやニコニコ動画におけるYouTube - ロックマン2 - おっくせんまん Full ver.や、YouTube - こんなロックマンはオワタなどの動画や、理不尽ゲームである人生オワタ\(^o^)/の大冒険 for FLASHなど、ネット界隈でロックマンが流行しているのは何故なんでしょうね。 ファミコン懐古 ロックマン自体は結構難易度の高いアクションゲームだと思います。というかファミコンの多くは説明が無いので難易度が高め。そして、理不尽なことが多かったり。スーマーマリオブラザースなどは、ストーリーはあるけど兎に角右へ進むだけのゲームですし(参考:クッパはなぜ溶岩の海に落ちて行くのか スーパーマリオブラザーズ)。 最近のゲームは、

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  • sam113のブログ的生活(実践編) ゲーム開発者志望の学生に共有されていた価値観の崩壊

    春の伊予国漫遊記。松山・今治と愛媛の魅力を満喫してきました。 法事を兼ねて愛媛観光へ 2024年のGWは、毎年恒例の名古屋帰省ではなく自宅でゆっくり過ごしておりました。というのも、4月に法事のため愛媛・松山に親族大集合というイベントがありまして、そちらをGWの旅行代わりにしたという理由です。法事は日曜日の予定ということ…

    sam113のブログ的生活(実践編) ゲーム開発者志望の学生に共有されていた価値観の崩壊
  • さあ? 2006年雑感 ゲーム編

    今年1年を振り返ってみます。 日国内では大作路線が急激に衰退し、良い意味で「こんなんでいいよね?」が顕著になった1年でした。この記事では、前半は大作路線の衰退について、後半は昨今のゲームのトレンドについて書いてみます。 ■出たのが良かった大作ゲーム 開発が長期化していた『FF12』と『ゼルダ』が共に発売されました。「当に出るのか?」と思われながらも、期待作を世に送り出した開発スタッフの方々には素直に拍手。 開発体制の効率化がテーマとなっている、昨今のゲーム業界の流れを考えれば、ここまで予算と人員をかけたタイトルはしばらく出てこないでしょう。大作志向の衰退を表すという点で、歴史的にも有意義でした。実際、両タイトルの評判は、大作ゲーム「繁栄」でも「終焉」でもなく、「衰退」レベルでした。 年末、何人ものゲーム開発者と呑みましたが、どちらも遊んでいない人ばかり。この2タイトルは、業界人がチェッ