Behaviour Interactiveは4月7日、『Dead by Daylight』にてサバイバーがフックに吊られたときの抵抗手段を、ボタン/キーの連打からスキルチェック方式に変更することを発表した。新しいもがきアクションは次回パブリックテストにて実装予定だという。 ダウンさせられたサバイバーがフックに吊るされると、体力ゲージが100%の状態から徐々に減少していく。この状態で体力が半分になると耐久フェーズに移行し、DUALSHOCK 4では×ボタン、キーボードではスペースキーを連打して「もがき」が必要となる。しっかりもがけば生存の可能性があるが、一定時間が経過するとフックに貫かれ絶命してしまう。サバイバーが戦線に復帰できるか昇天してしまうかの分かれ道を決定する、重要な局面で必要とされるのが連打による入力だったわけだ。 しかしこの操作について、批判の声もあった。身体にハンデを負った人々
パブリッシャーのSkybound Gamesは3月4日、GoodbyeWorld Gamesが手がけるナラティブアドベンチャーゲーム『Before Your Eyes』を発表した。対応プラットフォームはPC(Steam)で、4月8日配信予定。本作は、プレイヤーの実際の「まばたき」を使って、ストーリーの流れをコントロールできる作品だという。 『Before Your Eyes』は、亡くなった人の魂の視点で描かれるナラティブアドベンチャーゲームだ。主人公である魂は、死後の世界に向かうための船に乗り込む。ただし、無事に死後の世界にたどり着くには、謎めいた船頭に自らの人生のストーリーを伝えなければならない。そのために船頭は、魂を人生の大事な瞬間へと送り、記憶を取り戻させる。 本作にてプレイヤーは、芸術家だった魂の生前の記憶を辿り、さまざまなシーンを断片的に体験することとなる。その中には、赤ん坊の頃
ホーム ニュース 『あつまれ どうぶつの森』のしずえは、そろそろ“身の上話”を控えるべきなのか。日々のしずえトークをめぐる議論勃発 『あつまれ どうぶつの森』の一日は、しずえの呼びかけから始まる。案内所のしずえが日付と時間を知らせたのち、イベント内の告知や雑談を展開し、今日も一日がんばりましょうと締める。このシーンは、案内所が増築してから、一日の始まりに必ず挿入される定番シーンである。発売から2か月以上が経過した今、この朝のシーンを改善する要望が一部ユーザーから寄せられており、Redditにて議論が勃発している。 きっかけとなったのは、「しずえはなぜ実際に起きていることを報告してくれないの?」というスレッドだ。スレッド主は具体的な実装例とあげながら、しずえに報告してほしい内容を列挙している。たとえば今晩にはフーコが出るだとか、レックスやジャスティン、ローランがきたことや、つねきちの来訪を知
ホーム ニュース 『白猫プロジェクト』で一部操作変更、「指を離して発動」系スキルが全般的に廃止。任天堂との特許訴訟の影響で コロプラは2月18日、同社が運営中のスマホゲーム『白猫プロジェクト』において、実施予定のアップデートによる操作方法の変更について告知をおこなった。同アプリでは2月19日にバージョン2.24.0アップデートがおこなわれるといい、その中アクションスキルとチャージ攻撃の操作方法および内容が変更されるのだという。 「2月19日(水)実施予定のクエストにおける操作方法の変更について」のお知らせを、公式サイトとゲーム内のお知らせに掲載しました。重要なお知らせになりますので、ご確認ください。https://t.co/Wfo22YoZdD pic.twitter.com/39tHFoAH0D — 【公式】白猫プロジェクト NEW WORLD'S (@wcat_project) Feb
もし手を怪我をしてコントローラーが握れなくなったら、ゲーマーはどうするだろうか。海外フォーラムRedditのユーザー「ItsAMooseLifeForMe」氏は事故で腕を折ってしまい、ギプスが外れるまでの約3週間を不自由な状態で過ごさなければならなくなったゲームファンだ。ゲームをプレイしようと、モンスターをハントするアクションゲーム『Dauntless』を試したものの、やはり片手では難しかった。 困り果てた氏は、Redditに「腕が折れていても遊べる、スローペースあるいはターンベースのゲームはありますか?」というスレッドを立て、多数の回答を得ている。この記事では、もし片腕しか使えなくても遊べるかもしれないゲームとして寄せられたコメントをいくつか紹介していこう。 (画像はSteam | 『XCOM2』より) 『XCOM2』はFiraxis Gamesが開発し2016年にリリースされたターンベ
「そんなものあったっけ?」が理想となるチュートリアルを,どのようにデザインすべきか ライター:徳岡正肇 ゲームにとってチュートリアルをどう作るのか,というのは永遠の課題の一つと言ってもいいだろう。理想のチュートリアルとはどんなものなのかについて,These Awesome GuysのNicolae Berbece氏がGDC Europeで講演を行った。「This is a Talk About Tutorials, Press “A” to Skip」――「こちらはチュートリアルの話になります(Aボタンでスキップ)」という,タイトルからしてユーモラスなセッションだった。 ちなみにThese Awesome Guysは,「Move or Die」というオンライン対戦可能なミニゲーム集を作った,ルーマニアのインディーズゲームデベロッパである。 These Awesome GuysのNicola
QTE、クイックタイムイベント、それはゲーマーの敵である。 FPSと聞いて買ったゲーム。楽しく敵をショットガンで射殺していると、唐突に「△ボタンを押せ!」などとのたまい、モグラたたきを開始する空気の読めなさは、確かに印象深い。 QTEが搭載されるゲームは、十中八九レビューで指摘された上に酷評される。理由は、まず面倒臭いこと、本筋のゲームと全く無関係で質も低いことや、唐突に難易度が跳ね上がることなどが挙げられる。 では、これだけ叩かれてもなおQTEを搭載する作品が絶えないのは何故なのか。QTEが搭載される意図や根拠を、いろいろな作品から探ってみたいと思う。 『Battlefield 3』 例えば、『Battlefield 3』には随所にQTEが仕込まれているが、それはちょうどゲームプレイにするほどに主観的な場面でも、ムービーにするほど客観的な場面でもない、絶妙なシーンの「潤滑油」として作られ
なぜ『スーパーマリオ』は左から右へ進むのか。この大問題は長い間、ゲーマーたちを悩ませてきた。 我がサイトでも新しい説が唱えられる度に話題にしてきたが、そろそろ総括してみようと思うのだ。そこで、私オロチの見解も交えつつ、ひとつひとつぶった切っていこうと思う。名づけて「スーパーマリオの左右論」。第1回目は「インターフェイス由来説」についてまとめてみたよ! ●ゲームが先か?レバーが先か? 主人公が左→右にすすむゲームは『スーパーマリオブラザーズ』(1985※/任天堂)だけではない。ジャンルを問わず同時期の多くのゲームは基本的に進行方向が→だったようだ。 その理由について当時のアーケード筐体が左側に操作レバーがあったからというインターフェイス由来説が古くから唱えられてきた。 ※『スーパーマリオブラザーズ』はファミコン版が1985年、アーケード版は1986年に登場した 『ソンソン』(カプコン/198
幼児高等教育が子供の成長に効果があると報道されています。音楽を聞かせたり、脳を活性化させるトレーニングを取り入れるなど、様々なものが取り上げられています。子どもが生まれたうれしさから、とても熱心に研究している親たちもいます。この現象は今に始まったことではなく、数十年前から提唱している評論家もいます。 確かに、それによって才能が開花し後に成功を収める人もたくさんいます。特に芸術の世界では、幼い時期に様々な経験をすることが良いといわれています。しかしながら、すべての子供に当てはまるわけではありません。全ての人が成功するのであれば、すべての親たちが幼児教育に取り組むことでしょう。子供の感性は幼児期に形成する、これは本当でしょう。環境が人を育てるのも本当でしょう。 大切なのは子供の成長を妨げないことです。才能を伸ばすことより、特別な能力を見つけてあげることより、子供の成長を邪魔しないことこそが重要
前列左から「兄」「姉」「行きずりダークエルフ」、後ろ「主人公」 本作はレベルアップ毎にスキルポイントが「1」得られるシステムなんですが、そのポイントを戦闘と魔法の2系統に振り分けていきます。スキルを取るには割り当て済みポイントも条件となるために、初回キャラは何も分からず適当に振ってしまったからもう一度最初からやり直してみました。 2人目は最初から明確な目標を定めて開始したわけですが、1人目の魔法系とは違ってダメージが高そうな両手剣と火水土の元素魔法使いのハイブリッドを目指して10時間ほどプレイしていたのだけれど、何と昨日とんでもない事件が起きてしまった。 一度ゲームを落としてから再開し、「キャンペーンの続きを」を選んでも画面が固まったまま動かない。そこから通常のロード画面を表示させて色々と調べてみると、どうやら二人目のキャラクタだけ名前は残っているがセーブデータが表示されない状態になってい
ホーム 全記事 ニュース プレイヤーのゲーム体験は、知らないうちに高められていた?ゲーム開発者らがこっそり加えた「工夫」を語り合う ゲーム開発においては、プレイヤーのゲーム体験に作用するさまざまなテクニックが取り入れられているが、プレイしていてそれに気付くことはあまりないだろう。むしろプレイヤーに気付かせないようにしているものだが、実際のところ開発者は、どういったテクニックを駆使しているのだろうか。宇宙飛行士シミュレーター『Earthlight』などを手がけるOpaque SpaceのゲームデザイナーJennifer Scheurle氏が、プレイヤーからは見えない部分に取り入れている手法・技術を共有しようとTwitter上でゲーム開発者らに呼びかけており、多くのコメントが寄せられているのでいくつかピックアップしてみよう。 Hey #gamedev, tell me about some b
このエントリーは GREE Advent Calendar 2015 5日目の記事です。 はじめに こんにちは、GREE VR Studio の Robin です。元々 Wright Flyer Studios でスマートフォン向けネイティブゲームの開発をしていましたが、同僚に見せていただいた VR ゲームに度肝を抜かれたのをきっかけに VR に興味を持つようになり、現在は新設された VR 専属チームに所属しています。 開発面では、TGS2015 展示用の「サラと毒蛇の王冠 (Win + Oculus Rift DK2)」、及びハコスコ・Google Cardboard 等のスマートフォン用 VR Viewer 向けの「シドニーとあやつり王の墓 (iOS・Android)」に参加しました。開発は Unity で行っています。 VR ゲームの分野は非常に新しく、ノウハウがまだ蓄積されていま
今回ご紹介する機能は、アンリアル エンジンが 1998 年に PC でのリアルタイム 3D 編集を発表して以来の目覚ましい進歩です。 アンリアル エディタは VR に対応し、VR の中で VR コンテンツを制作する ことができるようになりました。Oculus Touch と HTC Vive のモーション コントローラーを使って、現実世界の人の動きを一対一で VR にマッピングします。つまり、現実世界と同じようにオブジェクトに手を伸ばし、つかんで、操作することができるのです。実際の世界のように動作するため、このツールの使い方は簡単に理解できるはずです。 こうした機能は、没入感のある VR コンテンツ制作 の進化における初期段階にありますが、今後実現するであろうことにワクワクして、秘密にしておくことができなくなりました! VR の動きと編集の制御は、 [詳細] パネルやコンテンツ ブラウザと
北米で11月10日から販売されているSteam Controller。個人輸入した国内ユーザーも少なからずいるのではないか。すでにFPSやアクション、レースにシミュレーションなどで快適な操作ができることが海外メディアでも報告されている。そんなSteam Controllerで格闘ゲーム『ストリートファイターIV』をプレイしているユーザーがいるとredditなどで話題になっている。当該の動画を投稿したのはSteam Controllerで今まで数々のゲームを遊び快適さを検証しているYouTubeメディアConstableBento。このグループはモーションコントロールを駆使して『ストリートファイターIV』をプレイし、さらには数々の必殺技を繰り出している。 Steam Controllerを左右に傾けることでリュウが移動し、上に傾けるとジャンプ、下ならしゃがむといった基本動作がモーションセンサ
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