サイバーグノーシス ■Unity開発メモ用のWiki◎現在扱っていること・Unity全般・MMDからUnityへの変換してインポート・MMDの仕様把握・BlenderでMMDモデルのカスタム トップページページ一覧メンバー編集 Unity:Arbor3メモその2 最終更新: kenken2020 2024年01月03日(水) 18:37:36履歴 Tweet 削除
ここでは、Arbor 3についての基本的な概要や操作方法などについて説明します。 「Arbor 3: FSM & BT Graph Editor」について Unityで有限ステートマシンやビヘイビアツリーを使ってゲーム作りたい! だけど、ゲームロジックに依存する挙動は自分でコーディングしたい! そんな時に使えそうな有限ステートマシンとビヘイビアツリーのグラフ編集ウィンドウと、 作りたい挙動にあわせてスクリプトを書けるシンプルなグラフエディタアセットです。 詳しくは、「Arbor 3: FSM & BT Graph Editor」について を参照してください。 Arborの使用を開始する Arborを購入したら、Unityへインポートして使用できるようになります。 詳しくは、Arborを使用するための準備を参照してください。 次のステップへ ArborEditorウィンドウ ArborEdi
[CEDEC 2019]ゲームの敵AIはAIに作らせる。「『強い』を作るだけが能じゃない!ディープラーニングで3Dアクションゲームの敵AIを作ってみた」聴講レポート ライター:箭本進一 パシフィコ横浜で2019年9月4日〜6日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2019」が開催されている。本稿では,AIにAIを作らせるというユニークな試みを紹介するセッション「『強い』を作るだけが能じゃない!ディープラーニングで3Dアクションゲームの敵AIを作ってみた」の模様をお伝えしたい。 「CEDEC 2019」公式サイト 4Gamer「CEDEC 2019」記事一覧 登壇したのはLuminous Productionsのプログラマー,上段達弘氏だ。スクウェア・エニックス入社後にゲームエンジン「Luminous Studio」の開発に携わり,「FINAL FANTASY XV」ではAI関連の実
昨今のAIブームによりゲームAIの情報も得やすくなってきましたが、プレイヤーを追うといった入門書にあるような簡単なロジックを組めるようになった後、実際の製品で使われているようなもう少し高度な技術に挑戦しようとしたときに参考になるソースコードがなくて困っている人も多いのではないでしょうか。 そこで、初級者から中級者へのステップアップに役立つオープンソースのソフトウェアを集めてみました。名前の右についている★は難易度を表しています。なお、難易度は「ソースコードを読んで中身を理解する」という点でつけています。 このページの内容は随時更新します。 意思決定 Behavior Tree Starter Kit ★ 最近のゲームAIの意思決定ではデファクトスタンダードになってきているビヘイビアツリーの簡易実装です。ゲームAIの技術に関する書籍である Game AI Pro に掲載されているビヘイビアツ
21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】 AI開発の課題――1.身体性──さて、一気にAI開発の最先端まで駆け抜けてきたのですが、現代のAIで課題になっているのは、どういうポイントになるのでしょうか? 三宅氏: まず一つは、「身体」ですね。現時点のAIは、身体の認識が全く出来ていません。 「例えば、「走る」という動作がありますよね。人間であれば、走る行為の中に情報の受信もあればそこからの判断も存在していて、それは足の感触や空気の抵抗などからわかるものです」(三宅氏) (Photo by Getty Images) AIは単に「走る」という「モーションの指示」をキャラクターに出すだけで、そこから走るアニメーションが再生している間、何も考えていません。だから、状況に応じた走り方が出来なく
これからゲームAIを発展させたい情熱をお持ちの方に向けて講演を行います。スキルは特に必要としません。一部、専門的な知識が出て来ますが、画像と映像を使って、直感的に説明をいたします。ゲームデザイナー、プログラマー、設計のそれぞれの視点から、クロムハウンズ(Xbox360, SEGA Corporation / FromNetworks, Inc. / FromSoftware, Inc.)を題材に、ゲームAI一般について講演させて頂きたいと思います。ゲームデザイナー、プログラマー、設計、共に開発する各分野の方が、そろって出席して頂いて、AIを開発するための議論の共通の出発点となるような講演を目指しております。気軽にご参加ください。<br /> セッションの内容 ゲームにおける人工知能技術の導入を、クロムハウンズ(Xbox360, ?SEGA Corporation / FromNetwor
概要 今回は、AIの中でも比較的スタンダードな、「Behavior Tree」について書きたいと思います。 (内容は、いろいろな記事を拾い読みしながら、自分の解釈で実装したものになるので、多少の誤解や間違いがあるかもしれません) 実装したサンプルはGithubで公開しています。 GitHub - edom18/SimpleBehaviorTree スクエニの以下の記事にも、 現在のゲームのキャラクターの人工知能の約7割程度がビヘイビア・ツリーで作られていると推測されます。 と記載があるので、それなりに大きな比率を占めているものだと思います。 thinkit.co.jp ちなみに、Unityのアセットストアにも、GUIで簡単に実装が行えるアセットが売られています。 Behavior Designer Behavior Treeとは Behavior Treeとは、ビヘイビア、つまり振る舞いを
はじめに 第1回では「キャラクターAI」(キャラクターの頭脳)の全体像を解説し、その中には5つのモジュール(部品)である「認識」「意思決定」「運動生成」「身体」「記憶」があることを見てきました。今回はその続きとして、これらのモジュールを活用して「キャラクターがどのように意思決定しているのか」について見て行きます。 「認識」モジュールのつくり方 世界から知能に情報を取り入れる部分である「センサー」(感覚)は、視覚を「レイキャスト」や「視野領域」によって作ります。レイキャストでは、キャラクターから対象に向かってレイ(直線)を引き、対象との間に障害物があってレイと障害物が交差すると「見えない」と判断します。例えば、キャラクターの頭部からモンスターの中心に直線を引いて岩にぶつかるのであれば、キャラクターからモンスターは「見えない」と判断するのです。もしぶつかるものがなければ、キャラクターからモンス
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
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