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UIとゲーム開発に関するpupurigesuのブックマーク (5)

  • UI演出

    UIデザイナーの方がUIアニメーションや遷移アニメーション、レベルアップアニメーション(総合してUI演出と呼ぶ)などをつけることもあると思いますが、UI演出をやったことがない方が初めて演出をつけようと思った場合、何をすればいいか迷うかと思い...

    UI演出
    pupurigesu
    pupurigesu 2021/04/07
    uiのエンシュツについてのノウハウまとめ。いい感じ
  • 体力ゲージ的なあれこれについていろいろ - みつまめ杏仁

    アドベントカレンダー9日目の記事になります。 このブログでは普段アンリアルエンジンでのUI制作に関することを書いています。 今回は久しぶりにエンジンは起動しないで、ゲームUIのネタとして、体力ゲージ的なやつを取り上げてみようと思います。 体力ゲージ的 という曖昧な言い回しになるのは、役割が同じでも見た目が違うものも含めてしまえという、ちょっと欲張ったネタにしようと思い立ったからです。 ちょっとだけ昔の話を さてさて、ビデオゲームが世に生まれてから、何かしらのゲージを見ないゲームはないんじゃないかと思えるくらい、当たり前のようにみかけます。ゲージの無いゲームを探す方が難しい気がします。いろんなゲージがある中でも、体力ゲージとかHPゲージ、LIFEゲージといった、ゲームの世界に生きているキャラクターが行動不能になるまでを視覚化した表現は、ゲージがなくなること=ゲームオーバーやミッション失敗など

    体力ゲージ的なあれこれについていろいろ - みつまめ杏仁
    pupurigesu
    pupurigesu 2021/03/25
    おかずさんのUIデザイン論。わかりやすそう
  • 明度のコントラストに注意して見やすいUIを作る

    見やすいUIを作成するポイントとして、「適切に明度のコントラストをつける」というものがあります。 今回はこの「明度のコントラスト」について解説します。 コントラストとは? コントラストとは、ある2つ(またはそれ以上)の要素があった時に、その要素同士の差異のことを指します。 具体的には「明るい色と暗い色」「鮮やかな色とくすんだ色」のような組み合わせがある場合に、「コントラストが大きい」と言います。 今回は明度のコントラスト、つまり明るさの差異(明度差)について考えていきます。 明度のコントラストは要素を目立たせる UIで明度のコントラスト(明度差)をつけると、その要素を目立たせることができます。 背景と他のUI要素のコントラストを大きくすると、全体的に見やすいUIになります。 逆にコントラストが小さいと、非常に見辛いUIになってしまいます。 さらに、全ての要素を同じようなコントラストにせず、

    明度のコントラストに注意して見やすいUIを作る
  • だんけ☆ゆい on Twitter: "HIGH-MACS SimulatorのHUD一番好きかも https://t.co/kFRrlB6DMq"

  • インゲーム文字演出の種類

    状況説明系はもっともシンプルでシステム寄りのものになるため、表示アニメーション自体シンプルな場合がほとんどです。 状況説明が使われるのはRPGMMOなど情報過多なゲームに多く、使用されるシーンは状態異常やアイテムを拾った時、攻撃に付加効果がついた時など画面では伝えにくいことを説明することが多いです。 動きは主にベルトコンベアのように機械的なアニメーションやフェードインアウトで終わる場合も多く、目立たせずに情報だけを伝えることが目的の場合に使用されます。 威力表現 インゲーム中の文字で最も重要でゲームによって様々な表現になる演出です。 文字の出し方は、連続で何発与えたかを視覚的に表現するのもバラバラに見せたり重ねて見せるやり方や、数値を加算して結果だけ出すやり方など様々な表現があります。 回復を表現する時は文字を緩やかに上へ表示することでHPの上昇を表現するなど、ここでの文字表現だけで一つ

    インゲーム文字演出の種類
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