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"Game development"の検索結果1 - 9 件 / 9件

  • 元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」

    【プレゼントのお知らせ】 電ファミDiscordサーバーにて、『DIMENSION REIGN』の特設チャンネルを開設しました。 特設チャンネル内でコメントいただいた方から抽選で5名様に『DIMENSION REIGN』Steamコードをプレゼントします! ぜひゲームへのご意見やご感想などをお聞かせください! 聞き手/TAITAI 聞き手・文/実存 類地健太郎氏ソーシャルゲームに必要なコストが上がりすぎた──今回の取材の趣旨としては、長年ソーシャルゲーム業界でゲームを作り、さまざまなタイトルを手掛けてきた類地さんが、なぜSteamでゲームを作ろうとしているのか、をお訊きしたいと思います。 普通に考えたら、独立したとはいえ、スマホのソーシャルゲームをずっと作ってきたという強みがあるのだから、そこで戦えばいいんじゃないかと思うんです。 類地健太郎氏(以下、類地氏): 一番大きな原因としては、「

      元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」
    • 「Client と Server があるスマフォゲームを 開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」をまとめる構想

      「Client と Server があるスマフォゲームを 開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」をまとめる構想 これは何 「Client と Server があるスマフォゲームを開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」 をドキュメントとしてまとめようと思ったときに、何を書けばいいかをリストアップする場所 (構想を練る目的なので、不完全な内容です) のんびり更新予定 モチベーション 1. 仕事上の実利 職業柄、生きていくために Client / Server 実装があるスマフォゲーム を一定期間をかけてチームで開発することが多い ゲームのチーム開発は要素が多く、先立って考慮しておくべきことも多岐に渡る 「考慮しておくべきことリスト」 を用意しておくことで、考慮漏れによるミスや手戻りを減らす 初心者にとっては抜けていた知識の補完になり、中級者以上にとっても思考

        「Client と Server があるスマフォゲームを 開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」をまとめる構想
      • なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしまう原因|かえるD

        ゲームディレクターとして動いていると、企画やできたもののフィードバックをよくする。そうすると必要なのは、UX(ユーザー体験)を言語化して説明をして納得をしてもらうことだ。一緒にやっているプランナーから、UXの分解・言語化をどうやっているのか?という質問が来たので、書いてみる。 ゲームディレクターは、なぜUXの分解・言語化が必要なのだろうか? これは簡単で、自分が感じていることを言語化できないとチームメンバーに伝えることができず、納得感を持って作ってもらうことができないためだ。「なんとなくダメ」とか、「理由は説明できないけどこうして」という指示は、繰り返せば繰り返すほどやらされる方はしんどくなっていく。当たろうが外れようが、何をやっているのかよくわからなくなってくる。主観ではなく、客観で伝えることができないと、チームは納得がしにくい。なので、ゲームディレクターにはUXの言語化能力がとても必要

          なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしまう原因|かえるD
        • 初作品リリースまでに6年かかった僕が教える、ゲームを完成させる方法 | Makihiroのdevlog

          こんにちは、まきひろ(@makihiro_dev)です。 ゲーム開発、大変ですよね。巷なんかだと、 ゲームを作りたいと思う人が1000人 ゲームを作り始めるのが100人 ゲームを作り続ける人が10人 ゲームを完成させるのが1人 こんなことを言われるぐらい、ゲーム開発は大変です。 この記事では僕のゲーム開発経験から、ゲームを完成させるコツを解説します。 とその前に、僕のゲーム開発の経歴について少し書いておきます。 筆者の経歴 僕のゲーム開発歴は6年です。個人でゲームを作っています。 最初の5年間は全くゲームをリリースさせることはできませんでした。この期間、10以上のプロジェクトが泡になりました。 そして6年目、ようやく初のゲームをリリースするに至りました。 https://twitter.com/makihiro_dev/status/1234444358067216387?s=20 それで

            初作品リリースまでに6年かかった僕が教える、ゲームを完成させる方法 | Makihiroのdevlog
          • 【インタビュー】日本に本物のクリエイターはいるのか? 小島秀夫監督が「作家性」にこだわる理由 - ライブドアニュース

            エンタメにおいてオリジナリティ、つまり「作家性」とは何だろうか? たとえば近年、エンタメ業界ではいわゆる「原作もの」が数多く生まれている。その理由のひとつには、ビジネス上のリスクがあるだろう。人気のある原作や、長く親しまれているシリーズの続編であれば売り上げが読みやすく、逆にオリジナル作品は一度失敗すると挽回が難しい。 「こういった状況が続けば、日本は終わりますよ」 こう警鐘を鳴らすのは、世界的に有名なゲームクリエイターである小島秀夫だ。 小島といえば、世界累計販売数5500万本を超えるゲームソフト『メタルギア』シリーズの生みの親。2001年には『ニューズウィーク』誌の「未来を切り開く10人」に、唯一の日本人として選出された。「監督」の愛称で親しまれ、「作家性」に強いこだわりを持つ人物として知られている。 そんな小島は、2015年末に自ら立ち上げたコジマプロダクションでゲーム制作を続けてい

              【インタビュー】日本に本物のクリエイターはいるのか? 小島秀夫監督が「作家性」にこだわる理由 - ライブドアニュース
            • Unity の価格変更にあたって

              ここ数日の間、多くのゲームデベロッパーが Unity の価格変更について私の意見を求めてきました。いくつかの事項は、私たちのプロダクトである MAX との競争が動機となっているように見えることを考えると、私は何と言えばいいかもわかりませんでした。また、ゲームコミュニティは、非常に慎重に懸念を表明しています。今私がこれを書いているのは、一流のゲームデベロッパーグループ「United Game Devs」が、Unity と Ironsource の広告をオフにすることでこの変更に抗議しており、私たちもまた彼らを支援するのかどうかが問われているからです。AppLovin のゲームスタジオはそれぞれ独立して運営していますが、全員が一致して”United Game Devs “の発表を支持し、その一員となるべく署名しました。Unity の広告をオフにすることは、関係者全員の収益に打撃となるため、誰も

                Unity の価格変更にあたって
              • Gamedev in Lisp. Part 1: ECS and Metalinguistic Abstraction - cl-fast-ecs by Andrew

                Gamedev in Lisp. Part 1: ECS and Metalinguistic Abstraction In this series of tutorials, we will delve into creating simple 2D games in Common Lisp. The result of the first part will be a development environment setup and a basic simulation displaying a 2D scene with a large number of physical objects. It is assumed that the reader is familiar with some high-level programming language, has a gener

                  Gamedev in Lisp. Part 1: ECS and Metalinguistic Abstraction - cl-fast-ecs by Andrew
                • ネットワークゲームとチートについて|黒河優介

                  前置き今回はチートの方法・対策について書きます。 チートの方法や対策を書いてゲーム開発者の方の目に触れる形で置く事で、チートに遭うゲームがなくなる事を望んでいます。 チートを助長したくないので、具体的なチートの詳しいやり方などは一切 記述しませんので、その点についてご理解ください。 チートについてチートとは、不正な操作をしてゲームを優位に進めることです。 チートはユーザーのモチベーションや、コミュニティへの悪影響があるだけでなく、種類によっては開発・運営を行っている会社の利益を直接損ねるものもあります。 さて、チートと一言で言っても色々なチートがあります。列挙すると例えば下記のように色々と出てきます。 ■マルチプレイでの対戦のないゲームでも起こりえるチート ・本来所持していないはずのキャラクターを所持した扱いにしてしまうチート、または不正にゲットしてしまうチート ・ゲームキャラのステータス

                    ネットワークゲームとチートについて|黒河優介
                  • 【あつ森の闇】30代女性が告白「あつまれ どうぶつの森はすごく楽しいんですけど、最近は “あつ森疲れ” しています」

                    » 【あつ森の闇】30代女性が告白「あつまれ どうぶつの森はすごく楽しいんですけど、最近は “あつ森疲れ” しています」 特集 新型コロナウィルスに世界が揺れる中、いまなお爆発的大ヒット記録を更新し続けるゲームソフトがある。そう、ニンテンドースイッチ専用ソフト『あつまれ どうぶつの森』だ。「自粛期間中はあつ森ばかりやっていた」という人も多いことだろう。 私、P.K.サンジュンも1日1回のログインを欠かしたことは無く、コツコツと理想の島が出来つつある……と言いたいところだが。テクニックのなさゆえ、理想と現実のギャップに悩みも尽きない。今回は私が知り合ったある “あつ森民” の方の告白が、あまりにも正直かつわかりすぎたので本人の許可のもとインタビュー形式でお届けする。 ・理想の島を作る 「何もない無人島を理想の島にしていく」──。たった一言で表現するならば、あつまれ どうぶつの森はそういうシミ

                      【あつ森の闇】30代女性が告白「あつまれ どうぶつの森はすごく楽しいんですけど、最近は “あつ森疲れ” しています」
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