並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 22 件 / 22件

新着順 人気順

ゲーミフィケーションの検索結果1 - 22 件 / 22件

タグ検索の該当結果が少ないため、タイトル検索結果を表示しています。

ゲーミフィケーションに関するエントリは22件あります。 ゲームgame学習 などが関連タグです。 人気エントリには 『なぜ日本は,現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか? 岸本好弘氏が日本のゲーミフィケーション事情を語った講演をレポート』などがあります。
  • なぜ日本は,現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか? 岸本好弘氏が日本のゲーミフィケーション事情を語った講演をレポート

    なぜ日本は,現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか? 岸本好弘氏が日本のゲーミフィケーション事情を語った講演をレポート ライター:大陸新秩序 2022年8月25日から27日にかけて,「第10回 国際日本ゲーム研究カンファレンス−Replaying Japan 2022」が京都及びオンラインで開催された。 このカンファレンスは,日本のゲーム文化を研究しているさまざまな分野の国内外の研究者,学生,ゲームクリエイターが一堂に集い,発表と交流が行われるものだ。本稿では,日本ゲーミフィケーション協会 代表 岸本好弘氏による基調講演「Jゲーミフィケーション 日本の現状 -なぜゲーム大国日本は,現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか?」をレポートする。なお“Jゲーミフィケーション”とは岸本氏の造語であり,“日本人の好きなゲーミフィケーション”という意味である。 セッションの冒頭では,岸本氏が自身の経

      なぜ日本は,現実にゲーム要素をもっと取り入れないのか? 岸本好弘氏が日本のゲーミフィケーション事情を語った講演をレポート
    • Google、無償で生成AIを遊びながら学べるゲームを公開/ゲーミフィケーションIT学習プラットフォーム「The Arcade」で

        Google、無償で生成AIを遊びながら学べるゲームを公開/ゲーミフィケーションIT学習プラットフォーム「The Arcade」で
      • 素晴らしいプロダクトのためのゲームデザイン(ゲーミフィケーションではない) - FoundX Review - 起業家とスタートアップのためのノウハウ情報

        ゲーミフィケーションのことは忘れましょう。仕事というより遊び感覚のソフトウェアを作りたいなら、さらに深く、さらに内発的動機を利用する必要があります。そこにゲームデザインの原則が登場します。2019年a16zサミットのこの講演(全原稿を下に掲載)で、SuperhumanのRahul Vohra創業者兼CEOは、ゲームデザイン理論を共有しています。ユーザーを確保し、喜ばせているどの業界においても満足のいく製品を構築するためのものです。彼は、心理学、物語、数学、相互作用設計の要素を要約し、7原則に分けています。その原則は、やりがいがあり、楽しく、生産的な経験をユーザーに提供します。 ショーノート ビジネスソフトウェアが現在、仕事のような感覚になっている理由 [0:50] ゲームデザインがゲーミフィケーションではない理由 [1:12] Rahulがゲームデザインに用いる5要素 [3:06] 製品に

          素晴らしいプロダクトのためのゲームデザイン(ゲーミフィケーションではない) - FoundX Review - 起業家とスタートアップのためのノウハウ情報
        • ゲーミフィケーションを超簡単に導入!ウィジェットアプリを誰でも作成できる「HoverSignal」を使ってみた! - paiza times

          どうも、まさとらん(@0310lan)です! 今回は、簡単にゲーミフィケーションを取り入れたウィジェットを作成して、ユーザーの行動を促すことができるWebサービスをご紹介します! ブラウザ上でグラフィカルなエディタを使いながら、マウス操作だけで簡単にカスタマイズできるので、エンジニアだけでなくデザイナーやプログラミング初心者の方でもすぐに作業できるのが特徴です。 ECショップだけでなく個人ブログなどへも簡単に導入できるので、ご興味ある方はぜひ参考にしてみてください! 【 HoverSignal 】 ■「HoverSignal」の使い方 それでは、まず最初にサービスの利用方法について見ていきましょう! トップページの画面上部にあるユーザー登録用のボタンをクリックします。 登録用のフォームが表示されるので、メールアドレス・パスワードを設定しましょう。 注意点として、フォームの一番最初にWebサ

            ゲーミフィケーションを超簡単に導入!ウィジェットアプリを誰でも作成できる「HoverSignal」を使ってみた! - paiza times
          • Qアノンがたった3年で全世界に広まった理由: 共同幻想を促進するゲーミフィケーション

            Facebookは先週、陰謀論運動の台頭を阻止するために批判者がロビー活動を行った後、そのプラットフォームからすべてのQアノン(QAnon)グループとコンテンツを禁止すると発表した。しかし、この動きは、わずか3年でよくあるインターネット陰謀論のひとつから政治の主流へと移行した危険な世界的グループを抑制するには遅すぎたかもしれない。 誤情報検知サービスを展開する新興企業Blackbird.AIは最近「The Global QAnon Phenomenon Phenomenon」と題した報告書を発表した。このレポートは、FacebookやTwitterのようなソーシャルメディアのプラットフォームの役割を強調しているが、QAnonの陰謀論の集合体に多くの人々が誘惑されることを可能にしてきた根本的な社会状況も指摘している。 Blackbird.AIのCEOであるWasim Khaledによると、こ

              Qアノンがたった3年で全世界に広まった理由: 共同幻想を促進するゲーミフィケーション
            • なぜ仕事が自分ごとにならないのか?ゲーミフィケーションを活用する! - 【ビジクウ】ビジネスマンの悩みを解決!仕事は楽しみましょう

              若手社員と仕事をしている中でよく感じることがあります。 それは、仕事に対する取組み方が「自分ごと」になっていないなということです。 何かあった時に上司に助けてもらうことができるという安心感を持つことは悪いことではありません。それがチームのあるべき姿でもあります。 しかし、1つ1つの仕事に対して「自分がやるべきこと」という認識が薄くなってしまうと仕事のパフォーマンスがなかなか上がらず、仕事に熱意を持って取り組めなくなってしまいます。 結果、成長を止めてしまうことになります。 そんな若手社員の現状を受けて「ゲーミフィケーション」を取り入れる企業が増えています。 ゲーミフィケーションとは、集合研修の中でゲーム要素を取り入れて社員の意識改革・スキル向上を目指す手法のことです。今日は、ゲーミフィケーションの目的について考えていきます。 仕事を自分ごとにする難しさ ゲーミフィケーションの必要性 ゲーミ

                なぜ仕事が自分ごとにならないのか?ゲーミフィケーションを活用する! - 【ビジクウ】ビジネスマンの悩みを解決!仕事は楽しみましょう
              • ゲームを悪者にばかりしないで!医療分野における活躍、ゲーミフィケーション(武田、塩野義、アステラス)|るなの株と医療ニュースメモ

                みなさんはゲームをされますか? 私はゲームが好きで有名どころ(ドラクエ、FF、モンハン、ペルソナ、Minecraft等)から、極めてマニアック(Cities skylines、stellaris、Kenshi等)なものまで幅広くやります! ゲームというと暴力がどうだとか、ひきこもりがどうとか、ゲーム脳なんてセンセーショナルな言葉が流行ったりと、何かと悪者にされることが多いジャンルですね。 ところが近年、このゲームの技術を医療に活かす動きが活発化しています。 今日はゲームに着目して、いつもの薬とはちょっと違った視点で、医療について考えていきたいと思います。 身近なゲームの活躍 本題に入る前にまずは身近なゲームの活躍について、ヘルスケア分野以外も含めて見ていきましょう。 ・ポケモンGO みなさんポケモンGOはプレイされていますか? 私はダウンロードしつつも肌に合わずやめてしまいました。 たまに

                  ゲームを悪者にばかりしないで!医療分野における活躍、ゲーミフィケーション(武田、塩野義、アステラス)|るなの株と医療ニュースメモ
                • ファミスタの父が「日本ゲーミフィケーション協会」発足──ゲームの力で世の中はもっと面白くなる

                  ゲーミフィケーションの研究・普及と、ゲーミフィケーションデザイナーの育成を目的とした非営利団体、一般社団法人 日本ゲーミフィケーション協会の発足説明会が、7月25日(木)に東京都内で開催された。 同協会のホームページを見ると、設立趣旨として以下のような記載がある。 「日本ゲーミフィケーション協会は、日本中にゲーミフィケーションを広めて、 楽しみながらやる気を生み出せる社会の実現を目指しています。そのためのゲーミフィケーションデザインを学ぶカリキュラムを策定し、 ゲーミフィケーションデザインを活用できる人材の育成と、ゲーミフィケーションの研究・普及を支援します。」 (日本ゲーミフィケーション協会のホームページより引用) そもそも、ゲーミフィケーションとはいったい何だろうか? 同協会の代表理事を務める岸本好弘氏の説明によれば、「広い意味では、ゲームの要素を他の分野に転用することで、我々の協会が

                    ファミスタの父が「日本ゲーミフィケーション協会」発足──ゲームの力で世の中はもっと面白くなる
                  • ゲーミフィケーションとは?必須要素と事例&バートルテストの解説! | 日本コンベンションサービス株式会社 - JCS

                    ゲーミフィケーションとは、英語の「gamification」から来たもので、日本語では「ゲーム化」と訳されることもあります。ゲームを本来の目的としないサービス等にゲーム要素を応用することで、利用者の意欲の向上やロイヤリティーの強化を図ることを言います。 ゲーム要素とは、アイテムの獲得やレベルアップ、利用者同士の競争のように、利用者を楽しませて熱中させる要素のことを指します。 ゲーミフィケーションをビジネス等に応用するというと、ポイントやレベルの要素を入れればいいと思われるかもしれません。ゲーミフィケーションとはそうした表面的なものだけでなく、利用者との関係性を強化して、ゲームのように夢中にさせていく一連の行動デザインです。ゲーミフィケーション施策を試す際には、ここで挙げる必須の要素をおさえておきましょう。 目的 まずは、利用者に起こしてほしい行動を明確にしておきます。例えば展示会のようなイ

                      ゲーミフィケーションとは?必須要素と事例&バートルテストの解説! | 日本コンベンションサービス株式会社 - JCS
                    • 世界一の賞を獲得したアプリのひみつ! 魅力を高めるゲーミフィケーションの導入事例【デブサミ2019関西】

                      株式会社ナノコネクトが開発を担った、一般社団法人WheeLogが運営するバリアフリーアプリ「WheeLog!」。本アプリが国連後援のWSAワールドサミットアワードにおいて、世界一となるWSAグローバルチャンピオンを受賞した。「WheeLog!」のユーザ体験向上には、ゲーミフィケーションが大きく寄与している。そしてナノコネクトは、ゲーミフィケーションをアプリ開発に取り入れるスペシャリストの企業である。本セッションでは、世界一を受賞したサービスの開発秘話やゲーム理論を活用する同社のノウハウを生かし、ワクワクするアプリやサービスをつくるためのコツを、ゲーミフィケーションエバンジェリストの仲 功児氏が解説する。 ゲーミフィケーションを構成する12の要素とは? 株式会社ナノコネクト ゲーミフィケーションエバンジェリスト 仲 功児氏 仲氏はまず、デブサミ2019 関西のテーマ「Far Together

                        世界一の賞を獲得したアプリのひみつ! 魅力を高めるゲーミフィケーションの導入事例【デブサミ2019関西】
                      • 【治療アプリ】ゲームでADHDが改善!ゲーミフィケーションの成功事例(AKL-T01/塩野義)|るなの株と医療ニュースメモ

                        以前、ゲーミフィケーションについてご紹介させて頂きました。 何か事件があるとゲームが趣味だったのが悪いのでは?とか、槍玉に挙げられることが多いですが、そもそもこのご時世、ゲーム機を持ってない年頃の男の子のほうが、珍しいのでは? というか、ワイドショーで虚偽ばかり振りまくメディアの方が、よほど有害なのでは?なんて思いますね。 そんなゲームを治療に活かすという画期的な試みなのですが、アメリカにて、ついに1製品承認に至りましたので、今日はその内容について触れてみたいと思います。 ゲーミフィケーションとは? 「ゲーミフィケーション」という言葉があります。 これは2011年頃にアメリカのシリコンバレーで使われ始めた言葉で、「ゲーム以外の文脈にゲームの要素を展開する」という意味です。 簡単に言うと「ゲームを活かして、ヒトの行動を変えていくこと」です。 製薬会社はその名の通り、主として医薬品を開発・製造

                          【治療アプリ】ゲームでADHDが改善!ゲーミフィケーションの成功事例(AKL-T01/塩野義)|るなの株と医療ニュースメモ
                        • ゲーミフィケーションではなく「ゲームフルデザイン」。学習をゲーム化する新潮流:LXD in NYC#2|designing

                          ゲーミフィケーションではなく「ゲームフルデザイン」。学習をゲーム化する新潮流:LXD in NYC#2 ニューヨーク大学のプログラム「学習デジタルメディアデザイン」には、「学習のためのゲーム(G4L)」という姉妹プログラムがあるという。体験を「ゲームフル」にするデザインとは何か? 2022.06.09 UX、学習科学、認知科学等を横断的に学ぶ学際的デザイン領域「LX(Learining Experience/学習体験)デザイン」。AmazonやBCG、TeslaなどもLXデザイナーを募集するなど、米国内ではその独自の専門性が徐々に注目を集め始めているという。「LXD in NYC」は、2021年よりニューヨーク大学大学院でこのLXデザインを専攻する石渡翔氏による寄稿連載。本記事はその第2回。 前回の記事では「学習体験(LX)デザイン」という、アメリカにおける新たな潮流を主に取り上げた。詳し

                            ゲーミフィケーションではなく「ゲームフルデザイン」。学習をゲーム化する新潮流:LXD in NYC#2|designing
                          • ゲーミフィケーションの面白い事例集 - おたまの日記

                            「『依存症ビジネス』のつくられかた」という本に載っていたゲーミフィケーションの事例(「第3部 新しい依存症に立ち向かうための3つの解決策」に掲載のもの)が面白かったので、全部ネットで調べました。 本を読んでいてイメージが湧きにくかった事例も、動画などで説明されているのを見つけて非常に理解が進んだので、関心ある方のために共有します。 目次 ゲーミフィケーションとは 街をきれいにし、人々を健康にした「楽しいキャンペーン」 電子ピアノの階段 世界一深いゴミ箱 ビンの回収ボックスをゲーム機に 単語の暗記という苦痛を進んでさせた伝説のサイト 運動を続けるのに、ゲーミフィケーションをこう使う 電動歯ブラシのスマホアプリ 健康促進のゲームアプリ 勉強をミッションに変える コールセンターのモチベーションを高めるには? 芝刈りのゲーミフィケーション 研修をゲーム化すると、仕事のパフォーマンスも定着率も向上す

                              ゲーミフィケーションの面白い事例集 - おたまの日記
                            • ゲーミフィケーションはヘルスケアをどう変えるのか | AnswersNews

                              ゲームの要素をゲーム以外のサービスやシステムに応用する「ゲーミフィケーション」。これを活用して新たなデジタルヘルスケアソリューションを生み出そうと、アステラス製薬が横浜市立大、東京芸術大と産学連携の枠組み「Health Mock Lab.」を発足させました。ゲーミフィケーションによってヘルスケアはどう変わるのでしょうか。 ゲーミフィケーションとは何か 「ヘルスケアには『頭ではわかっているのに始められない』『思い切って始めてみたものの続かない』といった障壁がある。ゲームの要素を織り込むことで、行動変容や継続といった障壁を乗り越えられるのではないか」 10月2日、アステラス製薬と横浜市立大、東京芸術大が東京・六本木で開いた「Healthcare×Gamification Forum~ゲームによるヘルスケアの進化~」と題するイベント。その冒頭、アステラスの岡村直樹副社長(経営戦略担当)は、同社が

                                ゲーミフィケーションはヘルスケアをどう変えるのか | AnswersNews
                              • Fitbitから学ぶ、ゲーミフィケーションで大事な10のポイント

                                Neilは、イギリスのデザイナー兼リサーチャーであり、ユーザー重視のデザインに注力しています。現在、Redgate softwareにて製品デザイナーとして働いています。 ガジェットに目がなく、フィットネスや体を動かすことが大好きなわたしは、数か月前、普段のフィットネス活動の記録方法を従来の古いやり方から、動きをすべて追跡して記録する流行りのスマートウォッチに新しく替えることにしました。今では、Fitbit Charge 2(上記写真)の購入に満足しており、かなりお気に入りです。 Fitbitはフィットネスや日々の運動を記録するガジェットを多数販売しています。Charge 2は心拍数を継続的に測定できるという、ほかのスマートウォッチよりもさらに進化した機能が搭載されています。まるで、小さな看護師がずっと脈拍を測っているようです。Fitbitは膨大な量のデータを収集して、1日に歩いた距離、消

                                  Fitbitから学ぶ、ゲーミフィケーションで大事な10のポイント
                                • ポケモンの石原恒和氏がゲーミフィケーションについて語ったセッションをレポート

                                  ポケモンの石原恒和氏がゲーミフィケーションについて語ったセッションをレポート ライター:大陸新秩序 2019年10月2日,ヘルスケアとゲーミフィケーション技術の融合に対する期待やその方向性について発信するイベント「Healthcare×Gamification Forum 〜ゲームによるヘルスケアの進化〜」が,東京都内で開催された。 本稿では,その中からポケモン 代表取締役社長 石原恒和氏によるセッション「ゲーミフィケーションを考える」およびダイアログの模様をレポートする。 セッション「ゲーミフィケーションを考える」 ゲーミフィケーションとは,ゲームの要素をゲーム以外の分野に応用することを指し,健康や医療,労働,教育などに可能性があると考えられている。本セッションでは,石原氏がゲームのプロデューサーという立場から,ゲーミフィケーションにどのような可能性があるかを語った。 石原恒和氏 石原氏

                                    ポケモンの石原恒和氏がゲーミフィケーションについて語ったセッションをレポート
                                  • セガ エックスディー、ゲーミフィケーションを活用するCRM SaaS「GameBox」

                                    エンタテインメントソリューション事業を展開するセガ エックスディーは3月3日、エンドユーザーのロイヤリティ向上にゲーミフィケーションを活かしたCRMで貢献する自社プロダクト「GameBox」を、4月にリリースすると発表した。 GameBoxは、CRMやマーケティングのために最適化されたゲームを、これまでの従来開発に比べて安価かつ高速に開発し、企業のSNSアカウントや会員アプリ、オウンドメディアといった接点へゲームを埋め込み展開することで、さまざまなマーケティングKPIに貢献し、企業のロイヤリティを作っていくもの。 この仕組みにより、ゲームをエンドユーザーのモチベーションにして、企業キャラクターや商品との自然な接点を作ることや、別のマーケティング施策との連携も可能となる。店舗や施設にチェックインした際にゲーム内アイテムを渡すことで、クーポンに依存しない販促活動や来店促進を行うといったことも可

                                      セガ エックスディー、ゲーミフィケーションを活用するCRM SaaS「GameBox」
                                    • 【徹底解説】ゲーミフィケーションを学習設計に取り入れる- ユームテクノロジージャパン株式会社(UMU Technology Japan)

                                      本日の記事では、学習をより効果的にするために「ゲーミフィケーション」をいかに取り入れるか、設計するか、という点について、お役に立てる内容をご案内致します。 企業での研修や学校での学びにおいて、より”効果的に” ”楽しく” 学習を進めていきたい方はぜひご一読ください。 ゲーミフィケーションとは ゲーミフィケーションとは、ゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用する取り組みです。 例えば、ゲームにでてくる「レベルアップ」や「スコア競争」など、ゲームで利用される要素を盛り込むことで、参加者を楽しく熱中させ、学習や目標達成へのモチベーションを高めようとするものです。 近年では、学校教育や企業研修、マーケティングの手法として導入されており、とくに学習においてはeラーニングとの相性がよく、成功例も多数出ていることから注目されています。 人材開発の世界最大の組織であるATD(Associ

                                        【徹底解説】ゲーミフィケーションを学習設計に取り入れる- ユームテクノロジージャパン株式会社(UMU Technology Japan)
                                      • 一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会

                                        「ゲーミフィケーション」は、ツマラナイをワクワクに変えます。楽しくてハマってしまうゲーム要素を活用して、能動的に人を行動させる仕組みです。 楽しいことだと自然に人は動きますが、楽しくないことだと中々人は動いてくれません。しかし、ビジネスやプライベートでは、楽しくなくても取り組まなくてはならない状況が起こりえます。ゲーミフィケーションは、それを改善するモチベーションマネジメント手法です。そして、つまらないことを改善するだけでなく、楽しいことはより楽しくなる仕掛けを作り出します。 そのようなゲーミフィケーションを広めて、楽しみながらやる気を生み出せる社会の実現を日本ゲーミフィケーション協会は目指しています。

                                          一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会
                                        • "ゲーミフィケーション" を考える - log4ketancho

                                          こんにちは、@ketancho です。みなさんは "ゲーミフィケーション" という言葉をご存知ですか?日頃の行動であったり、勉強であったりに、ゲーム的な要素を加えることでその効率や成果を高めるもの、と私は理解しています。最近 Progate を始めたのですが、コンテンツを進めると "レベル" が上がる仕組みがあり、まさにこれがゲーミフィケーションだと思っています。 私は「仕掛学」という本が好きなのですが(記事はこちら → 「仕掛学」を用いた「ついしたくなる」UXデザインを考える - log4ketancho)、この「仕掛学」の "ついやってしまう仕掛け作り" に近しいものがあると思っています。仕掛学は「"その瞬間" ついやってしまう」という短期的な行動を促しているのに対して、ゲーミフィケーションは「つい "継続" してしまう」という長期的な行動を促している点が違う気がするものの、"つい"、

                                            "ゲーミフィケーション" を考える - log4ketancho
                                          • GDXNEWS|ゲーミフィケーション×DXニュースサイト

                                            2024年4月30日 中高生向けキャリア探究サービス「はたらく部」、サービス料金を改定。中高生ともに月額4,950円(税込)に統一 株式会社RePlayce(リプレイス) 株式会社RePlayceが運営する中高生向けキャリア探究サービス「はたらく部」は、2024年5月1日より中学生コース・高校生コースの料金プランを改定し、4,950円(税込み)に統一することをお知らせいたします。 新料金プ […] 2024年4月26日 全国初(※)『方言を理解し、音声応答するAI』搭載の健康増進アプリとAI謎解きゲームを山形県西川町にてリリースします 株式会社Creator’s NEXT AIの社会実装事業を展開する株式会社クリエイターズネクスト(本社:東京都港区 代表取締役社長:窪田望)は、山形県西川町にてAIを活用した2つのサービスをリリースします。1つめは方言を理解し、話し相手になりながら […]

                                              GDXNEWS|ゲーミフィケーション×DXニュースサイト
                                            • 仕事と人生をゲーム化してパフォーマンスを上げる「ゲーミフィケーション」の実践ポイントと注意点

                                              ► 2024 ( 119 ) ► 04/21 - 04/28 ( 5 ) ► 04/14 - 04/21 ( 7 ) ► 04/07 - 04/14 ( 8 ) ► 03/31 - 04/07 ( 8 ) ► 03/24 - 03/31 ( 7 ) ► 03/17 - 03/24 ( 7 ) ► 03/10 - 03/17 ( 9 ) ► 03/03 - 03/10 ( 7 ) ► 02/25 - 03/03 ( 8 ) ► 02/18 - 02/25 ( 6 ) ► 02/11 - 02/18 ( 8 ) ► 02/04 - 02/11 ( 7 ) ► 01/28 - 02/04 ( 9 ) ► 01/21 - 01/28 ( 8 ) ► 01/14 - 01/21 ( 8 ) ► 01/07 - 01/14 ( 7 ) ► 2023 ( 395 ) ► 12/31 - 01/07 (

                                                仕事と人生をゲーム化してパフォーマンスを上げる「ゲーミフィケーション」の実践ポイントと注意点
                                              1

                                              新着記事