並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 8 件 / 8件

新着順 人気順

ゲームデザインの検索結果1 - 8 件 / 8件

  • ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ - 記事詳細|Infoseekニュース

    ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ カナロコ by 神奈川新聞 / 2024年4月22日 11時30分 ゲームプログラミングの初心者向け入門書を、10代の少年が完成させた。横浜市磯子区に住む杉山悠真さん(15)の「僕自身、ゲームが大好き。いろいろな人がゲームを作れるようにしたい」という情熱が、全約380ページにも及ぶ力作に結実した。販売に向けた準備や全国の中学校への寄贈に向け、5月末までクラウドファンディング(CF)で支援を募っている。 杉山さんがプログラミングを知ったのは、ゲームが大好きな小学3年生の頃だった。「ゲームを作る側もすごい楽しいんだな」。プログラミングの本を読みあさり、次々と新たな技術を習得。小学6年生までに手がけた作品は800近くにも上った。 「ゲームの作り方が知りたいのに、何で基礎の説明ばっかりなんだろう」

      ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ - 記事詳細|Infoseekニュース
    • 傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方

      2023年2月にUnity Japanの代表に就任した大前氏は、2010年ごろから「Unity」が日本で浸透するために尽力してきた人物で、Unity Japanの立ち上げにも関わってきた。かつてはゲームプログラマーとしてフロム・ソフトウェアで『デモンズソウル』などの開発に取り組み、またUnityでは『COGEN』の開発などに携わっていた経歴も持つ。 そんな大前氏がゲーム開発者との連帯を深めるべく、電ファミニコゲーマーを通じ、彼が聞き手を担う連載企画が進行していた。上述したような経歴を持つ大前氏の視点から、現在のゲーム開発についてや、ゲームを作っていく生き方などについて、いろいろな話ができれば面白いのではないか──と考えていたのだ。 しかし準備を進めていた最中の2023年9月、Unity本社が発表した新料金ポリシー「Unity Runtime Fee」がゲーム開発者を中心に大きな混乱を招いた

        傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方
      • ゲーム企画書の作り方。製作の参考例。考え方|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)

        サバイバルホラーアクション『あけておねがい』を製作した際の企画設計の 流れをご紹介します。 ゲームの企画書を製作する方の参考になれば幸いです。 まずは企画書 続いて企画書を設計する際の流れ、考え方をご紹介 1|企画書の紹介(完成形) 2|企画書設計時の流れ、考え方ゲーム制作、企画設計、マーケティングの会社をしています。 お仕事のご相談は info@studiodelta.co.jp または X  までご連絡ください。 https://twitter.com/home

          ゲーム企画書の作り方。製作の参考例。考え方|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)
        • ケロブラスターのレベルデザイン|みやこ出版|個人ゲーム開発

          私は元々グラフィックデザインを生業にしていたため「ゲーム制作ではUIを担当しているんですか」と聞かれがちですが、実際に絵やデザインまわりをケロブラスターで担当していたのは同僚のA氏でした。 私が担当していたのは以下のような項目です。 ・マップチップを使ってステージを作る ・どこにどんな敵を置くかを決めて繰り返しテスト ・敵の特性や動き、絵をA氏に依頼 ・A氏から難易度などの希望を聞いてマップや敵に反映 ・テストプレイの結果を見てマップや敵の位置を修正 レベルデザイン以外では、キャラに細かい演技をさせたり、ゲーム後半のシナリオ、あと適当に描いたマップチップでよくわからない背景を作って「これを綺麗にしてください」とA氏に丸投げしたりしてました 私はゲーム作りではどっちかというとシナリオや絵寄りのことが好きなんですが、上記の作業が楽しかったのも事実です。その昔「RPGツクール」で最初に作った城下

            ケロブラスターのレベルデザイン|みやこ出版|個人ゲーム開発
          • ゲームデザインの罠:「やらされてる感」の正体とは|あんてな

            X上でつぶやいた内容のリンクです。 ログ化しないと、流れてしまってもったいないので… 最後にまとめを書いているので、そちらだけ読むほうが分かりやすいかもしれません。 とはいえ、所詮メモですが… 結論がボヤけていたので先にまとめます。 「やらされてる感」は「主体性が無い状態で強制的にゲームプレイを継続している時」に発生する感情です。 主体性は「自分の意思」あるいは「自由意思」と言い換えてもいいですね。 「主体性が無い」状態は「ゲームの仕組みにより奪われた」場合と「ゲームの仕組みのせいで生まれていない」場合があります。前者の代表例が「レベル上げ」で後者の代表例が「何をすればいいか分からない」です。 整理すると…「ゲームの仕組みにより自分の意思が【封じられた状態】でゲームプレイを継続させられる」状態か「ゲームの仕組みにより自分の意思が【発生していない状態】でゲームプレイを継続させられる」状態によ

              ゲームデザインの罠:「やらされてる感」の正体とは|あんてな
            • 実録(嘘)ゲームの企画書の作り方|あんてな

              実録(嘘)と書いてある通り、与太話です。 過去にゲームの企画書を作る機会があったのですが、その時に学んだ考え方を虚実混ぜつつ紹介します。 これで明日から企画書が書けるようになりますよ、というものではなく「そういう考えもあるんですね」程度の内容なのでさらっとお読みください。 私自身もこの考え方を守ってるわけではないですが、思い返すようにはしています。 企画書を作れ!「社内プランナーの企画力が低下している」 そう嘆いた上層部はプランナーの企画力の向上のために【企画書作り】を推進しました。 「入社試験以来、久しぶりの企画書作りだな」 そう思った私は2つの観点から企画書を作ることにしました。 面白そうであること1つ目は、他の人が読んだ時に「うわ、面白そう!これ作りたい!」と言いたくなるような「面白そうな企画書」を目指す観点です。 面白そう=面白そうなゲームシステムや世界観 ということですね。 斬新

                実録(嘘)ゲームの企画書の作り方|あんてな
              • ホグワーツ・レガシーのレベルデザインを分析してみた|Fuji

                今回は、ホグワーツ・レガシーの中でもレベルデザインに注目して分析してみようと思います。 対象のステージは、「ジャックドウの亡骸」という、ストーリーの序盤で攻略するダンジョンです。 このステージは「アクシオ」という「敵や物体を呼び寄せる効果を持つ魔法」を使ってギミックを解いていくことがコンセプトになっています。 レベルデザインを分析するにあたって、この動画を参考にしました。(24:00~46:25) 「ジャックドウの亡骸」のマップをネットで探しましたが中々見つからなかったので、動画を見てマップを自作しました。 このマップを元に、どのような意図でデザインされたのか、まずは意図の考察をしてみます。 その次に、このマップで良いと思った所を紹介して、最後に課題だと思った所を考察します。 また、体験の分析用に、時間経過と緊張度合いの関係をグラフにしたものを作成しました。 これによって、どのようなタイミ

                  ホグワーツ・レガシーのレベルデザインを分析してみた|Fuji
                • Unity上でセリフの音声合成ができる「A.I.VOICE for GAMES」でリップシンクが可能に。キャラの口がセリフに合わせて自然に動く

                  ゲーム開発環境上でボイスデータを作成できる「A.I.VOICE for GAMES」がアップデート Unityで簡単に発音に合わせた「口パク」を行えるアセット「uLipSync」に対応 「A.I.VOICE」側で登録した読み方やイントネーション情報もインポート可能に エーアイは、ゲーム開発環境上でボイスデータを作成できる音声合成アセット「A.I.VOICE for GAMES」のアップデートを発表しました。 本アップデートにより「uLipSync」に対応し、いわゆる「口パク」を手軽に実装できるようになります。 【A.I.VOICE for GAMES バージョンアップ情報】 uLipSync連携による口パク情報の出力機能を追加しました。 その他バージョンアップ情報についてはお知らせをご確認ください。https://t.co/ujpzHqkTEP#アイボス — A.I.VOICE公式 (@A

                    Unity上でセリフの音声合成ができる「A.I.VOICE for GAMES」でリップシンクが可能に。キャラの口がセリフに合わせて自然に動く
                  1