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ゲーム史の検索結果1 - 37 件 / 37件

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ゲーム史に関するエントリは37件あります。 ゲームgame歴史 などが関連タグです。 人気エントリには 『「DEATH STRANDING」レビュー ゲーム史にその名を刻むAAAタイトル!世界中で様々な評価が飛び交う本作について、思うことを語っていく DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』などがあります。
  • 「DEATH STRANDING」レビュー ゲーム史にその名を刻むAAAタイトル!世界中で様々な評価が飛び交う本作について、思うことを語っていく DEATH STRANDING(デス・ストランディング)

      「DEATH STRANDING」レビュー ゲーム史にその名を刻むAAAタイトル!世界中で様々な評価が飛び交う本作について、思うことを語っていく DEATH STRANDING(デス・ストランディング)
    • アメリカのゲーム史をまとめた番組を再生すると「衝撃的な映像があります。ご注意ください」とテロップ→なんだろうと思って見続けたら、予想の斜め上だった。

      みづかね @MZKNIPO Amazonプライムでアメリカのゲーム史をまとめた番組があったので再生すると「衝撃的な映像があります。ご注意ください」とテロップが流れた。なんだろうと思って見続けたら、アタリの社員みんなが大麻吸いながら仕事してた 2022-02-01 18:01:33 みづかね @MZKNIPO 全盛期のアタリの社風がすごかった •出社時間は自由 •出勤するかどうかも自由 •同一労働同一賃金 •女性も管理職として出世 •2週間に一度は目標達成パーティ •会議後は混浴風呂で親睦を深める •勤務中に大麻を吸う 2022-02-01 18:13:20

        アメリカのゲーム史をまとめた番組を再生すると「衝撃的な映像があります。ご注意ください」とテロップ→なんだろうと思って見続けたら、予想の斜め上だった。
      • 「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する

        ビデオゲームが必要とするデータ容量は、年を追うごとに増加しています。『Call of Duty』シリーズといったAAAタイトルともなると、100GBを超えるものも珍しくありません。ゲーミングPCや現世代機は、大容量(PS5・Xbox Sereis Xの場合で1TB)のストレージを備えていますが、ある程度まとまった数のゲームをインストールしようとすると、すぐに一杯になってしまいます。 今回は、「データ容量」に注目して、ビデオゲームの歴史を整理します。データ容量がどのように増大してきたか、そして時代ごとにどういった特徴があるかを示します。 この記事では、1980年代初頭から現代(2023年)までを、「ROMカセット期」「光学ディスクメディア期」「ダウンロード販売期」の3つに区分します。ただし、3つの時代ははっきりと区分できるものではなく、以下の図で示す通り、互いにオーバーラップがあります。 本

          「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する
        • レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編

          レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 アイドルというのは、歌がうまくてかわいくてなどという素材の問題ではないと思う。素材と客との関係性において発生する「状態」のようなものだ。 消しゴム版画家兼コラムニストだったナンシー 関氏は,朝日新聞社(当時)の「週刊朝日」に連載していた“小耳にはさもう”(1996年3月6日付回)で,このように述べました。 近年,アイドルを題材にしたゲームが「溢れかえっている」と形容できるほどに増えていることは,皆さんもご存知の通り。関氏の述べた切り口から考えてみると,今は「ゲームおよびゲームのキャラクターが,プレイヤーとの“関係性”や“状態”を構築できるだけの表現力を獲得することに成功した」時代だと言えるかもしれません。 そんな

            レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編
          • 全日空が、「日本のゲームカルチャー」を世界に発信するサイト「GAME CHRONICLE」を公開。業界キーマンが日本のゲーム史を語る - AUTOMATON

            全日本空輸は10月30日、日本のゲームカルチャーを世界に発信することを目的とした「GAME CHRONICLE」を公開した。訪日外国人向けのプロモーションメディア「IS JAPAN COOL?」の一部として、1980年代から年代別に日本のゲーム史を紐解いていくというコンセプト。あわせてファミコン開発者の上村雅之氏、プロゲーマーの梅原大吾氏、『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの桜井政博氏など、計11人のインタビュー動画が公開されている。 「GAME CHRONICLE」のサイトでは、年代ごとのゲームの歴史を合計100のトピックに分けて紹介している。ゲームハードやソフトの進化の歴史、アーケードゲーム、eスポート、さらにはビデオゲームではない日本古来の伝統ゲームまでカバー。各トピックは、2Dアクションゲームにてアイテムを収集する感覚でアンロックしていくというフォーマットを取っている。 また同

              全日空が、「日本のゲームカルチャー」を世界に発信するサイト「GAME CHRONICLE」を公開。業界キーマンが日本のゲーム史を語る - AUTOMATON
            • 「銃口からチャーハンが飛び出す」 コロプラ「アリスギア」でゲーム史に残りそうなシュールバグ発生中

              ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています ゲームアプリ「アリス・ギア・アイギス」で、ゲーム史に残りそうな不具合が発生し話題になっています。その不具合とは、特定の状況下で銃口から「チャーハン」が飛び出すというもの。チャーハンが兵器から飛び出す時代。 銃口からチャーハンが出てくる不具合 銃口から飛び出すチャーハン(読者提供画像) チャーハンである プレイヤーが撮影してTwitterに投稿した写真では、銃口から皿に盛られたように半球になったチャーハンがニョキっと生えるように飛び出している様子が確認できます。戦ってるんだか料理してるんだか。 この不具合は運営でも把握しており、ゲーム内で以下のような告知が出ています。 【不具合内容】 チェーンスキル「射撃形態変更VGs」が付与されている場合、特定状況にて開発意図と異なるエフェクトが表示される。 ※銃口からチャーハンのようなエフェクトが

                「銃口からチャーハンが飛び出す」 コロプラ「アリスギア」でゲーム史に残りそうなシュールバグ発生中
              • 「暴力表現と規制」で読み解くビデオゲーム史【前編】:暴力表現はいつ生まれ、どのように変化してきたか

                最近、「暴力表現とレーティング制度」を巡る議論が、再び活発になってきました。 これはホラーゲーム『The Calisto Protocol』が日本語音声の収録まで済ませていたにもかかわらず直前に日本発売中止となったり、リメイク版『Dead Space』がCEROレーティングを取得せずPC専売で発売したり、といった最近の出来事に端を発したものです。 ビデオゲームにおける暴力表現とレーティング制度、そして表現規制は、互いに密接に関連し合いながら発展・変化してきました。本記事では、1990年代初頭、アメリカのレーティング制度であるESRBの成立の時期まで遡り、現在に至るまでの歴史を整理します。記事は前編・後編の2回にわけて掲載予定です。 暴力表現への懸念の高まりと米国ESRBの創設 ビデオゲームにおける暴力表現に対して、社会的な懸念が本格的に唱えられるようになったのは、1990年代初頭、米国にお

                  「暴力表現と規制」で読み解くビデオゲーム史【前編】:暴力表現はいつ生まれ、どのように変化してきたか
                • 「ファイナルファンタジーXI」の20年を振り返る。初めてMMORPGに触れる人達に“絆”の大切さを広く知らしめた,オンラインゲーム史に残る金字塔

                  「ファイナルファンタジーXI」の20年を振り返る。初めてMMORPGに触れる人達に“絆”の大切さを広く知らしめた,オンラインゲーム史に残る金字塔 ライター:川崎政一郎 スクウェア・エニックスのMMORPG「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI)は,本日(2022年5月16日),サービス開始から20周年を迎えた。 FFXIは,家庭用ゲーム機向けとして初めて登場したMMORPGであり,当時の国内のゲームシーンに多大な影響を与えている。また,その後にMMORPGの競合作も多数登場するなか,20年もの長きにわたって人気を博してきたのだ。 今回は,FFXIがMMORPGとしていかに画期的で,当時のプレイヤーにどういった衝撃を与えたのかを中心に,あらためてこの偉業を振り返ってみたい。筆者が公私共に深く関わったタイトルであるために主観が混じっていることは否定できないが,これを読んだ読者の皆さんが

                    「ファイナルファンタジーXI」の20年を振り返る。初めてMMORPGに触れる人達に“絆”の大切さを広く知らしめた,オンラインゲーム史に残る金字塔
                  • 「アナログスティック」で読み解くビデオゲーム史:3Dゲームの黎明期から左右スティックによる操作が確立するまで

                    「〇〇で読み解くビデオゲーム史」、第2回は「アナログスティック」で読み解くビデオゲーム史です。 左スティックでキャラクター移動、右スティックでカメラを操作。3Dゲームではもはや当たり前となったこの操作体系ですが、3Dゲームの初期の頃から当たり前というわけではありませんでした。 本コラムでは、アナログスティックをめぐるビデオゲームの歴史を紐解き、現在の操作体系に到達するまでの変遷を整理したいと思います。 アナログスティックの黎明期:〜1990年代前半まで アナログスティックの歴史は意外に古く、1970年代まで遡ることができます。 当時の家庭用ゲーム機ではダイヤル式のコントローラが主流でしたが、「Atari 2600」など、アナログスティックを備えたものも複数存在しました。日本でも、バンダイが発売した「TV JACK」(1977年)、「光速船(Vectrex)」(1983年)といった機種は、ア

                      「アナログスティック」で読み解くビデオゲーム史:3Dゲームの黎明期から左右スティックによる操作が確立するまで
                    • 「作家性」で読み解くビデオゲーム史:飯野賢治、小島秀夫 作家性を体現した多くのクリエイターたち

                      ビデオゲームの中には、その作り手特有の個性、つまり「作家性」を強く感じさせる作品があります。 小島秀夫の『メタルギア』シリーズや『デス・ストランディング』はその典型ですし、多くのインディーゲームもそれに当てはまります。2021年10月のNHKの番組「ゲームゲノム」で小島秀夫と『デス・ストランディング』が特集されたように、その作家性とゲーム内容を結びつけて評価を行うことも、現代では一般的です。 この記事では、1980年代、1990年代、そして2000年代以降という3つの時代に分けて、作家性の確立と発展の歴史を整理します。 「作家性」の夜明け〜1980年代 1980年代は、ビデオゲームを遊ぶ機器(パソコンやゲーム機)が身近になり、名が知られたクリエイターが出現するようになった時代です。加えて、グラフィック等のスペックが徐々に向上したことにより、だんだん「作り手の個性」をゲームに反映できるように

                        「作家性」で読み解くビデオゲーム史:飯野賢治、小島秀夫 作家性を体現した多くのクリエイターたち
                      • ビデオゲームの語り部たち 第15部:激動のビデオゲーム史を彩ったSNKのサムライ精神(スピリッツ)

                        ビデオゲームの語り部たち 第15部:激動のビデオゲーム史を彩ったSNKのサムライ精神(スピリッツ) ライター:黒川文雄 カメラマン:永山 亘 日本におけるビデオゲームの夜明けが1970年代のアーケードゲームであることに,異論を唱える人は少ないだろう。 リュウやケンはもちろん,マリオすら生まれていない当時のゲームやその周辺を取材していると,いつも2つの問題が立ちふさがる,1つは時間経過という歴史の壁だ。関係者の多くが現在70歳を超えており,現役で働いている人は少なく,連絡がつかない人もいる。 もう1つの問題は関係者が「しゃべりたがらない」ことだ。例えば,古くからあるゲーム会社の初代オーナーに取材を申し込んだとしても,断られるケースが多い。 日本のゲーム企業の歴史を紐解くのは本当に難しい。だが今回は幸運にも,関西を代表する老舗ゲーム企業の1つとなっているSNKの新旧関係者に話を聞くことができた

                          ビデオゲームの語り部たち 第15部:激動のビデオゲーム史を彩ったSNKのサムライ精神(スピリッツ)
                        • 【日本モバイルゲーム史大年表α版】を仮公開! DeNA協賛企画「日本モバイルゲーム産業史」の今後の進め方について

                          【日本モバイルゲーム史大年表α版】を仮公開! DeNA協賛企画「日本モバイルゲーム産業史」の今後の進め方について 先日、発表させて頂いたDeNAさんとの協賛企画「日本モバイルゲーム産業史」について、読者、そして業界の内外の方から多くの反響を頂きました。 電ファミ初の企業協賛としてDeNAが名乗り。協賛企画として特集「日本モバイルゲーム産業史」を展開! そして、皆さん、思った以上に熱量が高く、当時の記録を残したい/語っておきたい!というニーズが強くあることを、改めて再確認させて頂きました。編集部としても、これは半端なことはできないな…!と、身が引き締まる思い。いや、これは思った以上に頑張らないと駄目だなと痛感した次第です。 とはいえ、編集部のリソースは限られていることもあり、これはちょっと「作戦が必要だ」と判断し、編集部内で今後の進め方を検討しておりました。 今回は、そんな特集「日本モバイル

                            【日本モバイルゲーム史大年表α版】を仮公開! DeNA協賛企画「日本モバイルゲーム産業史」の今後の進め方について
                          • TRPGからRPGへ、さらにFPS、MMOから現代に。激動のゲーム史を記した『ダンジョンズ&ドリーマーズ』第2版が11月11日に発売決定

                            TRPGからRPGへ、さらにFPS、MMOから現代に。激動のゲーム史を記した『ダンジョンズ&ドリーマーズ』第2版が11月11日に発売決定 テーブルトークRPGからコンピューターRPGが誕生し、さらにはFPS、MMO、プロゲーミングチーム、MOD開発者たちと、時代と共に発展していくさまを「コミュニティ」を土台にビデオゲーム史を記した本『ダンジョンズ&ドリーマーズ(第2版): コンピュータゲームとコミュニティの物語』が11月11日に発売される。価格は、AmazonでKindle版が980円、POD版が2400円となる。 #拡散希望RTお願いします #ダンジョンズ&ドリーマーズ第2版 PODのスケジュールが11月11日ということで動いているので、Kindle版の予約販売日も11月11日にしました。2〜3日のズレはあるかもしれませんが、たぶん大丈夫です。 https://t.co/UvjoTD2I

                              TRPGからRPGへ、さらにFPS、MMOから現代に。激動のゲーム史を記した『ダンジョンズ&ドリーマーズ』第2版が11月11日に発売決定
                            • 動画「1980年代ナムコの天才ハッカーが初めて語るはゲーム史に刻まれる新たなXページ|宇田川治久物語③最終話」に関してのお詫び – 4ST

                              動画「1980年代ナムコの天才ハッカーが初めて語るはゲーム史に刻まれる新たなXページ|宇田川治久物語③最終話」に関してのお詫び YouTubeチャンネル「4ST」において公開している動画「1980年代ナムコの天才ハッカーが初めて語るはゲーム史に刻まれる新たなXページ|宇田川治久物語③最終話」の一部インタビュー箇所におきまして、開発者の方より「事実とは異なる」とのご指摘を頂戴致しました。 該当箇所は『メタルスレイダーグローリー』に関する以下インタビュー部分となります。 ①「FCはパレットが4つしかないので絵の表現が難しくて、当初、下のメッセージの色まで変わってしまってたんですよ。そこの色を分離する形でできるようにしてほしいとHAL研から依頼があって、手直ししていましたね。」 ②「そうそう、『メタルスレイダーグローリー』のグラフィックは、当時の岩田社長が作った、ディスクシステムでお絵描きするツ

                              • 【ネタバレあり】『吉本問題に絡め『さんまの名探偵』が話題に』とテレビゲーム史研究家/太平サブロー氏・島田紳助氏らの記事に絡めても該当のゲームが思い出される流れに

                                遠藤平介 @heisukeend 吉本興業の話、全然全体像がよくわかってないんだけど、さんまさんが奮闘してる話を聞いて「昭和ファミコン世代、絶対『さんまの名探偵』思い出してるよなぁ」とだけはなんとなく予測がついている(吉本興業殺人事件に奮闘するさんま探偵のストーリー) 2019-07-22 01:50:25

                                  【ネタバレあり】『吉本問題に絡め『さんまの名探偵』が話題に』とテレビゲーム史研究家/太平サブロー氏・島田紳助氏らの記事に絡めても該当のゲームが思い出される流れに
                                • 特集“ナムコ アーケードゲーム史”。『ギャラクシアン』や『ゼビウス』など、1980年代当時の名作タイトルの歴史的資料を公開!【先出し週刊ファミ通】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                  特集“ナムコ アーケードゲーム史”。『ギャラクシアン』や『ゼビウス』など、1980年代当時の名作タイトルの歴史的資料を公開!【先出し週刊ファミ通】 週刊ファミ通2022年2月17日号(2022年2月3日発売)では、20世紀のナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)のアーケードゲームの歴史を年表で振り返りつつ、11本のタイトルの貴重な企画書・仕様書を公開する特集記事を掲載する。併せて、ナムコに関連したイベントや店舗情報、さらに直近で移植されたナムコタイトルも紹介!

                                    特集“ナムコ アーケードゲーム史”。『ギャラクシアン』や『ゼビウス』など、1980年代当時の名作タイトルの歴史的資料を公開!【先出し週刊ファミ通】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                  • あなたの大切なソフトをガードする新アイテム! : 「レ・ゲーム史」令和レゲーニュースブログ

                                    「レ・ゲーム史」令和レゲーニュースブログ 世界中の家庭用移植版「スペースハリアー」や関連商品を蒐集するスペハリコレクター。大好きなレトロゲーム、移植ゲーム、その他サブカル系のニュース・話題などを備忘録的に綴っています。毎日更新中。「レ・ゲーム史」書籍版も頒布中。 こういうのは本当にありがたい! 株式会社3Aカンパニーは、新ブランド「RCC(Retro Collection Cace)」を立ち上げ、第一弾としてSFC、MD、GB、PS1&SS、Wii&PS2用のソフトケース用の保護フィルムを4月中旬に発売します(50枚入り600円※税別)。 そして… さらに、5月中旬には第二弾、SFC、MD、GBソフト用ハードカバーも発売予定。大切なソフトを劣化や破損から守り、ディスプレイにも最適!という事でこれはなかなか熱いアイテム!(5枚入り、SFC・MD700円、GB600円※税別) 実は「スペハリ」

                                      あなたの大切なソフトをガードする新アイテム! : 「レ・ゲーム史」令和レゲーニュースブログ
                                    • みづかね on Twitter: "Amazonプライムでアメリカのゲーム史をまとめた番組があったので再生すると「衝撃的な映像があります。ご注意ください」とテロップが流れた。なんだろうと思って見続けたら、アタリの社員みんなが大麻吸いながら仕事してた"

                                      Amazonプライムでアメリカのゲーム史をまとめた番組があったので再生すると「衝撃的な映像があります。ご注意ください」とテロップが流れた。なんだろうと思って見続けたら、アタリの社員みんなが大麻吸いながら仕事してた

                                        みづかね on Twitter: "Amazonプライムでアメリカのゲーム史をまとめた番組があったので再生すると「衝撃的な映像があります。ご注意ください」とテロップが流れた。なんだろうと思って見続けたら、アタリの社員みんなが大麻吸いながら仕事してた"
                                      • 今日で生誕35周年! 「スーパーマリオブラザーズ」の歩みを振り返る 「スーパーマリオ」シリーズの歴史は、世界のゲーム史そのものだ!

                                          今日で生誕35周年! 「スーパーマリオブラザーズ」の歩みを振り返る 「スーパーマリオ」シリーズの歴史は、世界のゲーム史そのものだ!
                                        • 音楽で振り返るゲーム史、パズドラ作曲家「手ごわかったガラケー」

                                          ソシャゲが敬遠されていた時代 ガラケーは機種ごとに鳴る音が違うのが不安だった ゲームの裾のを広げた「ソシャゲ」 伊藤賢治さんは、ゲームに欠かせない音楽を、スーパーファミコンやプレイステーションなど家庭用ゲーム機からスマホの時代まで作り続けている作曲家です。ガラケー時代に生まれたソーシャルゲーム(ソシャゲ)が「日陰者」だった当時。可能性を感じて取り組んだのが『パズル&ドラゴンズ』(パズドラ)の大ヒットで時代が変わったと言います。そんな伊藤さんに、激動のゲーム史を音楽から語ってもらいました。(砂流恵介) ソシャゲが敬遠されていた時代 子どもから大人まで誰もが気軽に遊んでいるモバイルゲーム。ガラケー時代(フィーチャーフォン時代)に生まれたソーシャルゲーム(ソシャゲ)や、『PokemonGO』に代表される位置情報ゲームなどは社会現象にもなりました。 業界では「イトケンさん」と呼ばれる作曲家の伊藤賢

                                            音楽で振り返るゲーム史、パズドラ作曲家「手ごわかったガラケー」
                                          • 「ファイナルファンタジー」は30年間で約500倍に!「開発スタッフの増大」で読み解くビデオゲーム史

                                            ビデオゲーム、特に大規模なAAAタイトルは、その開発規模を年々拡大させています。タイトルによっては、1000人を超えるスタッフが投入されることもあり、その規模は超大作映画の製作にも匹敵するものとなっています。 ビデオゲームの黎明期(1980年代まで)の開発体制は、ほぼすべてが今でいうインディーゲームに近いもので、1人〜数人程度によって開発されていました。しかし、ビデオゲームがその表現能力を拡大し、より高精細なアセットや大量のコンテンツが求められるようになったことで、ビデオゲーム開発は、大勢の人間が関与する大規模なものへと変わってゆきました。 では、数十年にもおよぶビデオゲームの歴史を通じて、開発スタッフの数はどの程度増大してきたでしょうか。また、プログラム・アート・サウンドなど、それぞれの職種の内訳に変化はあったでしょうか。 この疑問に答えるため、今回の「データ分析で読み解くビデオゲーム史

                                              「ファイナルファンタジー」は30年間で約500倍に!「開発スタッフの増大」で読み解くビデオゲーム史
                                            • パックマン誕生から40年、ゲーム史を塗り替えた黄色いアイコン

                                              「パックマン」が東京に初めて登場した40年前、それが歴史上最も成功したアーケードゲームになると予想できた人は誰もいないのではないだろうか。 当時、ビデオゲームは比較的新しいメディアだったが、ヒット作を生み出す決め手はすでに確立されていた。すなわち、標的に向かって弾を撃つという要素だ。 しかしパックマンの生みの親、岩谷徹氏は、それとはまったく違うものに取り組んでみたいと考えていた。 若手ゲームデザイナーとして日本のゲーム会社ナムコに勤めていた岩谷氏は、パックマンの構想を練り始めた1970年代後半の状況について「アーケードは暴力的なゲームであふれていた。エイリアンをやっつけるような内容のものばかりだった」と振り返る。 ゲームをしに立ち寄るのは男の子ばかりだと感じた岩谷氏。アーケードを女性やカップルも訪れたくなる場所にするべく、女性が楽しめることを念頭に置いたゲーム作りに取り掛かった。 当時25

                                                パックマン誕生から40年、ゲーム史を塗り替えた黄色いアイコン
                                              • 『ダークソウル』の何が革命的だったのか?──「死ぬことを前提としたゲームデザイン」というゲーム史に残る大発明

                                                『G-MODEアーカイブス+ ペルソナ3 アイギス THE FIRST MISSION』SwitchとSteamにて配信決定

                                                  『ダークソウル』の何が革命的だったのか?──「死ぬことを前提としたゲームデザイン」というゲーム史に残る大発明
                                                • 【スイッチ/WiiU】ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの感想。ゲーム史に残る日本人が作った革新的なオープンワールドゲー厶【名作神ゲー】 - 大津ススヌのドドド底辺日記

                                                  ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 素晴らしかったです。 ちなみに当人は全くのゼルダファンでもなく唯一クリアしたのは、スーファミの「神々のトライフォース」くらいなもんで、名作と言われた「時のオカリナ」なんかは途中で辞めましたし。。 「ゼルダは合わない」とすら思ってた人間です。。m(__)m だが違う、このゲームは違った。 ブレワイ(この略し方でいいの?)について語らせてください!いや、有無もいわせず語る!! ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドとは? 心地良く美しく広大な世界。日本産ならでは繊細な作り込み。 あらゆる事に制限をかけ、飽きさせないゲームデザイン。 気軽に謎解き、祠が良い!! 良くも悪くもプレイヤーとは距離を置いたゼルダらしいストーリー まとめ。不満点はなくはないが、それを凌駕する作り込みでホント素晴らしいゲーム。 ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドとは? リンク ゼルダの伝説 

                                                    【スイッチ/WiiU】ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの感想。ゲーム史に残る日本人が作った革新的なオープンワールドゲー厶【名作神ゲー】 - 大津ススヌのドドド底辺日記
                                                  • 「暴力表現と規制」で読み解くビデオゲーム史【後編】:暴力表現の規制事例と現在の日本の状況

                                                    本稿では「暴力表現と規制」をテーマに、暴力表現はいつ生まれ、どのように変化してきたかを整理していく。前編では、2000年初頭までの出来事を振り返ってきた。前編をまだ読んでいない人はこちらから。後編では、暴力表現の規制事例や、国内外の規制の状況について紹介していく。 CERO制度下における暴力表現と規制 Z指定の新設によって18歳未満への販売が明確に制限されたため、当初は「これで過激な表現もやりやすくなる」という期待があったようです。しかし、現実は、そのような期待の通りには進行しませんでした。 2011年6月のインタビューにて、三上真司氏(現Tango Gameworks代表)は以下のように語っています[1]。 三上氏:(前略)CEROレーティングは、本来、高い年齢層の人なら受け止められる、表現の自由を認められる為の指標だったはずなのに、現在は逆になってる、厳しくなっていると感じます。レーテ

                                                      「暴力表現と規制」で読み解くビデオゲーム史【後編】:暴力表現の規制事例と現在の日本の状況
                                                    • ゲーム史に残る傑作FPS「DOOM」生みの親が語る「最近のFPSの問題点」とは?

                                                      1993年にid Softwareが発売した「DOOM」は、そのゲームシステムとグロテスクな世界観で、当時まだ知名度の低かったゲームジャンルであるファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)を世に知らしめたゲームです。そんなDOOMの生みの親であるジョン・ロメロ氏が、イギリスの大手紙ガーディアンに対して、「最近のFPSの問題点」について語っています。 Doom creator John Romero on what's wrong with modern shooter games | Games | The Guardian https://www.theguardian.com/games/2019/nov/12/doom-creator-john-romero-shooter-games-id-software 最近のFPSについて、ロメロ氏が挙げた1つ目の問題点が「武器が多す

                                                        ゲーム史に残る傑作FPS「DOOM」生みの親が語る「最近のFPSの問題点」とは?
                                                      • ゲーム史に残る古典的傑作「PONG」のボール側を操作するブラウザゲーム「Almost Pong」をプレイしてみた

                                                        by Sibe Kokke ビデオゲームの草創期にあたる1970年代に発売され一世を風靡したビデオゲームが「PONG」です。そんなPONGをモチーフにして、アセットを一切読み込ませずスプライトとサウンドを全てコードで再現したブラウザゲーム「Almost Pong」が公開されていたので、実際にプレイしてみました。 Lessmilk Game: Almost Pong https://www.lessmilk.com/almost-pong/ Almost Pongはビデオゲーム草創期の傑作と呼ばれる「PONG」を下敷きにしたブラウザゲーム。上記の公式ページにアクセスすると、以下のようなゲーム画面が表示されます。 PCの場合はスペースキーを押すと、スマートフォンの場合は画面をタップするとゲームスタート。プレイヤーが操作するのは画面中央にある四角形のオブジェクトです。 ゲームをスタートすると、こ

                                                          ゲーム史に残る古典的傑作「PONG」のボール側を操作するブラウザゲーム「Almost Pong」をプレイしてみた
                                                        • 全日空、日本のゲーム史をゲームで体験できるサイト「GAME CHRONICLE」を公開 | スラド

                                                          全日本空輸株式会社(ANA)が訪日外国人向けプロモーションの1つとして、日本のゲームを紹介するサイト「GAME CHRONICLE」を 公開した(Engadget日本版)。 アクションゲーム風に日本のゲーム文化を紹介するサイトとなっており、キャラクターは実際にアクションゲームのように操作できる。最初のステージは1980年代ということでドット絵を使ったものだが、ステージが進むにつれて時代が進み、画面も精彩になっていくようだ。また、ゲーム業界の著名人へのインタビュー動画も掲載されている。

                                                          • 産業としての日本モバイルゲーム史をふりかえる

                                                            シニフィアンスタイル(Signifiant Style)は、起業家、上場企業経営者、バンカーといったバックグラウンドを持つメンバーによって創業された、シニフィアン株式会社が運営するビジネスメディア。シニフィアンでは、IPO後もなお精力的に事業を成長させ、新たな産業の創出と発展に寄与しようとする意志を持った会社のことを、”Post-IPO Startup”(ポストIPO・スタートアップ)と定義。ポストIPO・スタートアップの活躍こそが、日本におけるスタートアップ・エコシステムのさらなる拡充と、日本経済の発展に不可欠であると考えていますポストIPO・スタートアップの事業活動や経営に関する知見の情報発信に取り組んでいきます。 なお、Signifiant Styleが発信する情報は、何らかの投資行動をとることを勧誘するものではなく、いかなる意味においても特定の有価証券、金融商品の売買の申し込みを推

                                                              産業としての日本モバイルゲーム史をふりかえる
                                                            • フランス在住のアニメーターが格闘ゲーム史の伝説「背水の逆転劇」をアニメ化。The Beast梅原大吾氏の超精度のブロッキングをアニメで再現

                                                              世界最大規模の格闘ゲーム大会「EVO 2004」にて、梅原大吾氏とジャスティン・ウォン氏の戦いで起きた伝説的な「背水の逆転劇」。この試合をテーマにしたアニメをフランスのリヨンで活動するフリーランスの2Dアニメーターsueng_chengことアラン・ヴュ氏が製作し公開、Twitterでもアニメーション系アカウントCatsukaによって紹介され大きな話題となっている。 (画像はYouTubeより) Street Fighter fan animation by Alain Vu.https://t.co/6XDy3GUf9G pic.twitter.com/NcHGbEaOPF — Catsuka (@catsuka) January 6, 2021 「背水の逆転劇」が起きたのはEVO 2004における『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』(以下、スト3rd)の準決勝、“The

                                                                フランス在住のアニメーターが格闘ゲーム史の伝説「背水の逆転劇」をアニメ化。The Beast梅原大吾氏の超精度のブロッキングをアニメで再現
                                                              • #ゲーム史に残る愚行 カプコン、「ストリートファイターIIシリーズのエドモンド本田ステージの背景の旭日模様削除&香港の旗を中国国旗に変更」で炎上・・・。#ストII @CapcomUSA_

                                                                アンチレッド🇯🇵🇹🇼🇺🇸🇬🇧🇦🇺🇨🇦🇮🇳🇧🇷EU+ASEAN @kokushaai ストリートファイターの旭日旗の画像について、日本に対して多くのネガティブな意見が外国人によって多数投稿されています。どんどん反論してください。日本語でも構いません、外国に対して日本人も反論の声を上げていかねば、日本は世界から未来永劫に誤解され続けます。ご協力よろしくです。 twitter.com/ericarrache/st… 2021-02-21 10:41:45 Eric Arraché @ericarrache @GabePuratekuta @Kotaku If you want to learn about it, here is the wikipedia article about japanese war crimes in ww2 en.wikipedia.

                                                                  #ゲーム史に残る愚行 カプコン、「ストリートファイターIIシリーズのエドモンド本田ステージの背景の旭日模様削除&香港の旗を中国国旗に変更」で炎上・・・。#ストII @CapcomUSA_
                                                                • 【ゆっくり解説】平成のゲーム史を振り返ってみた Part1

                                                                  30年余りの平成の時代にゲーム業界で起こった出来事や話題となったゲームソフトを紹介していきます。本動画では1989~1990年を紹介します。よそではあまり取り上げないようなゲームも紹介して行きたいと思っていますので何卒よろしくお願い致します!ありがとう平成!よろしく令和!Part2→sm35174090マイリスト→mylist/62781354シリーズ→series/15693Twitter→https://twitter.com/nu_4t/訂正とお詫びhttps://twitter.com/nu_4t/status/1123411311222648832

                                                                    【ゆっくり解説】平成のゲーム史を振り返ってみた Part1
                                                                  • 『ディアブロ 4』シリーズの物語を総まとめ。天使と悪魔の“罪悪戦争”、メフィストの娘リリスの誘い、翻弄される人類、そして惨劇……これはもはやゲーム史に残る一大叙事詩だ | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                    深すぎる、“ディアブロ世界”の物語 『ディアブロ』シリーズは、1996年に発売された初代『ディアブロ』以来作品を重ねてきており、ざっとだが、 『ディアブロ』1996年 『ディアブロ II』2000年 『ディアブロ III』2012年 『ディアブロ イモータル』2022年 このような段階を踏んで新作がリリースされてきた(拡張版は省かせてもらった)。言うまでもないことだが、物語は一貫した世界観の元でつながっており、その時系列は、 ディアブロ→ディアブロ II→ディアブロ イモータル→ディアブロ III→ディアブロ IV 以上のようになっている。 今回は初代『ディアブロ』以前の世界観の背景に始まり、最新作『ディアブロ IV』に至るまでのストーリーをダイジェストでまとめようと思う。 世界観の背景 永劫の戦い ディアブロ世界の根底にある事象のひとつが、“永劫の戦い”と呼ばれる天使陣営と悪魔陣営による

                                                                      『ディアブロ 4』シリーズの物語を総まとめ。天使と悪魔の“罪悪戦争”、メフィストの娘リリスの誘い、翻弄される人類、そして惨劇……これはもはやゲーム史に残る一大叙事詩だ | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                    • テレビCMと共にひもとく韓国ゲーム史。プロゲーマーからメーカー創業者、セクシー女優まで登場する華やかな世界……なのか!?

                                                                        テレビCMと共にひもとく韓国ゲーム史。プロゲーマーからメーカー創業者、セクシー女優まで登場する華やかな世界……なのか!?
                                                                      • ゲーム史 | Colorful Pieces of Game

                                                                        『ハドソン伝説4』を書く上で、どうしても見つけたかった写真があった。それが野沢さんの設計によるCDDA変換BOXだった。 CD-ROM開発システム全体 上の図の赤い箱がソレ。自分の記憶では金属の箱でCDへの出力とアナログからCDDAのデジタルにコンバートするための入力がついていて、あとSCSIが98…

                                                                        • ゲーム史 +ソニー再生 - You Tubeをもっと活用しよう

                                                                          今日の現場は50年前のブロック塀が本来鉄筋が入っていなければならないのに 無筋で建てられていて グラグラしながらもかろうじて 建っている状態のものを 取り壊しました。 心配であれば まずは近くの造園、外構屋に 相談してみてください。 庭の枝にみかんが刺してあって 「メジロが来てるれるのよ♪」 と、奥様が教えてくれました。 休憩中に カワイイつがいのメジロが姿を見せてくれました♪ 今日のオススメは ふと気になって見たら ハマって最後まで見てしまった ゲーム史の動画 我が家はゲームダメな家でしたが いとこがゲームはなんでも持ってる家庭で 盆正月にはいとこの家にゲームをやりに行く という感覚でした。 一番最初の思い出は youtu.be ゲームウォッチでした。 youtu.be これもよくやらせてもらったかな ゲーム機メーカーの戦いが 戦国時代のように描かれていて 歴史が好きな人は楽しめる動画で

                                                                            ゲーム史 +ソニー再生 - You Tubeをもっと活用しよう
                                                                          • 「コンソールの重さと密度」で読み解くビデオゲーム史:重さ・密度に注目すると、プラットフォームごとの特徴が見えてくる

                                                                            IGN Japan読者の皆様、こんにちは。本連載「〇〇で読み解くビデオゲーム史」をお送りしているOtomaruと申します。 第1回と第2回ではそれぞれ「やり込みと実績」「アナログスティック」に注目してビデオゲーム史を紐解いてきました。第3回は、ゲーム機(コンソール)の「重さと密度」に注目してみたいと思います。 感覚的には、据え置き型コンソールは、年々巨大に、そして重くなってきている気がします。2020年に発売されたPS5とXbox Series Xはいずれもかなり巨大で、ずっしり重く感じます。一方、Nintendo Switchのように省スペース化を極めたコンパクトなコンソールは、ぎっしり中身が詰まっている(つまり「密度」が高い)気がします。 この感覚は正しいでしょうか?この記事では、1994年以降に発売された主要な据え置き機を対象に、重さと密度の推移と傾向を分析しようと思います。 重量・

                                                                              「コンソールの重さと密度」で読み解くビデオゲーム史:重さ・密度に注目すると、プラットフォームごとの特徴が見えてくる
                                                                            1

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