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シェーダーの検索結果1 - 40 件 / 72件

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シェーダーに関するエントリは72件あります。 Unityshader3D などが関連タグです。 人気エントリには 『誰も置いていかないシェーダーはじめの一歩 - KAYAC engineers' blog』などがあります。
  • 誰も置いていかないシェーダーはじめの一歩 - KAYAC engineers' blog

    この記事はTech KAYAC Advent Calendar 2019の10日目の記事です。 こんにちは! jsdo.itでCreativeCodingの世界を知り、jsdo.itに惚れて入社を決め、jsdo.itの譲渡とともに入社し、jsdo.itの終了とともに退職した有給消化期間中の浅利(@kasari39)です! 今回はシェーダーの世界へ一歩踏み出してみませんか?という内容です。 *1 シェーダーコーディングの世界 作品例として手前味噌ですが、このような映像をシェーダーのみで生成できます。 http://glslsandbox.com/e#59292.1 http://glslsandbox.com/e#59293.0 これらは100行にも満たないシェーダーから生成されています。 こんな短いのにこんな豪華な見た目が出るなんて面白いですよね。 それでは一歩踏み出してみましょう! 開発

      誰も置いていかないシェーダーはじめの一歩 - KAYAC engineers' blog
    • 【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法 - LIGHT11

      Unityのシェーダでプロシージャルに髪のハイライトを作る方法です。 やりたいこと binormalを使ってハイライトを作る jitterテクスチャを使う 結果 関連 Unity2019.2.18 やりたいこと この記事では下図のような感じの髪のハイライト表現をシェーダで作ります。 ハイライト 適用したもの 制約として、処理負荷はモバイルでも使えるくらい軽いものを目指すものとします。 binormalを使ってハイライトを作る ブリンフォン鏡面反射モデルでは、ハーフベクトルと法線の内積を使ってスペキュラを表現します。 スペキュラ ここで、法線の代わりに従法線を使うと以下のような結果が得られます。 従法線を使う この性質を利用して、従法線をハーフベクトルの内積値を上手く加工してハイライト表現を作ってみます。 シェーダは以下のように書きます。 Shader "HairHighlight" { P

        【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法 - LIGHT11
      • Quibli - 日本アニメ風表現を実現できるUnity向けシェーダー&ジェネレーターアセット!

        製品&ハードウェア-Product&Hardware Yaw3 - 自宅で体験型VRを手軽に実現できる筐体!より軽く静音化された最新モ... 2024-04-24 自宅で体験型VRを手軽に実現可能な筐体の最新モデル『Yaw3』が2024年5月に登場します!プリオーダー開始! 続きを読む コンテンツ開発 ソフト・エンジン・ライブラリ ソフトウェア&ツール-Software&Tool Unreal Engine 5.4 - モジュラーリギング!Naniteテッセレ... 2024-04-24 2024年4月24日、Epic Gamesによるコンテンツ開発エンジン最新アップデート『Unreal Engine 5.4』がリリースされました! 続きを読む

          Quibli - 日本アニメ風表現を実現できるUnity向けシェーダー&ジェネレーターアセット!
        • 西川善司の3DGE:GeForce RTX 40完全解説。シェーダの大増量にレイトレーシングの大幅機能強化など見どころのすべてを明らかに

          西川善司の3DGE:GeForce RTX 40完全解説。シェーダの大増量にレイトレーシングの大幅機能強化など見どころのすべてを明らかに ライター:西川善司 GeForce GPUの新世代となる「GeForce RTX 40」シリーズが,10月12日にいよいよ発売となる(関連記事)。 GeForce RTX 40の開発コードネームは「Ada Lovelace」(エイダ・ラブレス,以下 Ada)。NVIDIAは,「GeForce 8800 GTX」以降のGPUに付ける開発コードネームに,物理学者やコンピュータサイエンス研究者の名前を冠している。Adaは,19世紀の数学者であり世界初のコンピュータプログラマ(もちろん機械式計算器だ)として知られるAda Lovelace氏にちなんだものだ。 本稿では,Ada世代のGeForce RTX 40が搭載する新技術や新機能がどのようなものなのか,新機能

            西川善司の3DGE:GeForce RTX 40完全解説。シェーダの大増量にレイトレーシングの大幅機能強化など見どころのすべてを明らかに
          • 【Unity】シェーダのチートシート「UnityShaderCheatsheet」紹介 - コガネブログ

            はじめに 「UnityShaderCheatsheet」はシェーダのチートシートです チートシート(引用)

              【Unity】シェーダのチートシート「UnityShaderCheatsheet」紹介 - コガネブログ
            • if文を使わずに値が0から1の範囲内に収まっているか調べる【シェーダ最適化】|アマガミナブログ

              floatの値が0から1の範囲内ならA、範囲外ならBを返す処理が欲しかった。 通常であればこのようにif文で作ることができます。 if (x >= 0.0 && x <= 1.0) { return A; } else { return B; }しかし、シェーダにおいてはif文を使ってしまうとGPUの並列処理を阻害することになり、パフォーマンスが大きく落ちます。 そこでif文を使わない方法を考えることにしました。 結論だけ見たい方はこちら 方針最初に思いついたのはこれです。 int isInRange = 1 - (int)(abs(x - 0.5) + 0.5);abs(x – 0.5)のところで絶対値が0.5に満たない場合は、+0.5しても1にならないので、int型にキャストすることで0か1に分けることができます。 最後に書きますが0か1に分けることでlerpを使用して目的の値を取得で

                if文を使わずに値が0から1の範囲内に収まっているか調べる【シェーダ最適化】|アマガミナブログ
              • シェーダ 勉強ノート

                参考リンク: Microsoft DirectX - Wikipedia OpenGL - Wikipedia OpenGL ES - Wikipedia Metal (API) - Wikipedia Vulkan (API) - Wikipedia Unity (ゲームエンジン) - Wikipedia Unreal Engine - Wikipedia 基礎知識 よく使うのは頂点シェーダとフラグメントシェーダ (OpenGL ではフラグメントシェーダ、DirectX ではピクセルシェーダと呼ぶ) Unity では ShaderLab という枠組みの中で、専ら HLSL でシェーダを実装する Unity が各プラットフォーム向けに最適化したものに変換してくれる 時々 Cg/HLSL のように表現されることがあるが、Cg は NVIDIA とマイクロソフトが共同開発したシェーダ言語で、H

                  シェーダ 勉強ノート
                • シェーダー本を書いて得た知見まとめ - Qiita

                  はじめに これは、『BASIC×SHADER: Unityで学ぶシェーダープログラミング』というシェーダー本 (Kindle) を書いて得た知見のまとめです。 本の概要を「文章」にすると、 本書は、これからシェーダープログラミングを学びたい方を対象にした入門書です。シェーダーの事前知識は不要ですが、「何かしらのプログラミング言語」と「高等学校程度の数学」の理解を前提としています。 取り扱っている内容は、次のとおりです。 シェーディング言語 (Cg) の基礎文法 シェーダープログラミングのためのベクトルと行列の復習 ライティング/テクスチャリング/シャドウ/フォグ/ポストエフェクトの基礎実装 「画」にすると、 こんなかんじです。上記のシェーダーは全て GitHub で配布しているので、学習にご活用ください。 成果物 BASIC×SHADER (Kindle) BASIC×SHADER (Gi

                    シェーダー本を書いて得た知見まとめ - Qiita
                  • 第2回 ShaderLabでUnityシェーダを書く【Unityシェーダプログラム入門】

                    Unityシェーダプログラム入門 第2回 ▼第1回はこちら https://youtu.be/8WsWNYNUyeE ▼第3回はこちら https://youtu.be/eEnz-OPO6T4 ▼Unityシェーダプログラム入門の再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLKDiJl9C6HD6m5P7COIEFW271-YtDDs2_ ★今回の内容 00:00 OP 00:07 ShaderLabとは 00:38 シェーダを書くエディタについて 01:25 今回の解説用シェーダを確認 02:27 Shaderブロック 03:33 Propertiesブロック 14:10 SubShaderブロック 22:25 Passブロック 23:30 まとめ ------------------------------ ★動画内で紹介した

                      第2回 ShaderLabでUnityシェーダを書く【Unityシェーダプログラム入門】
                    • Unity のシェーダー開発方法のまとめと備忘録・頂点アニメーションテクスチャ(VAT)シェーダー - Qiita

                      Unity のみで完結できる頂点アニメーションテクスチャー(VAT・Vertex Animation Texture)のエクスポーターとシェーダーを作りました。 Vertex Animation Texture shader, #unity3d. 202 frames@30fps animation, 4,472 tris each mesh. -- GeForce GTX 1080 on Unity Editor 90fps=1,500mesh 60fps=3,000mesh#madewithunity #unity pic.twitter.com/ctxG7GT4tg — サトー (@sator_imaging) December 24, 2019 -- こちらの記事はとりあえず動くシェーダーは作れる、だけど… という内容です。 拾い物やネットからのコピペ、アセットストア経由など、プロ

                        Unity のシェーダー開発方法のまとめと備忘録・頂点アニメーションテクスチャ(VAT)シェーダー - Qiita
                      • 【Unity】スクロールビューでもシェーダー芸がしたい! - setchi’s blog

                        2019/06/19 に開催された KLab TECH Meetup #4 で「FancyScrollView x Shader」というタイトルで登壇してきました。 techplay.jp 内容は、自作のスクロールビューライブラリ「FancyScrollVeiw」を使って、シェーダー表現を取り入れたスクロールUIを作るというものです。 発表資料はこちらです。 docs.google.com この記事は、発表内容をブログ向けにまとめたものになります。 FancyScrollView? 仕組み シェーダー表現を取り入れたスクロール メタボールの解説 シェーダーにセルの状態を渡す 座標系を合わせる セルの位置をもとにメタボールを描画 タップ判定 ボロノイの解説 セルの位置をもとにボロノイを描画 境界線を描画 タップ判定 終わりに FancyScrollView? そもそも FancyScroll

                          【Unity】スクロールビューでもシェーダー芸がしたい! - setchi’s blog
                        • 『プロセカ』の世界観はUnityシェーダで表現 空気感、柔らかさ、奥行きを作る4つのポストエフェクト

                          「CA.unity」は株式会社サイバーエージェントが運営するUnityをテーマにした勉強会です。 サイバーエージェントのサービス開発者と社外の開発者を交えて、Unityに関する知見を共有します。株式会社ColorfulPaletteの山口氏は、Unityのシェーダ実装における4つのエフェクトについて発表しました。 3Dの周辺やバーチャルライブの開発を担当 山口智也氏(以下、山口):「Unity Shader Breakdown」という題で、株式会社Colorful Paletteの山口が発表します。よろしくお願いします。 始めに自己紹介をさせてください。山口智也と申します。株式会社Colorful Paletteで『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』というゲームの開発チームに所属しています。 職種は、Unityやグラフィックス周りを見ているエンジニアで、現在は3

                            『プロセカ』の世界観はUnityシェーダで表現 空気感、柔らかさ、奥行きを作る4つのポストエフェクト
                          • つぶやきGLSLで今すぐ使えるシェーダーminifyテクニック11選! - のたぐすブログ

                            最近、1ツイート(280文字)内にシェーダーをおさめる つぶやきGLSL というものが流行っています。 一見「もうこれ以上詰められないよ~」となってしまっても、よくよく探すと意外なところを削れることがあったります。 この記事では、自分が使っている、つぶやきGLSLで文字を詰めるためのテクニックをチートシートとしてまとめてみました。 つぶやきGLSLの作例 #つぶやきGLSL void main(){vec3 p;for(int i=0;i<32;++i)p+=vec3((gl_FragCoord.xy*2.-r)/r.y,1)*(length(cos(p))-length(sin(t/.1+p/.2))*.6*s)*.5;gl_FragColor=vec4(5./p.z*s);} vec2 mainSound(float t){int i=int(t*=1e3);return vec2((

                              つぶやきGLSLで今すぐ使えるシェーダーminifyテクニック11選! - のたぐすブログ
                            • GLSL に変換できるシェーダ言語を作った

                              欲しかったので作ってしまいました。HGSL 開発リポジトリはこちら。Haxe の環境を VSCode に導入すれば誰でも使えます。 以下開発経緯や言語の特長、技術的解説、苦労した話などが続きます。 なぜ作ろうと思ったか AltGLSL が欲しかったからです。Works にあるように以前から WebGL を用いた作品で GLSL を書いてきましたが、 GPGPU のような複雑なロジックを書こうとするとなかなかしんどい 実行したときにブラウザ上でエラーが判明するのがしんどい int から float への暗黙の型変換すら存在しないのがしんどい [1] typo がその場で判明しないのがしんどい など様々な不満が毎日少しずつ蓄積していきました。文字列としてプログラムに埋め込んでいるのが悪いと言えば悪いのですが、メインのプログラムと uniform 変数の名前を揃える必要性もあり、String を

                                GLSL に変換できるシェーダ言語を作った
                              • しっかり学ぶシェーダプログラミング【シェーダをさわる前に編】 - Qiita

                                はじめに こんにちは、@yoship1639と申します。最近ゲーム開発に勤しんでいます。 皆様、突然ですがシェーダをご存知でしょうか。 この記事を開くということは少なくともシェーダという言葉の意味を知っているはずです。 簡単に言うと「3Dプログラム上でのオブジェクトに対する色付け(陰影処理)」ですね。 最近はゲームエンジンのUnityとかUE4とかが普及して耳にする機会が多くなったのではないでしょうか。 次の質問です。 0からシェーダ書けますか? 正しく理解できていますか? 多分ほとんどの方が0からは書けないのではないかと踏んでいます。 なぜなら最新のシェーダに関する日本記事がほとんど見受けられないからです。 Physical Based Renderingが登場以降、ほとんど見かけなくなりました。 (ちなみに最新のシェーダはほぼ英語記事しかありません) ゲームエンジンが普及し手軽に高品質

                                  しっかり学ぶシェーダプログラミング【シェーダをさわる前に編】 - Qiita
                                • Unity HDRPのLitシェーダーを改造してレイマーチングする(GBuffer編) - なんかやる

                                  サムネ用 なにをやったか 今回はUnityのHDRPのシェーダーを改造して、HDRPのシーン上にレイマーチングオブジェクトを表示しました! Unity HDRP + Raymarchingのプロジェクト公開しました! 興味があれば動かしてみてください!!https://t.co/hcBJKSWzC9 コードの整理ができたらブログに情報を残します#unity3d #raymarching pic.twitter.com/6Jc0HeeOAB— かねた (@kanetaaaaa) 2019年8月11日 がむさんによる作例もあります Unity HDRP + Raymarching by @kanetaaaaa を試してみました! カッコいいシーンが無限に作れてしまう😍 これは凄いです🙏#unity3d #raymarchinghttps://t.co/EK6JsHpTBZ pic.twit

                                    Unity HDRPのLitシェーダーを改造してレイマーチングする(GBuffer編) - なんかやる
                                  • 【uGUI用シェーダー】Deco-UI【Unity】 - 汎化部門 - BOOTH

                                    Deco-UIは簡単にゲームUIをモダンに盛れるUnity用のシェーダーです。シェーダーを適用するだけでボタンにパターンやアウトライン、アニメーションを付与することが出来ます。 詳細は以下のドキュメントを参考にしてください https://docs.google.com/document/d/1zSJ7eDWiwYAeFNipvTWnms7DWq9ZWWBR504dZ-0RTuM/edit?usp=sharing こんな人におすすめ!・雑にUIの情報量を増やしたい ・フラットなUIでゲームを作っている ・ポップ/フューチャー/カワイイなテイストのコンテンツを作っている ContentsDeco-UI ┣Shaders…シェーダーが入っているフォルダです ┣sample…サンプルシーンです ┣Textures…テクスチャの入ったフォルダです ┗Materials…サンプルマテリアルが入ったフ

                                      【uGUI用シェーダー】Deco-UI【Unity】 - 汎化部門 - BOOTH
                                    • 地味にヤバい、シェーダ変数の精度について - KAYAC engineers' blog

                                      画面写真をクリックするとサンプルのWebGLビルドに飛びます。 こんにちは。技術部平山です。 今日はシェーダでの精度指定について、地味なお話をいたします。 詳しいことに興味がなければ、 非常に簡潔にまとめられた記事 をLIGHT11さんが書いてらっしゃいますので、それを読めば足ります。 なお、この記事の結論を一言で言えば、「UVと位置にhalfを使うな」 です。 速度や電力も大事ですが、下手に攻めてバグる方が問題です。 サンプルのソースコードはgithubに置いてありますが、 今回に関してはサンプルを動かしていただけば十分かなと思います。 より詳細を知りたい方はご覧ください。 冒頭の写真について 冒頭の写真は、仮にシェーダでの浮動小数点数の精度が低かったらどんなことが起こるか? をシミュレートしたものです。 絵の左下がテクスチャ座標(UV)が(0,0)で、右上がだいたい(5,5)です。 右

                                        地味にヤバい、シェーダ変数の精度について - KAYAC engineers' blog
                                      • Manga Shader v3.5 and Free version - Blender用のコミック風シェーダー!無料版もリリース!

                                        ショートフィルム 作品-Work CREST - Blenderを使用し約100日かけて制作!ZertoxVFXに... 2023-05-31 934 views 3D&VFXアーティストのDylan Donaldson氏(ZertoxVFX)によるBlenderをフル活用した個人制作短編アニメーション『CREST』がYoutube上で公開されました。 000 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Facial Hair Toolkit 2.0 - ヘアー制御支援アドオン!Bl... 2023-05-31 594 views LearnAsImakeIt氏による、Blender向けヘアー制御支援アドオン「Facial Hair Toolkit 2.0」がリリースされていました。 000 続きを読む Unity アセット アセット-Asset

                                          Manga Shader v3.5 and Free version - Blender用のコミック風シェーダー!無料版もリリース!
                                        • [Unity] URP 対応のシェーダを書いて、軽やかで色鮮やかな世界を作る方法

                                          これは何 趣味で作ろうと思っているゲームがあって、最近はその絵作りのためのシェーダを書いたり、 レンダリングまわりを研究したりしている。 最近、コツコツ作っていたものがまとまってきて、自分のイメージしていたものが出来上がってきたので、 シェーダのコードとともに公開しておこうと思う。 このシェーダは Unity 向けで、比較的新しめの技術である URP (Universal Rendering Pipeline) で動作する。 URP の情報はまだ世に少ないので、URP に興味がある人の参考になれば幸いだ。 サンプルとして明るいイメージと暗めのイメージで 2 つの 3D マップを作って動画にしてみたので、 まずはこれを見てほしい: 動画で使っているシェーダのソースコードは GitHub に上げてある: CubicColor.shader(大枠) Pass の実装 作ったシェーダの特徴 ローポ

                                            [Unity] URP 対応のシェーダを書いて、軽やかで色鮮やかな世界を作る方法
                                          • 【WebGL / GLSL】シェーダー100本ノック 〜 ディストーションエフェクト - Qiita

                                            たいそうなタイトルから始まりましたが。。 自分のGLSL力を向上させるために本企画始動しました。 (一回で終わらないようにしないとな) 「これいいな〜」と思った表現を、 コピペではなくソースコードを見ながら理解していきたい!という趣旨の、 超個人的学習記録です。 みなさま、お手柔らかにお願いします。。 ちなみに5月くらいからシェーダーを少しずつ勉強してまして、 下記が学習の記録です。 合わせてご覧いただけると嬉しいです。 【WebGL / GLSL】デザイナーにモテるためのWebGL入門(概念編) 【WebGL / GLSL】ド文系だけど、行列とかラスタライズとか頑張って理解する 【WebGL / GLSL】「The Book of Shaders」のサンプルを、WebGL APIいじるところから頑張って再現する 【WebGL / GLSL】GLSLはconsole.log()なんてできな

                                              【WebGL / GLSL】シェーダー100本ノック 〜 ディストーションエフェクト - Qiita
                                            • [Unity]聖剣3TOMのキャラの「アナログ感」シェーダーを模写してみた - Qiita

                                              先月、聖剣伝説3 TRIALS of MANA のスマホ版がリリースされました。 スーファミ版リアルタイム世代なのもあって楽しく遊んでます! フレームレートの安定ためにコンシューマ版に比べて一部ポストエフェクトを切っていたり色域が違うように見えたりと、細かに調整されていて、スマホでもスムーズに遊べていて感動です・・・。(コンシューマ版開発時点でスマホ対応も構想に入っていたらしい) 聖剣3TOMを遊んでいて印象的だったのが、光沢を感じるような独特の陰影の付け方でした。 「何かグラフィックに関するインタビューとかないかなぁ」と探したところ、 UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER でドンピシャな講演をされていたようで、そのアーカイブが見つかりました!(36:07〜) ありがたや…。 講演の中でシェーダーに関する細かいお話があって良い足がかりになったので、聖剣3TOMのキ

                                                [Unity]聖剣3TOMのキャラの「アナログ感」シェーダーを模写してみた - Qiita
                                              • 低価格スマホでコンピュートシェーダ - KAYAC engineers' blog

                                                この記事はTech KAYAC Advent Calendar 2019の2日目の記事です。 こんにちは。技術部平山です。 この記事では、「低価格帯の機械で状況を良くするためにコンピュートシェーダが使えないか?」 という考えを、簡単なサンプルで検証してみました。 結論 最初に結論を申し上げます。微妙。 まず数字を出しましょう。数字はあるテストでのフレームレート(fps, frames per second)です。 データサイズ CPU ComputeShader 1024 52 55 2048 15 17 4096 4 5 CPUからComputeShaderにすると、非常に負荷が大きい局面では25%くらい速くなるかな?というくらいです。 負荷が低い局面では差が小さくなってしまいます。 測定に用いた機械は、SharpのAndroid One S3、 チップはmsm8937(Snapdrag

                                                  低価格スマホでコンピュートシェーダ - KAYAC engineers' blog
                                                • [Three.js] Three.jsでシェーダー入門 - Qiita

                                                  はじめに デモページ Three.jsやBabylon.jsのようなWebGLライブラリで、シェーダーを利用すると表現力が向上します。 シェーダーは難解です。これから学習を始める人にとって、どこから手をつけていいのかわからなくなります。WEB上にはシェーダーを扱ったさまざまな記事がありますが、どのような読者を想定して書かれているかは千差万別です。著者が想定している前提知識を持っておらず、読者が内容を理解できないことがあります。 この記事ではThree.jsを利用することを前提に、シェーダーを利用してマテリアルを自作するまでの方法を解説します。 上の2つのリポジトリは、私がシェーダーの学習の過程で製作したものです。先頭のGIFアニメの元のマテリアルもこのリポジトリで公開しています。ご参考までに。 想定する読者 この記事は 現在Three.jsを利用している。 WebGL, GLSLの知識はな

                                                    [Three.js] Three.jsでシェーダー入門 - Qiita
                                                  • Unityでシェーダー描いてみたい - Qiita

                                                    この記事は Akatsuki Advent Calendar 2019 22日目の記事です。 はじめに 「シェーダーに興味あるけどやり方わからん!」という方を最近よく見る気がします. 私個人,もはやシェーダーしかできないくらいシェーダーが大好きなので,興味持ってくれる方が増えてとても嬉しいです! ただ,シェーダーに関するドキュメントは他のプログラムやアーキテクチャに比べて少ないので,初めての方は取っかかりにくいと思います. 加えて,線形代数や光学の知識,グラフィックスに対するデザイン能力も必要になります. この記事では,Unityのシェーダー(Shader Lab)が描けるようになる最低限の知識とやり方を紹介していきます. 「シェーダーに興味あるけどやり方わからん!」という方に対して少しでも力になれればと思います. 前提知識 シェーダーを描けるようになるための前提知識として, ・透視投影変

                                                      Unityでシェーダー描いてみたい - Qiita
                                                    • 【Unity】【シェーダ】MatCap(スフィアマッピング)を実装する - LIGHT11

                                                      MatCapとかスフィアマッピングとか呼ばれる手法の実装方法です。 MatCapとは? ライティング済みの球体を映したテクスチャから色をいい感じにサンプリングすることで、さもライティングされているかのように見せられます。 この球体が描かれたテクスチャをMatCap(Material Capture)といいます。 レンダリング結果のように見えますが、あくまで球体の描かれただけのテクスチャです。 実装の考え方 考え方はとてもシンプルです。 まず適用したいモデルとMatCapテクスチャを用意します。 法線がカメラ方向(要は手前)を向いている部分はテクスチャの中心の色を取ります。 そして法線が視線と垂直になっていくにつれてテクスチャの外側をサンプリングするようにします。 ちょっと雑な説明ですが、要するにこういうことです。 シェーダ シェーダは次のように実装します。 Shader "MatCap"

                                                        【Unity】【シェーダ】MatCap(スフィアマッピング)を実装する - LIGHT11
                                                      • 【Unity / URP10.8.1】よく使うシェーダーのテクニックについてメモ (座標まわり)

                                                        概要 シェーダーの実装を行う上で、個人的に使うことが多いシェーダーのテクニックについてまとめてみようと思います。 環境 Unity 2020.3.32f1 Universal RP 10.8.1 紹介する手法 Transform の position を求める Transform の forward, right, up を求める カメラの前方向ベクトルを求める ビューベクトルを求める 頂点座標から深度値を求める スクリーン座標を求める 頂点を画面奥へずらす 一定の太さのアウトラインを作る 深度値からワールド座標を復元する 手法1. Transform.positionを求める 以下のようなコードで、transform.position (オブジェクトの位置) を取得できます。 float3 worldPosition; worldPosition.x = UNITY_MATRIX_M[0

                                                          【Unity / URP10.8.1】よく使うシェーダーのテクニックについてメモ (座標まわり)
                                                        • Unityとシェーダで描く360度フラクタル

                                                          画像検索などで「3Dフラクタル」と検索をかけると、実に不思議な画像がたくさん見つかります。これらの3Dフラクタル画像の多くは「レイマーチング法」とよばれる手法によって描かれています。 本資料ではこのレイマーチング法による3Dフラクタル描画をUnityを用いて行う方法を(なるべく初心者にも分かるように)紹介します。さらにプラネタリウムのようなドーム映像や、VR映像にも使用できる形式での描画方法も紹介していきます。

                                                            Unityとシェーダで描く360度フラクタル
                                                          • [Unity] モバイルでも動く!風に揺れる布シェーダー(解析的な法線導出) - Qiita

                                                            これは【unityプロ技②】 Advent Calendar 2019の18日目の記事です。 こんな感じの「風に揺れる布シェーダー」をUnityで実装したので、簡単に解説します。 頂点シェーダーで揺らめく布を実装しました。 元のMeshは適度に分割したGridで、縦方向に折りたたむことも可能です。 解析的に法線を導出しているので、モバイルでも余裕で動作するくらい負荷が軽量です。#Unity3D #CreativeCoding #Shader #HLSL pic.twitter.com/79XgCc44q6 — がむ (@gam0022) October 30, 2019 軽さの秘訣 このシェーダー、なんとモバイルでも余裕で動作するくらい軽量です! その軽さの秘訣は、次の3点です! 布の動きを頂点シェーダーで計算 スキニングの計算やクロスの物理シミュレーションが不要 解析的に法線を導出 数値

                                                              [Unity] モバイルでも動く!風に揺れる布シェーダー(解析的な法線導出) - Qiita
                                                            • Photogrammetoryで使えるUnlitだけど影を落とすシェーダー | STYLY

                                                              Photogrammetoryとは? Photogrammetoryの技術を使うことで、ポリゴンモデリングやスカルプトモデリングすることなくメッシュデータとテクスチャデータを用意することができます。 ちゃんとした照明設備のあるスタジオを用意しない限りカメラで撮影した画像は太陽の光や照明の影響を受けた状態になるので、Materialを設定するときはUnlitのものを使うことが多いかと思います UnityのStandardシェーダーを使用すると陰影が付いたテクスチャの上にライトの影響で陰影が付くので不自然な見た目になります。

                                                                Photogrammetoryで使えるUnlitだけど影を落とすシェーダー | STYLY
                                                              • stepであそぼう!~stepはシェーダーで一番楽しい関数。たぶん。~ - さやちゃんぐbotブログ

                                                                こん●●は。さやちゃんぐbotです。 この記事はシェーダーアドベントカレンダー6日目の記事として書かれています。 qiita.com 5日目は「KodeLifeでレイマーチングを動かす。」でした。 sayachang-bot.hateblo.jp 今日の記事はシェーダー関数のstepについて扱っていきます。 stepというのは、シェーダー界隈では手垢のついた枯れた話題ではあります。ただ、シェーダーというものは人によって知識、工夫といったものに違いがあるジャンルでもあります。 私なりのやり方ではありますが、この機会に「stepってどう使うことができるのか」というのをまとめてみるのも面白いかも?ということで書き残してみます。 それでは始めていきましょう! コードスニペットはScrapBoxにまとめてありますので、一覧を眺めたい場合にはこちらをご覧ください。 scrapbox.io さて、順に進

                                                                  stepであそぼう!~stepはシェーダーで一番楽しい関数。たぶん。~ - さやちゃんぐbotブログ
                                                                • 3D Game Shaders For Beginners - 初心者向け3Dゲーム用シェーダー学習用資料がGitHub上に公開!

                                                                  3D統合 ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool Houdini 20 Sneak Peek - SideFXの3DCGソフトウェ... 2023-10-20 691 views 2023年10月19日、SideFX は3Dソフトウェアの最新アップデート「Houdini 20」のスニークピーク映像を公開しました。 001 続きを読む 業界-Industry VFX役職名リファレンスv1.0(2023) - CG&VFX業界で世界に通ずる... 2023-10-20 417 views ブログ「コンポジゴク」の運営も行うコンポジターのComperK氏がCG&VFX業界で世界に通ずる肩書や役職名を理解し学べるリファレンスサイト『VFX役職名リファレンスv1.0(2023)』を制作・公開しています。 000 続きを読む Blender チュートリアル チュートリアル-Tutor

                                                                    3D Game Shaders For Beginners - 初心者向け3Dゲーム用シェーダー学習用資料がGitHub上に公開!
                                                                  • カメラが近づくと弾けるポリゴン分解シェーダー | STYLY

                                                                    カメラとの距離を使ってオブジェクトに変化をつける シェーダー内の値を変化させることで描画結果に動きをつけることができます。 今回は変化する値としてカメラとオブジェクトの距離を使いたいと思います。 カメラが動くことによってオブジェクトの色が変化するといった演出を作ってみましょう。 作成したシェーダーファイルを以下のように書き換えてください。 Shader "Custom/Color Gradient" { Properties { _Dsitance ("Distance", float) = 3.0 _FarColor ("Far Color", Color) = (0, 0, 0, 1) _NearColor ("Near Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { C

                                                                      カメラが近づくと弾けるポリゴン分解シェーダー | STYLY
                                                                    • 第1回 レンダリングパイプラインとUnityシェーダ【Unityシェーダプログラム入門】

                                                                      Unityでシェーダを書いてみたいけど何から始めたらいいか分からない…そんな方のファーストステップとして、レンダリングの基礎知識から学ぶことができる入門講座です。 ▼第2回はこちら https://youtu.be/602VNAdZZe4 ▼『Unityシェーダプログラム入門』の再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLKDiJl9C6HD6m5P7COIEFW271-YtDDs2_ ★今回の内容 00:00 プロフィール 00:50 この動画講座でやること 06:27 レンダリングパイプラインとは 09:19 シェーダとは 10:34 SRPについて 12:24 Unity標準パイプライン 14:44 Unityにおけるシェーダの種類 21:24 まとめ ------------------------------ ★動画内で

                                                                        第1回 レンダリングパイプラインとUnityシェーダ【Unityシェーダプログラム入門】
                                                                      • 無料ペイントソフト「Krita 4.4.0」が公開 ~塗りつぶしレイヤーがマルチスレッド対応/ディズニーで使われているシェーダー言語「SeExpr」も導入

                                                                          無料ペイントソフト「Krita 4.4.0」が公開 ~塗りつぶしレイヤーがマルチスレッド対応/ディズニーで使われているシェーダー言語「SeExpr」も導入
                                                                        • 【Unity】uGUI で角丸シェーダを使用できる「UnityRoundedShader」紹介 - コガネブログ

                                                                          はじめに 「UnityRoundedShader」を Unity プロジェクトに導入することで uGUI で角丸シェーダを使用できるようになります 使用例 使い方 「Assets/RoundedShader/Examples」フォルダ内のマテリアルを uGUI のオブジェクトに設定して、各種パラメータを調整します

                                                                            【Unity】uGUI で角丸シェーダを使用できる「UnityRoundedShader」紹介 - コガネブログ
                                                                          • そのシェーダー、本当にVR対応できてますか? ~Pimax、広視野角ヘッドセットへの対応~ - Qiita

                                                                            皆さんはシェーダーのVR対応、やったことありますか? 「シングルパスステレオレンダリング完全に理解した」 「マルチパス使えばええやん」 「OculusとViveで動作確認してます!」 などの声が返ってきそうですが、これら全てを行なっているにも関わらず自分の環境で正常に動作しないシェーダーを私はVRChatで複数目撃しています。 Pimax。私が使っているヘッドセットの機種です。(より正確にはPimax 5K XR) Pimaxでうまく見えない!というとVRC パリピ砲界隈 の方々は Pimaxは不安定だから Pimaxは中国製だから Pimaxなんて知らん VRChatにPimaxは向いていない などの反応をなさりますが、実際の理由としては Pimaxは両目のカメラがそれぞれ顔の外側を向いているから というのが直接的な理由である場合が大半です。 Pimaxのメインユーザーは人間を想定してお

                                                                              そのシェーダー、本当にVR対応できてますか? ~Pimax、広視野角ヘッドセットへの対応~ - Qiita
                                                                            • VRMフォーマットで使われるMToonシェーダーのキャラクターセットアップ - Qiita

                                                                              概要 Unityのトゥーンシェーダーは様々な物があり、VRMフォーマットで採用されたことで広く使われるMToonシェーダーもその中の1個です。 同じくUnityのトゥーンシェーダーでよく使われるUnityChanToonShader2.0と比較して 設定項目がシンプル 単一のMToonシェーダーで完結している(UTSはMobileかどうか、両面レンダリングするかどうか、ステンシルがあるか等でUTS内でシェーダーを選ばなければいけない) ドワンゴ社、およびバーチャルキャスト社のVTuber案件で使われていて、多くのVTuberが可愛くセットアップされている実績 があるので、もしかするとUTS2.0より取っつきやすいかもしれません。 ただし現時点(2018.12)であまりドキュメントが揃っていないので、この記事が補足になれば嬉しいです。 この記事は本家のドキュメント https://dwang

                                                                                VRMフォーマットで使われるMToonシェーダーのキャラクターセットアップ - Qiita
                                                                              • Blenderでリアルなクリスタルのジオメトリーノードにシェーダーが付いた無料データをダウンロード出来ます|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY

                                                                                Procedural Crystal (Blender Geometry-Nodes) Alex Martinelliさんが作成したブレンダーで表示出来るリアルなクリスタル形状のジオメトリーノードにシェーダーの付いたデータを無料ダウンロードする事が出来ます。データは形状の変更や凹凸に細かな傷を調整して様々な形のクリスタルを作成する事も可能です。Eeveeでも表示されますがCyclesで表示するとより綺麗な結果を表示する事が出来ます。Blender3.2.1から表示する事が可能で、他モデルにマテリアルを適用して使用する事も出来ます。 フォトリアルなクリスタルを作成したいと思っていた人は使用してみてはどうでしょうか。

                                                                                  Blenderでリアルなクリスタルのジオメトリーノードにシェーダーが付いた無料データをダウンロード出来ます|3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY
                                                                                • ポストエフェクトクエスト - 波動と回折とレンズと使われしシェーダ - - Qiita

                                                                                  初めに 初めまして.大学院を修了してからのほうが勉強している時間が長くなった新社会人です.ゲーム会社で新人プログラマしてます. 今回取り組むのは以下の3種類です. 光芒 まつ毛によるグレア ハロ 今回取り組むにあたり,畳み込みとそれを高速に実行するために高速フーリエ変換(FFT)を使用していますが,この部分の解説をしているサイト・記事ならいくらでもあるのでここでは説明しません.その点ご留意ください.また計算に関しては全てコンピュートシェーダでやっています.これいいですね.速い!!! *こちらも併せてご確認ください 記事1 記事2 *ここに記載している画像は記事2のものよりも新しくなりました.記事2も編集したいのですが,編集時に内容が消えており更新すると吹き飛んでしまいます.そのため更新していません.南無阿弥陀仏. レンズによる回折 ここではまずレンズのフーリエ変換作用(光学的フーリエ変換)

                                                                                    ポストエフェクトクエスト - 波動と回折とレンズと使われしシェーダ - - Qiita

                                                                                  新着記事