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ソーシャルゲームの検索結果201 - 240 件 / 1579件

  • プロダクト担当者とデータサイエンティストで Prophet を使って EC サービスの注文額を予測する - Pepabo Tech Portal

    技術部データ基盤チームのデータサイエンティストの @zaimy です。今回は、ハンドメイド作品を対象とする EC サービスである minne の注文額を、プロダクト担当者とデータサイエンティストで Prophet を使って予測した事例を、主に運用面から紹介します。 結論ファースト 背景 時系列予測を行うモデルの選択 特徴量の選択と工夫 モデリングの結果とビジネス的な成果 モデルの監視と継続的な改善 まとめと今後について 結論ファースト 月ごとの注文額を実績に対して誤差 1% 程度で予測できるようになりました。 背景 これまで minne では、経営計画に基づく年間の注文額の目標があり、それを過去実績に基づいて月割りにし、そこから日数で日割りにする…という流れで計算された、日ごとの注文額の目標を立てていました。 この目標値が予測値として使われているシーンもありましたが、当然、目標値は直近の実

      プロダクト担当者とデータサイエンティストで Prophet を使って EC サービスの注文額を予測する - Pepabo Tech Portal
    • スマホ向けHTML5ゲーム開発の最前線 主要デベロッパーから人気ゲームエンジンまで解説

      2019年4月3日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第17回となる今回のテーマは「スマホ向け HTML5ゲームのすべて」。株式会社 Liberapp代表取締役の山田元康氏が、最新のHTML5ゲーム事情を解説します。後半パートとなる今回は、スマホ向けHTML5ゲーム市場の今と、現在の技術の潮流を解説します。 HTML5ゲームのプラットフォーム 山田元康氏(以下、山田):ここまでが市場全体の話です。それでは、スマホ向けのHTML5市場にはどんなプレイヤーがいるのかというと、一番上に書いてあるのがプラットフォームです。プラットフォームを大きく3つに分けています。 一番左に書いたのがオンチャットと呼ばれているものです。HTML5ゲームの市場が成り立ってるのは、基本的にオンチ

        スマホ向けHTML5ゲーム開発の最前線 主要デベロッパーから人気ゲームエンジンまで解説
      • 人間の「行動ポイント」は増やせる。

        人には、持って生まれた「行動ポイント」のようなものがある 人間には、どうも持って生まれた行動ポイントというようなものがあるように思える。 「行動力」とすると、ちょっと意味が広がりすぎてしまうので、あくまでゲーム的な「ポイント」だ。 1ターンの間に1回行動できます、あるいは2回行動できます、それとも、10回? 人には、持って生まれた「行動ポイント」のようなものがある── 先月、そのような投稿記事を読ませていただいた。 ある程度はそのとおりだし、実際、「行動ポイント」の限界は多くの人にとって切実なものだろうと思う。 ちなみに、ここでいう「行動ポイント」とは、【1日・1週間・1か月のうちにその人がこなせる総タスク量=行動ポイント】と考えていただいて差し支えない。 で、世の中には「行動ポイント」の高い人もいればそうでない人もいる。 筆者の黄金頭さんは、「行動ポイント」があまり多くないご自身のライフ

          人間の「行動ポイント」は増やせる。
        • ゲームの面白さとは何か? - 7つのエレメントと対応するゲームジャンル|Jey.P.

          世の中には様々なゲームがあり、ゲームごとに多様な面白さがあります。面白さの追求や議論には「面白さ」とは何か正確に把握することが不可欠ですが、「面白さ」は人によって捉え方の異なる概念です。 この記事ではゲームの面白さをいくつかの構成要素に分解し、ゲームジャンルを構成要素の組み合わせとして捉えることで、多くの人が合意できる面白さの正体に迫ります。 また、構成要素に対する個人の好みの違いが何によって生じるかを掘り下げるとともに、製品やプロモーションの実例に当てはめます。 面白さの要素分解は分析・開発に必須これまで筆者のnoteでは、たびたび対人ゲームの3要素として「技術」「意思決定」「研究」を取り上げてきた。 ゲーム体験の構成要素を抽出して言語化することはデザイン分析や開発において有用だ。言語化が不十分だと「RPG」「(作品名)っぽい」など、あやふやなジャンル分けや既存作品に基づいた表現でしかゲ

            ゲームの面白さとは何か? - 7つのエレメントと対応するゲームジャンル|Jey.P.
          • お金に困っている人のほうが、お金がかかってしまう

            精神保健福祉の分野では、精神科医が主役ではない場面がとても多い。 保健師・ソーシャルワーカー・市役所福祉課職員・警察官や弁護士といった他職種によるサポートこそが肝心なことがしばしばある。 クライアントの生活を支えるためには、多職種による連携が必要だ。 そうやって色々な職業の方とクライアントのお金の問題をディスカッションしている時に、ふと、右のようなことが頭をよぎることがある。 ――「今の世の中って、お金に困っている人のほうが、お金がかかってしまうんじゃないか」――と。 どういうことかというと、生活費が入ると右から左へ全部使ってしまう人や、いわゆる“やりくり”が出来ない、というより“やりくり”が完全に欠落していて、そのせいで経済的にますます困ってしまう人があちこちで見受けられるからだ。 しかも、そういう人は精神保健福祉のリーチする内側だけに存在するのでなく、外側にもかなりの確率で混じっている

              お金に困っている人のほうが、お金がかかってしまう
            • なぜ「共有データの整合性」が重要なのか? ゲームにおけるサーバーサイド設計のいろは

              2019年5月22日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第20回となる今回のテーマは「正しいゲーミング Web サーバーの作り方」。株式会社gumi、CTOの幾田雅仁氏が、自身の経験をもとにさまざまな事例について解説します。後半パートとなる今回は、ゲーム本体のデータストア設計のコツや、言語・サービスなどの技術選定における考え方について語りました。講演資料はこちら ゲーム本体のデータストア設計のコツ 幾田雅仁氏(以下、幾田):続いて「RDBMS+NoSQL」です。 先ほどと同じ流れですが、ゲーム本体のデータストアの設計のコツを1つ挙げると「共有データの整合性を担保する」ことです。 ゲームの本体以外のマイクロサービスって、裏側はNoSQLがメインデータでぜんぜんOKなんで

                なぜ「共有データの整合性」が重要なのか? ゲームにおけるサーバーサイド設計のいろは
              • ウマ娘プリティーダービー、雑感 - シロクマの屑籠

                うちに『ウマ娘プリティーダービー』*1がやって来て40日ほどが経った。 一度、今の段階で『ウマ娘』について感じていることを書いてみたくなったので書いてみる。 とにかく丁寧、とにかくかわいい 『ウマ娘』はジュニア~クラシック~シニアの3年間にわたってウマ娘のトレーニングやレース出走に付き合っていく育成ゲームだけど、育成難易度のゲームバランスがとても良く、つい熱中してしまう。一回の育成に20~40分ほどかかってしまうのだけど、適度にランダム性が絡むため、なかなか飽きそうにない。 ネット上の情報を見ていても攻略情報がしばらく二転三転し、それぞれのウマ娘ごとに育成指針もかなり違っているため、個人で全容を把握するにはまだ時間がかかりそうだ。育成に適した因子を揃えるにも時間がかかり、機械的ルーティンに落とし込める日も遠い。 もちろんこれは40日目の感想で、もっとヘビーに育成を繰り返したり何年も続けたり

                  ウマ娘プリティーダービー、雑感 - シロクマの屑籠
                • 7年間運用したソーシャルゲームを Amazon EC2構成からAmazon ECS構成へと 乗り換えた話

                  • 10周年記念アニメーション「ETERNITY MEMORIES」元ネタ解説 - nino_3’s blog

                    ※この記事は公開時点よりだいぶ加筆されています。 参考:28日:4千文字 29日:1万2千文字 30日:1万4千文字 完成:2万文字 この記事は2022年8月28日に先行上映された 10周年記念アニメーション「ETERNITY MEMORIES」(以下10thアニメ)の内容のうち 筆者が「このネタ気付くかな?」と思ったポイントをピックアップしたものです。 www.youtube.com 単独作品としては話が飛び飛びで分かりづらい内容になっていますが、 シンデレラガールズの10年をたくさん詰め込んだ作品です。 「うーん。よくわかんなかった!」で終わられるととても悲しい…… ということで、本編中のアイドルの組み合わせや小物など、 「これはなんなんだろう?」と思った方の助けになれば幸いです。 (組み合わせで特に書いてないものは「書かなくてもたぶんわかるじゃろ」 と判断したか本当にわからなかったか

                      10周年記念アニメーション「ETERNITY MEMORIES」元ネタ解説 - nino_3’s blog
                    • Q:思春期において、承認欲求とどう向き合えば良いのか? - シロクマの屑籠

                      つい先日、こんな質問を読者のかたからいただきました。 1.「承認欲求を持つことは悪いことか」 2.「思春期の年頃において、承認欲求とどう向き合っていけば良いのか」 このブログを長らく読んでいる人には答えの見える質問かもしれませんが、そうでない人に説明するのはちょっと大変そうです。そこで今日は、予備知識のない人に一から説明する心づもりで1.2.の質問に答えてみます。 1.「承認欲求を持つことは悪いことか」→いや、人間そういうものだし まず、「承認欲求を持つことは悪いことか」について。 私の答えは「良し悪しは別にして、人間には承認欲求はあります。あるんだからしょうがない」、となります。ビーバーがダムをつくるように、ライオンやトラのオスがなわばり意識を持つように、人間は社会的欲求を持ち、良好な社会関係(人間関係)を得たがるものなのです。「人間は本能的に社会的欲求を志向する」と表現してもいいかもし

                        Q:思春期において、承認欲求とどう向き合えば良いのか? - シロクマの屑籠
                      • ゲーム内お知らせをHugo+Netlify CMS+CircleCIで作りました - KAYAC engineers' blog

                        鎌倉は寒いです。みなさんはいかがですか。ソーシャルゲーム事業部のゲーム技研チームの谷脇です。 この記事はTech KAYAC Advent Calendar 2019 Migration Trackの10日目の記事です。9日目はデーモン管理をdaemontoolsからsystemdに移行させるでした。 ゲーム内お知らせとは みなさんは、スマートフォンのゲームをされますか。ええ、そこのあなたはよくされる。しかし、そちらの方はあんまりされない。なるほどなるほど。 では分かる人にはおさらいとして、あまりピンとこない方にはそんなことがあるのか〜となってもらうために説明させていただきます。 我々カヤックでゲームを運営している人々が「お知らせ」を指した場合、ゲーム内のある機能を示しています。他のゲームではニュースなどとも呼ばれています。 カヤックで作っているゲーム「ぼくらの甲子園!ポケット」(以下ぼく

                          ゲーム内お知らせをHugo+Netlify CMS+CircleCIで作りました - KAYAC engineers' blog
                        • 「ビキニアーマー」という表現ができた時代を、『Fate/Grand Order』のキャラクターで反証できるとは思えない - 法華狼の日記

                          小宮友根氏*1が、西洋絵画において女性が客体化される技法の分類を参考に、表現技法の試験的な新分類をおこなっていた。 炎上繰り返すポスター、CM…「性的な女性表象」の何が問題なのか(小宮 友根,ふくろ) | 現代ビジネス | 講談社(1/9) わかりやすいと思われるのが「理由のない露出」です。一昔前は、ビールのポスターといえば水着の女優さんがジョッキを掲げているものばかりでした。 映画などでは物語上の必要性があまりないのに女性のシャワーシーンや着替えシーンが挟まれたり、マンガやアニメ、ゲームなどでは女性の衣装ばかり露出が多いといったことがあります。衣装でいえばいわゆる「ビキニアーマー(ビキニタイプの鎧)」はその古典的な例ですが、まったく機能的ではないですよね。 小宮記事に対して、id:KoshianX氏が反論らしきエントリをあげていた。 社会学者とキレンジャーの錯誤 - 狐の王国 しかし「差

                            「ビキニアーマー」という表現ができた時代を、『Fate/Grand Order』のキャラクターで反証できるとは思えない - 法華狼の日記
                          • C#のみを使って、今ソーシャルゲームアプリを作るとしたら - Qiita

                            はじめに 現在進行形でC#のみを使って個人でソシャゲ作りを試しているyoship1639です。 本記事はQiita夏祭り2020「〇〇(言語)のみを使って、今△△(アプリ)を作るとしたら」のテーマに沿った内容となっています。 近年のソーシャルゲーム界隈は多様化が進んでクライアントサイドだけではなくサーバーサイドもあらゆる言語やフレームワークが試みられていますが、クライアントもサーバーも統一の言語で構成されているのはほとんどないかと思われます。言語にはその言語の得意分野があると思うので。 しかし、今まさに私が開発中の環境が好きな言語で開発しやすいという理由でクライアントもサーバーもC#で構成した作りになっているので、どのような構成でどうすれば最低限のソシャゲの基盤が作れるかを、解説が長くなり過ぎないようにまとめることが出来ればと思います。 三部構成で、クライアント実装、サーバー実装、AWS

                              C#のみを使って、今ソーシャルゲームアプリを作るとしたら - Qiita
                            • 米国AppStore1位を獲得した『Snowball.io』の製作者が明かす、ハイパーカジュアルゲームの仕組み

                              2019年8月7日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第24回となる今回のテーマは「GAFA戦記 」。アメリカAppStoreで1位を獲得したハイパーカジュアルゲーム『Snowball.io』を世に送り出した、芸者東京株式会社、代表取締役CEOの田中泰生氏が、ハイパーカジュアルゲームの潮流と自社の取り組みの軌跡を語ります。前半パートとなる今回は、ハイパーカジュアルゲームの概要と、芸者東京でのゲーム開発の歴史を紐解きます。 ハイパーカジュアルゲームとは何か? 田中泰生氏(以下、田中):私は芸者東京の田中と申します。今日は1時間半ぐらいお付き合いいただければと思います。 今日は、ハイパーカジュアルゲームのデータドリブン開発についてお話をしようと思いますが、せっかく対面で話

                                米国AppStore1位を獲得した『Snowball.io』の製作者が明かす、ハイパーカジュアルゲームの仕組み
                              • 『何者かになりたい』が出版されます - シロクマの屑籠

                                何者かになりたい 作者:熊代 亨発売日: 2021/06/12メディア: 単行本(ソフトカバー) このたび私は、「何者かになりたい」という願い、「何者にもなれない」という悩みについての本を出していただく運びとなりました。 SNS時代の「何者」とは、いまどきのアイデンティティの問題とは 『何者かになりたい』はじめに SNS時代の「何者」とは、いまどきのアイデンティティの問題とは 中年期を迎えた私自身にとって、「何者かになりたい」という願いや悩みは新しい問題ではありませんでした。先達が残したアイデンティティ論のおかげもあり、私のなかでは回答が出ている問題だと思っていました。もう回答があるから、わざわざ語るまでもあるまい──そうも考えていました。 ところが2020年、ある編集者さんから「何者かになりたい」「何者にもなれない」について熊代亨の本を読んでみたいとお誘いをいただき、アップトゥデイトな"

                                  『何者かになりたい』が出版されます - シロクマの屑籠
                                • 2020年に第一巻が発売されたおもしろマンガ・ベスト10と+40作くらい - 名馬であれば馬のうち

                                  これまでのあらすじ ・村長から「俺は2020年の第一巻発売オススメまんが記事をアップしたけど、おまえはまだなの?」と煽られた。 msknmr.hatenablog.com ・わがブログ固有の文化・商標である年度第一巻発売マンガまとめ企画を村長に盗用され、怒りを禁じえません。目下、弁護士を通じて訴訟の準備中です。 レギュレーション ・タイトル後のカッコ内は掲載誌 ・2020年1月〜12月に第一巻が発売された作品 ・上下巻、短編集、アンソロジー、短期集中連載作などは扱いません(意外と判定むずい)*1。コミカライズに関してはこの限りではない。*2 ・ナンバリングされてない作品等についても責任は持てない。 ・前に70作とか80作とかあげてたら「多すぎて散漫」みたいなコメントがついたので反省して今回は限界まで絞りました。 並んでるタイトルだけ確認して満足する人用インデックス これまでのあらすじ レギ

                                    2020年に第一巻が発売されたおもしろマンガ・ベスト10と+40作くらい - 名馬であれば馬のうち
                                  • 『ゴールデンカムイ』のヒットは、緻密に仕組まれていた?担当編集者が明かす「マンガの面白さ」の正体 | アル

                                    『ゴールデンカムイ』のヒットは、緻密に仕組まれていた?担当編集者が明かす「マンガの面白さ」の正体 2020/02/07 12:54 特集 「インターネットやSNSの時代に、どういった作品を描けばいいのか分からない」 しばしば漫画家さんがこぼす悩みです。スマホがあればYouTubeでいつでも映像コンテンツを観れるし、ソーシャルゲームで暇つぶしもできる。あらゆる形式のコンテンツが溢れ返り、可処分時間の奪い合いが繰り広げられるなか、「人気に火がつくマンガの条件やパターンにも変化が訪れているのではないか」と、作り手も頭を悩ませているのです。 これまで、「Web時代の漫画家の生存戦略」を探ってきた本連載。インタビューの第3弾は、ヤングジャンプ本誌での編集、そしてWebマンガサイト「となりのヤングジャンプ」の立ち上げにも携わり、紙とWebの両方でヒット作を生み出してこられた大熊さんにお話を伺いします。

                                      『ゴールデンカムイ』のヒットは、緻密に仕組まれていた?担当編集者が明かす「マンガの面白さ」の正体 | アル
                                    • ぶんか社グループ買収に見る電子コミック業界の成熟と再編 ―― プラットフォームビジネス成長の3ステップとオリジナルIP制作 | HON.jp News Blog

                                      《この記事は約 7 分で読めます(1分で600字計算)》 「まんが王国」ビーグリーによるぶんか社グループの買収は、電子コミック配信プラットフォーム勃興期のオリジナルIP(知的財産権)確保の動きと、意味合いが異なるそうです。漫画の助っ人マスケット合同会社代表の、菊池健氏に解説いただきました。 10年前は新興だったIT企業が、老舗出版社を買収 電子コミック配信プラットフォームの「まんが王国」を運営する、ビーグリーがぶんか社グループを買収したことが話題になりました。 思い起こせば2013年頃、NHN comico「comico」、コミックスマート「GANMA!」、DeNA「マンガボックス」、LINE Digital Frontier「LINEマンガ」など(※いずれも現社名)、現在ではかなり大きくなっているいくつかの電子コミック配信プラットフォームが続々とスタートし、次々と自社編集部を立ち上げた時

                                        ぶんか社グループ買収に見る電子コミック業界の成熟と再編 ―― プラットフォームビジネス成長の3ステップとオリジナルIP制作 | HON.jp News Blog
                                      • "HTML5ゲーム重い問題"をいかに解決するか? CPU負荷を改善する方法

                                        2019年10月9日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第27回となる今回のテーマは「HTML5で『重い』問題をクリアしてリッチなゲームを作る」。株式会社ノックノート執行役員の岡山知弘氏が、話題のHTML5ゲームを作るにあたって、いかにJavaScriptでリッチなゲームを作りながら重い問題を解決していくかを語りました。前半パートとなる今回は、負荷改善における前提とCPUの問題についてレクチャーしました。 HTML5で「重い」問題 岡山知弘氏:それでは、30分ほどお時間をみなさんにいただいて、HTML5で重たい問題は、みなさんがHTML5を触られている方であれば、まさに直面しているかなとは思うんですけど、そこで弊社でどういうふうにアプローチしたのかをお伝えさせていただ

                                          "HTML5ゲーム重い問題"をいかに解決するか? CPU負荷を改善する方法
                                        • 大規模障害から見るAWSのバックエンド #awswakaran_tokyo

                                          # 大規模障害から見るAWSのバックエンド #### 2019/09/25 #awswakaran_tokyo ### 株式会社ドリコム インフラストラクチャー部 中村 昴 (@varu3) --- # 自己紹介 - ばるさん - twitter: varu_3 - github: varusan - Blog: https://varu3.hatenablog.com/ - インフラストラクチャー部 - 弊社で運用しているソーシャルゲーム、WEBサービスの主にインフラ部分を管理している部署です - 社内サービス(GitLabやRPMパッケージ) - AWS, GCP, 国内パブリッククラウド, Kubernetesなど --- # 2019年8月23日.... --- # 止まるインスタンス... # 鳴り止まないアラート... # 流速が増すTwitterのTL... # 加熱する報道

                                            大規模障害から見るAWSのバックエンド #awswakaran_tokyo
                                          • あえて“苦痛”をデザインする––ゲームにおけるUXデザインの特異性を解説

                                            2019年3月20日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第16回となる今回のテーマは「ゲームに学ぶUXデザイン」。ユーリカ株式会社代表取締役社長の森山明宏氏が、「UXデザイン」の概要と、ゲームにおけるUXのデザインの特異性について語ります。後半パートとなる今回は、ゲーム特有の“苦痛”や”状況”、“キャラクター”のデザインと、それがプレイヤーにもたらすものについて解説しました。 苦痛をデザインする 森山明宏氏(以下、森山):ここまでが楽しさの話。ここからは苦痛をデザインする話です。「苦痛をデザインするって何?」とお考えの方が多いと思いますが、一般にスマホアプリやWebサービスの場合、苦痛というのは「使いづらさ」のことです。 普通、使いづらさの原因となるものはすべて排除さ

                                              あえて“苦痛”をデザインする––ゲームにおけるUXデザインの特異性を解説
                                            • 『プリンセスコネクト!Re:Dive』の人気キャラの暴れっぷりから見る調整の難しさ

                                              プレイするアニメとも称される、Android/iOS/PC向けにサービスを展開する『プリンセスコネクト!Re:Dive』(公式サイト)にて、プレイヤーの不満が一気に爆発する騒ぎがあった。その原因となったのは、本作屈指の人気キャラクター・キャル(なかでも限定のニューイヤーバージョンで、通称ニャル)を狙ったと思われるバランス調整だ。 このバランス調整は、新しく実装されたダンジョンのボスをニャルで簡単に倒せてしまうという不具合修正を目的としたもの。しかし、一緒に行われた対策がファンの逆鱗に触れてしまった。本稿ではそんなニャルについて紹介していきたいと思う。 能力が高すぎるプリコネR屈指の人気キャラクター「ニャル」 ニャルは2019年12月に実装された限定キャラクターで、その特徴は、自己バフにより天井知らずで攻撃力高められる点にある。本作の戦闘はすべて1分30秒で決着が付くように設計されているので

                                                『プリンセスコネクト!Re:Dive』の人気キャラの暴れっぷりから見る調整の難しさ
                                              • 『アイドルマスター シンデレラガールズ』声優が“ファンからアイドルの声を担当してソロ曲を歌うまで”──西園寺琴歌、八神マキノ、南条光役声優が明かす収録秘話

                                                『アイドルマスター シンデレラガールズ』(『デレマス』)の歴史は長い。 2011年にMobageにてリリースされたソーシャルゲーム『デレマス』を原点とし、2015年には音楽ゲームアプリ『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』(『デレステ』)を送り出すなど、いまなおその世界観を広げ続けている。 歴史もさることながら、驚くべきは本作に登場するアイドルの人数で、総勢190人。ボイスが実装されているアイドルに限っても96人に及ぶ。 ゆえに『デレマス』に登場するアイドルたちにとって、ソロ曲とは、そのアイドルの個性を最大限に花開かせることのできる場。いわば“名刺代わりの一曲”だ。 「CINDERELLA MASTER」シリーズ第16弾 #西園寺琴歌 #八神マキノ #南条光 が6/7(水)に発売決定🎉 収録詳細はこちら‼️💁‍♀️https://t.co/PVq6dy2PzD

                                                  『アイドルマスター シンデレラガールズ』声優が“ファンからアイドルの声を担当してソロ曲を歌うまで”──西園寺琴歌、八神マキノ、南条光役声優が明かす収録秘話
                                                • COVID-19以後のオタクについての散文 - I READ THE NEWS TODAY, OH BOY

                                                  ・現場に行くことでアイデンティティを確認しているタイプのオタクは、今完全にアイデンティティを失っている。自分が何者なのかよくわからなくなってくる。 ・現場に行かないとやることがないので、オタクたちが次にやることは、pixivを読み漁る、ソーシャルゲームをやる、あつ森をやる、の三択になる。ソーシャルゲームの内訳としては、ツイステ4割、あんスタ4割、他2割。(私の周り調べ) ・お金を使っていたオタクは、連続して発生した返金等々において手元にお金が多少はある状態になっている。そのお金の使い道は、一部がソーシャルゲームで、他はひとまず貯蓄。 ・現場がもう長いことないので、皆冷静になっている。推しに会うという行為には、冷静さを欠かせるという副作用もある。推しに会うと、わけわからん脳内物質が分泌され、ハッピーになってしまうがゆえに、グッズを買い足したり、チケットを買い足したり、プレゼントを買ったりする

                                                    COVID-19以後のオタクについての散文 - I READ THE NEWS TODAY, OH BOY
                                                  • 『Fate/stay night』から15年シリーズが続いた裏には、『Fate/Zero』の存在があった。『FGO』第2部へと続くその歴史を各種文献で振り返る

                                                    『Fate/stay night』から15年シリーズが続いた裏には、『Fate/Zero』の存在があった。『FGO』第2部へと続くその歴史を各種文献で振り返る 2004年1月30日に発売された『Fate/stay night』から、2019年で『Fate』シリーズが15周年を迎えた。これまで入手が困難だったPC版は再販が発表。また今年の冬にはそれを記念し、「TYPE-MOON展 Fate/stay night -15年の軌跡-」が開催されることが決まっている。 『Fate/stay night+hollow ataraxia 復刻版』が6月28日に発売決定。入手、起動困難だった名作がWindows 10にも対応して蘇る 7人のマスターによって、使い魔として召喚される7人の英霊たちが、万物の願いをかなえる願望機「聖杯」を求めて戦い合う。『Fate/stay night』は、民族や国の神話に登

                                                      『Fate/stay night』から15年シリーズが続いた裏には、『Fate/Zero』の存在があった。『FGO』第2部へと続くその歴史を各種文献で振り返る
                                                    • 祝SpriteStudio無料化!インディーゲーム開発者は、いかにアニメーションでゲームプレイに命を吹き込むのか?

                                                      個人や少数のチームで制作されるインディーゲーム。このジャンルが話題になって10年ほど経ち、いまでは多くのゲーマーの間で定着したとっていい。しかし、どんなふうにインディーゲームが作られているか、ゲーマーにはまだまだ知られていないのではないだろうか? 現在インディーゲームは、アクションやアドベンチャー、RPGにビジュアルノベルなど高いクオリティのタイトルが世界各国から登場している。それらのクオリティを高めるために、アニメーションの表現は欠かせない。 そんなアニメーションを制作するツールのひとつに、ウェブテクノロジが提供するOPTPiX SpriteStudio(以下、SpriteStudio)がある。「超汎用2Dアニメーションツール」とうたわれるこのツールは、日本での知名度が高く数多くの開発者に採用された実績がある。これまでは基本的に有料のツールだったが、先日、9月24日から無料化が発表された

                                                        祝SpriteStudio無料化!インディーゲーム開発者は、いかにアニメーションでゲームプレイに命を吹き込むのか?
                                                      • 《事務所も公認》『アイマス』金髪人気声優・山崎はるか(30)がバックドラマーとスキー旅行&お泊り愛 恋人は直撃に「僕にはもったいない、素敵な方」 | 文春オンライン

                                                        山崎は人気ソシャゲ『アイドルマスター』シリーズのメイン声優 若者の間で、絶大な人気を誇る『アイドルマスター』シリーズ。ユーザーはそれぞれがアイドルのプロデューサーとなり、アイドル界の頂点を目指すという“アイドル育成ゲーム”だ。 もともとはソーシャルゲームとして人気を博したが、そこから派生してこれまでにアニメ、CD、ラジオとのメディアミックスや数多くのコラボ商品が展開されてきた。人気キャラクターの声優たちによる「2.5次元ライブ」も話題を呼んだ。 2013年よりスタートしたシリーズ『ミリオンライブ!』では、山崎が声優をつとめる春日未来がグループのセンター的なポジションで活躍している。春日は「でへへ~」が口癖で「元気なドジッ子キャラ」が売りなのだという。 山崎が声優を務める春日未来は『アイマス』シリーズの人気キャラクターだ 公式HPより 「ぴょん吉(山崎のあだ名)は、元々『アイマス』の大ファン

                                                          《事務所も公認》『アイマス』金髪人気声優・山崎はるか(30)がバックドラマーとスキー旅行&お泊り愛 恋人は直撃に「僕にはもったいない、素敵な方」 | 文春オンライン
                                                        • MySQL のインデックスと EXPLAIN の社内講習会しました!|技術ブログ|北海道札幌市・宮城県仙台市のVR・ゲーム・システム開発 インフィニットループ

                                                          MySQL のインデックスと EXPLAIN の社内講習会しました! みなさんMySQL使っていますか? インフラエンジニアの nobuh こと波多野です。 弊社はサーバー開発に携わることが多く、サーバー開発の言語としては PHP をはじめ C# などいろいろな言語を使っています。そのサーバーと合わせて必須となるデータベースについては MySQL ないし AWS RDS Aurora など MySQL 互換データベースを含め、ほぼ 100% MySQL を使っています。 そして、どんなサービスやプロダクトでもデータを管理し提供するデータベースは、性能でも重要な部分になります。 今回そんな MySQL の性能で重要となるインデックスについて、またクエリをチューニングする場合に必要となる EXPLAIN についての社内講習会を「新卒講義」の場を借りて実施いたしました。その内容について紹介したい

                                                            MySQL のインデックスと EXPLAIN の社内講習会しました!|技術ブログ|北海道札幌市・宮城県仙台市のVR・ゲーム・システム開発 インフィニットループ
                                                          • 前人未到! 比類なき才能の〈原点〉とは? 奈須きのこ独占ロングインタビュー | アニメ ダ・ヴィンチ

                                                            このインタビューは、雑誌ダ・ヴィンチ2020年9月号に掲載した内容を再構成しています。 『FGO』をはじめとする様々なスピンオフ作品が生まれ、いまや一大ユニバースを形成しつつある「Fate」シリーズ。その生みの親こそが奈須きのこだ。第1作目となるゲーム『Fate/stay night』という伝奇アクションはどこから生まれたのか。そしてそれは『FGO』にどうやって発展していったのか。膨大なテキストの海に命を宿す異才・奈須きのこが、その原点と現在を語る——。 ゲームとして「Fate」として『FGO』として 劇場版『Fate/Grand Order -神聖円卓領域キャメロット-(以下、劇場版『FGO』)』は、原作ゲーム『FGO』においても屈指の人気のエピソード「第六章」を劇場版アニメ化した作品だ。「第六章」のシナリオ担当者は、「Fate」シリーズの生みの親・奈須きのこ本人。彼にとっても『FGO』

                                                              前人未到! 比類なき才能の〈原点〉とは? 奈須きのこ独占ロングインタビュー | アニメ ダ・ヴィンチ
                                                            • AWSコスト倍になっちゃった!〜削減への道のり〜 - freee Developers Hub

                                                              こんにちは、DevBrandingのellyです。5月20日に配信した「AWSコスト倍になっちゃった!〜削減への道のり〜」の様子をご紹介します。 今回はITストラテジーチームとSREチームから2人のゲストを招いて、freeeで実際に起きたAWSコスト増加の事例をもとに、気がつけば増えるインフラ費用の無駄をどのように見つけ、コスト削減していったのか、実話のストーリーを話してもらいました。 登壇者集合写真 miry:写真左上。2015年入社。ITストラテジー。全社のITツールのコスト管理やIT戦略の策定を担当。 nakagawa:写真右上。2020年5月入社。SREチームエンジニア。基盤の更改やクラスタ管理効率化を担当。 のぶじゃす (@noblejasper): 写真右下。ラジオパーソナリティ、2017年に中途入社。mixi、ソーシャルゲーム企業でソフトウェアエンジニアを経験し freee

                                                                AWSコスト倍になっちゃった!〜削減への道のり〜 - freee Developers Hub
                                                              • 「面白そうなSNS見つけた。ChatGPTとソシャゲらしい仕組みがユニーク」→「無限に時間溶ける」「Xがダメになったら使う」

                                                                そりす@ゲームライター @writer_solis すごい面白そうなSNSを見つけた ChatGPTの仕組みもユニークだし、“ソーシャルゲームらしい”仕組みが盛り込まれてる感じ アプリさえあれば最高でした あ、ステマではありません。コーヒー美味しい twitter.com/tters_jp/statu… 2024-01-09 10:20:07 Tters(ッターズ)公式 @tters_jp つぶやくほどに強くなる! のんびりつぶやきRPG「メモリアスター」完全無料でサービス開始👏 可愛らしいドット絵の神々を引き連れて、記憶を取り戻す冒険に出かけよう! 毎週新キャラ追加!初回投稿で10連ガチャプレゼント🎁 tters.jp/g/076c8174a12b 2024-01-04 09:24:01 リンク Tters メモリアスター - のんびりつぶやきRPG - Tters <h2>最新のお

                                                                  「面白そうなSNS見つけた。ChatGPTとソシャゲらしい仕組みがユニーク」→「無限に時間溶ける」「Xがダメになったら使う」
                                                                • GitHub APIを使うBotたちのGitHub Appsへの移行 - KAYAC engineers' blog

                                                                  どうもこんにちは、ソーシャルゲーム事業部ゲーム技研の谷脇です。 この記事はTech KAYAC Advent Calendar 2019 Migration Trackの14日目の記事です。13日目はAmazon S3 Signature V2 廃止対応にまつわるあれこれでした。 従来のGitHub APIを使うBot カヤックではGitHubを使っています。また、各プロジェクトでは自動化されたワークフローの一環として、Slack上でのコマンドからPull Requestを作成したり、レビュワースロットを実行したり、勝手に手順書を生成してissueに貼るなどしています。 こういったBotたちはGitHub上のリソースを操作するために、GitHub APIを使用しています。Organization内のPrivateリポジトリを操作するためには、認証のためにGitHub Tokenが必要です。

                                                                    GitHub APIを使うBotたちのGitHub Appsへの移行 - KAYAC engineers' blog
                                                                  • じゃあ私も「最高のゲーム」を挙げてみる - シロクマの屑籠

                                                                    anond.hatelabo.jp 話は聞かせてもらった! リンク先で挙げられている作品を全部知っているわけではないが、知っているゲームは名作ばかりなので、きっと筆者にとって「最高のゲーム」だと信じることにした。 ただ、最近発売された最高のゲームというには古く、それでいて時代が幅広い。一瞬、「90年代前半のゲームライターを真似た文章」を疑ったけれども、それにしては発売時期がバラけているし、据置ゲーム機と断りを入れているにしてはアーケードゲームの移植作が多かったりする。 愛好家の語る「最高のゲーム」は、愛好家自身がゲームを遊んだ時期、環境によって左右される。好みも違えば、評価のスタンスも違うだろう。プロのゲーム評論家なら、ゲームそのものの楽しさだけでなく、ゲーム史上の位置づけまで考慮するかもしれない。 ……まあ、そんなごたくはどうでも良い。思い入れのあるゲームを「最高のゲーム」として、それぞ

                                                                      じゃあ私も「最高のゲーム」を挙げてみる - シロクマの屑籠
                                                                    • ITベンチャー社長のTwitter活用戦術について - chokudaiのブログ

                                                                      主語がちょっと大きいですが、せっかく話題になったので、自分のTwitterに対する戦術・考え方を書いていきたいと思います。 あんまりこういう戦略を書くものでもないと思ってはいるものの、色々誤解されてるよりは、考えを把握してもらえた方がまだ理解が得やすいかなあ、ということで。興味がある方だけどうぞ。 前提 BtoCの要素があるサービスを運営している サービス内容が理解されづらい お金がそんなにない サービスを使ってもらうには? 何かサービスを作ったとして、それを多くの人に使ってもらうにはどうしたら良いでしょうか? 一般的な戦略は、 興味を持ちそうな母集団に対して広告を打つ 広告を見て興味を持った人に使ってもらう みたいな流れになります。ただ、これにはいくつか欠点があり、 広告を打つのはかなりお金がかかり、ベンチャーには辛い 知るだけで興味を持ってもらいやすいコンテンツであれば単なるWeb広告

                                                                        ITベンチャー社長のTwitter活用戦術について - chokudaiのブログ
                                                                      • 【ウマ娘】長距離ウマ娘入門に最適 シンボリルドルフでURA長距離を制覇する - ソーシャルゲームの卒塔婆

                                                                        こんにちは、みなさんウマ娘やってますか? 私はこの土日で30時間ぐらい端末握ってます。 今回は個人的に☆3選択チケットで一番のオススメの皇帝シンボリルドルフの話です。 何故皇帝が長距離入門におすすめのかを簡単に。 1.スキルがゲロ強 固有スキル[汝、皇帝の神威を見よ]は発動条件がガバガバなのに アホみたいな性能をしている為育成のごまかしが効きます。 2.[汝、皇帝の神威を見よ]を継承用素材として他のウマ娘に使い回せる この固有スキルは発動条件が差しと追込なら100%発動条件を満たすので 非常に使える範囲が広いスキルです(中距離と長距離のウマ娘には入れて損がない) 3.課題レースが緩い シンボリルドルフの課題は ジュニア級メイクデビューに出走 サウジアラビアSCで5着以内 皐月賞で2着以内 日本ダービーで5着以内 菊花賞で3着以内 有馬記念で3着以内 天皇賞(春)で3着以内 ジャパンCで2着

                                                                          【ウマ娘】長距離ウマ娘入門に最適 シンボリルドルフでURA長距離を制覇する - ソーシャルゲームの卒塔婆
                                                                        • 「あの漫画はどうアニメになっていったのか」ライツ事業部副部長に聞いた - マガポケベース

                                                                          1クール3カ月のアニメ作品。 制作に3億円、構想からオンエアまで3年がかかると聞けば、「え、そんなに?」と思うかもしれません。 今回はアニメ化の裏側……アニメ制作に欠かせない「委員会」の仕組み、またわたしたち読者が“推し作品のアニメ化”に微力ながらお手伝いできる方法について、講談社のライツ事業部副部長古川慎にうかがいました。 アニメ化作品が決まるまで ――今回はありがとうございます。ライツ事業部はどのような部署なんですか? 古川: ライツとは「権利」。 みなさん画像や映像の中に「©(copyright)」という文字を見たことがありませんか? そのrightを管理してビジネスにしているのが私たちライツ事業部です。 弊社、講談社では漫画や小説など、著者が生み出した多くの著作物を管理しています。こうした著作物の権利を運用して、「実写化」や「アニメ化」、「ゲーム化」などの展開を仕掛けるのが私たち、

                                                                            「あの漫画はどうアニメになっていったのか」ライツ事業部副部長に聞いた - マガポケベース
                                                                          • VTuberに投げ銭する30代男性 妻から「なんで私にお金かけないの?」(マネーポストWEB) - Yahoo!ニュース

                                                                            趣味にかけるお金のバランスは難しい。ストレス発散や夢中になれる時間に喜び、生きがいを見出せる一方で、多額の出費を伴うこともある。それだけに、恋人や妻から「お金がかかるから、やめてほしい」などと示唆され、トラブルになるケースも少なくない。 20代の男性会社員・Aさんは、結婚を考えている同棲中の恋人から、アニメ、ゲーム、トレーディングカードゲームといった趣味に対してクレームを入れられた。 「結婚したら……という未来の話に夢を膨らませていたら、ここぞとばかりに僕の趣味にクレームの嵐。ソシャゲ(ソーシャルゲーム)やカードゲームをやめて、将来の私たちや子どものために貯蓄してほしい。少しでも家族のためにお金をとっておかなくちゃ、とかなんとか。別に借金をしているわけでもないのに……」(Aさん)

                                                                              VTuberに投げ銭する30代男性 妻から「なんで私にお金かけないの?」(マネーポストWEB) - Yahoo!ニュース
                                                                            • ゲームにおけるキャラクターの露出度の性差の検討(5ゲーム分)

                                                                              FF14定番MMOランキング3位 参考ページ https://ff14beginner.com/beginner/system/ff14dl_20/ ヒューラン(Hyur) 女は肩と太もも露出エレゼン(Elezen) 女は肩と太もも露出ララフェル(Lalafell) 男女同等ルガディン(Roegadyn) 男は肩、腕露出女は胸元、腹、尻周り露出ミコッテ(Miqo'te) 女は胸元、腹、太もも露出アウラ(Au ra) 男は腹、肩露出(男の方が露出多い)女は鎖骨露出ロスガル(Hrothgar) 女キャラなしヴィエラ(Viera) 男は肩、腹露出女は露出狂・男ヴィエラ参照ページ https://arutora.com/22987 ツリーオブセイヴァー定番MMOランキング2位 https://treeofsavior.jp/page/main.php#featuresSection ソードマン男女

                                                                                ゲームにおけるキャラクターの露出度の性差の検討(5ゲーム分)
                                                                              • なくなることを寂しがる奴、しばらく触れてなかった奴しかいない

                                                                                「○月○日をもってサービス終了する運びになりました」 現代日本において年に数回発表される、ソーシャルゲームのサービス終了 「えっ!○○サ終!?寂しい〜」 「昔やってたのに、終わるなんて!」 「思い出が詰まったゲームでした……」 といった声が散見される いや、つい最近までやってなかったんじゃん 今もやってれば続いてたかもしれないじゃん 芸能人が亡くなった時もそう 「(マイナーな出演作)の時よく見てました……(画像ペター)」 「偶然街で見かけて……(嘘エピソード)」 自販機がなくなる時もそう 「昔お世話になってました……」 「思い出が消えてしまう……」 なくなる・なくなった途端に話題に出すような奴に愛はない 思い出したかのようにエピソードを盛ったところで帰ってこないし、お前らはただのニワカだ 思い出を作ってくれた対象と、それを今の今まで支えてきた関係者に黙って感謝していてくれ 自分語りのエサ

                                                                                  なくなることを寂しがる奴、しばらく触れてなかった奴しかいない
                                                                                • 入社してわかったSmartHR本体の難しさ - SmartHR Tech Blog

                                                                                  どうも2022年9月にSmartHRに入社したエンジニアの大澤(@qwyng)と申します。SmartHRの本体を開発しています。 SmartHRというサービスは、従業員情報を集約したアプリケーションをコアとし、そのコアと連携する複数のアプリケーションを配置した構成になっています。 そのコアというのがSmartHR本体です。 SmartHR本体は歴史が長いプロダクトです。カジュアル面談でも「キャッチアップはどうされました?」、「SmartHRの開発って技術的に何が大変ですか?」といった質問をよく頂きます。 本記事はそういったSmartHRの開発の大変さを知りたい方に向けて自分が感じたことを言語化したいと思います。 2022年初頭に弊社の@sugamasaoさんがSaaS.techで発表した. 「アプリケーションが大きくてつらい・・・ってこと!?」*1 というスライドを見たことがある方もいると

                                                                                    入社してわかったSmartHR本体の難しさ - SmartHR Tech Blog