サバイバルホラーアクション『あけておねがい』を製作した際の企画設計の 流れをご紹介します。 ゲームの企画書を製作する方の参考になれば幸いです。 まずは企画書 続いて企画書を設計する際の流れ、考え方をご紹介 1|企画書の紹介(完成形) 2|企画書設計時の流れ、考え方ゲーム制作、企画設計、マーケティングの会社をしています。 お仕事のご相談は info@studiodelta.co.jp または X までご連絡ください。 https://twitter.com/home
私は今も『ガンパレード・マーチ』の企画説明会のことを思い出しては、一人で笑う時があります。社長よりも誰よりも偉そうな芝村が、人の魂をPSの上に出現させると宣言したときの会議場の沈黙と静寂を、私はハッキリと、覚えています。 『電撃ガンパレード・マーチ』 スタッフコメントより 2000年、9月28日。そんな初代プレイステーションの最末期、まさに「人の魂をPSの上に出現させた」タイトルがあった。その名も『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』(以下、『ガンパレ』)。 熊本を舞台に、謎の生命体「幻獣」との戦いに動員される学生の姿を描くシミュレーションでありながら、特筆すべきはその「自由度の高さ」。 ものすごく端的に言えば、「生き残りさえすればゲーム中は何をやってもいい」という全く制限を感じさせない自由度の高さに加え、AIによって制御された「人間味のあるNPC」も、その学園生活と独自のゲーム体験を彩る。
ここは、とある学校。やたらとカタカナ言葉を使いたがるオサダと、アナログ人間のマツオが、情報社会を生き抜く技をプロから教えてもらうお話です。 「おはよーう!」。マツオが教室にやってきました。「わっ、どうしたマツオ?」とオサダはびっくり。髪はボサボサ、顔はきずだらけ、肩には鳥のふんが…。「カラスに襲われたんだよ」とマツオ。「最近、町じゅうのゴミが増えたのが原因で、カラスが集まってきてるらしいからな」とオサダ。すると、「オサダくん、僕ね、この町をきれいにするために、“おそうじフェス”っていうのを考えたんだ」とマツオが言います。「町の人にも協力してもらって、チームでゴミ拾い競争するんだ。で、いちばん多くゴミを拾えたチームが、商店街の割引券がもらえるっていう企画も考えたんだよ」。「素晴らしいじゃないか、マツオ。こういうときはちゃんと企画書を書いて町の人に読んでもらうのが効果的だ」。 そう、今日のテー
【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。赤い企画書のもとに集った“愚連隊”がシリーズを生まれ変わらせるまで【橋野桂インタビュー】 2000年代前半、株式会社アトラスは岐路に立たされていた。 『真・女神転生』シリーズでコアなファンがついていた同社だが、『真・女神転生』シリーズをもとにさらなるユーザーの獲得のため展開した『ペルソナ』シリーズと『デビルサマナー』シリーズは、コアな人気を得たものの、幅広いユーザーの獲得には苦戦していた。 ベテラン社員たちも次々と去っていき、同社のコンシューマーゲーム事業は大きな選択を迫られていた。 ※『ペルソナ3』……2006年7月にプレイステーション2向けに発売されたアトラスの『ペルソナ』シリーズ第3弾。学園都市を舞台に特殊能力「ペルソナ」を使う少年・少女たちの物語が描かれていく。 そんな中、2006年7月に発売されたジュブナイ
アリスソフトは、平成元(1989)年から美少女ゲームをリリースし続け、いよいよ発売タイトルの総数が100作品を数えようとする老舗のブランド【※】だ。ブランドロゴにも堂々と「it’s eroge maker!!」と記載され、そこからも18禁作品への強いこだわりが窺える。 (画像はアリスソフト 公式サイトより) とりわけ平成30年発売の最終作『X』で完結となったこの『ランス』シリーズは、第1作『Rance −光をもとめて−』が平成元(1989)年に発売されており、まさに平成という時代のパソコンブーム、PCゲーム業界の変化そのものを色濃く映している作品だと言えるだろう。 そして何より特筆すべき部分は、この『ランス』をはじめ、これらの人気シリーズすべての産みの親が、30年間ずっと開発チームのリーダーであり続けたことにある。 彼の名はTADA。コンシューマー市場にも、30年を超えて続く息の長い人気シ
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