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原則の検索結果1 - 11 件 / 11件

  • Google社のテクニカルライティングの基礎教育資料がとても良かったので紹介したい - Qiita

    はじめに エンジニアにとって、仕様書などの技術的な文章を書くこと(テクニカルライティングとも言います)は避けて通れません。ただ20年来多くのエンジニアの方々と同僚として接してきて思うことは、エンジニアの方の中には「文章を書く」ということに苦手意識がある方が一定数いるということです。 でもこの「テクニカルライティング」のスキルは、才能というよりは一種の「技能」だと思うんです。ある一定の原理原則を理解して実践を繰り返すことで、必ず一定レベルで習得できるものだと著者は信じています。 もしこのテクニカルライティングの原理原則をまだ体系的に学習したことがない、または過去学習したが改めて再学習したいという方に、お勧めのコンテンツを見つけたのでご紹介します。 https://developers.google.com/tech-writing Every engineer is also a write

      Google社のテクニカルライティングの基礎教育資料がとても良かったので紹介したい - Qiita
    • "牛乳パック"どっちが好きですか?|内田 広由紀|視覚デザイン研究所

      一部内容修正につきまして 今回の記事も多くの反響をいただき沢山の方に読んでいただいたことを大変感謝しております。 このシリーズの趣旨は、デザインの過程をわかりやすくし多くの人にとって役立つスキルにすること、またジャンプ率などの「視覚スケール」を知って有効活用していただくことにあります。「視覚スケール」は商品パッケージから建築物のような大規模なものまで一貫して使える便利なツールです。 「視覚スケール」を説明するため、アンケートの方法や脳が選択するしくみについて、皆様に不安や誤解を招いてしまう表現があったと思います。これらを踏まえ、一部内容を加筆修正させていただきました。(記事での主張に関しての変更はありません。) 当室ではこれからもご意見・ご質問などをなるべく反映させながら、わかりやすい記事を作りたいと考えております。どうぞよろしくお願いいたします。 こんにちは。 絵本と美術書の出版及び、デ

        "牛乳パック"どっちが好きですか?|内田 広由紀|視覚デザイン研究所
      • ソフトウェアに関わる人が知っておくといいかもしれない法則10個

        「チームトポロジー」や「エンジニアリングマネージャーのしごと」「スクラム実践者が知るべき97のこと」の著者や翻訳者などで知られる吉羽龍太郎氏が、「ソフトウェアに関わる人が知っておくといいかもしれない法則10個(勝手セレクション)」という興味深いポストをX(旧Twitter)で公開しています。 ソフトウェアに関わる人が知っておくといいかもしれない法則10個(勝手セレクション) コンウェイの法則 パレートの法則 グッドハートの法則 パーキンソンの法則 ブルックスの法則 リトルの法則 ピーターの法則 ハインリッヒの法則 ピーク・エンドの法則 ホフスタッターの法則 — Ryutaro YOSHIBA (@ryuzee) January 23, 2024 これらの法則の多くは経験則だったりもしますが、いずれにせよ知っておくと上司の説得に役立ったり、ソフトウェアの開発現場でチームの運営に役立ったり、物

          ソフトウェアに関わる人が知っておくといいかもしれない法則10個
        • 7つの設計原則とオブジェクト指向プログラミング - ソフトウェア設計を考える

          設計原則はよい設計をするための指針です。 では、よい設計とはなんでしょうか? もっとも重要なソフトウェア品質は発展性 ソフトウェアの発展性がビジネス価値を生む 発展性をうみだす7つの設計原則 モジュール化 モジュール化の2つのアプローチ 型によるモジュール化 手続き的なモジュール化 関心の分離 関心の4象限 入出力と計算・判断の分離 業務の関心と実装の詳細の分離 もっとも複雑な関心事(ビジネスロジック)の分離を徹底する カプセル化と抽象化 カプセル化 ビジネスロジックのカプセル化 抽象化 データ抽象 ビジネスロジックとデータ抽象 高凝集と疎結合 凝集度 結合度 隠された結合性の問題 定義の一点性 見た目が同じコード 7つの設計原則の学び方 コードの実装例 ドメインオブジェクト設計のガイドライン 実践ガイドとして使える本 設計の考え方を理解するための本 もっとも重要なソフトウェア品質は発展性

            7つの設計原則とオブジェクト指向プログラミング - ソフトウェア設計を考える
          • ソフトウェア設計についての原則や法則についてまとめてみた

            ソフトウェア設計について、YAGNIやSOLIDなど多くの原則・法則があることが知られていますが、その解釈にはぶれが存在することが多いです。そこで、特に有名なものあるいは有用と感じることが多いものをいくつかピックアップして、その解釈やトレードオフについてまとめてみました。 注意としては、SOLIDが入ってることからわかる通り、主にOOPに関する文脈になります。また、各原則の定義については概ね知っている前提で書いているのであまり初学者向けの記事ではないかもしれませんのでご承知おきください。 YAGNI(You ain't gonna need it.) YAGNIは、予測による実装が実際に役立つことは少ないという経験則から生まれた原則です。 一般にオーバーエンジニアリングが利益をもたらすケースは限定的で、どちらかというとプロジェクトに害を与えることが多いとされています。YAGNIは日々状況の

              ソフトウェア設計についての原則や法則についてまとめてみた
            • プログラマーのための原則(2 万字) - Qiita

              はじめに 今でも語り継がれる「原則」は、それだけ価値のあるコンセプトです。 歴史を振り返ることは、失敗を防ぐための効率の良い方法になります。 👑 DRY (Don't repeat yourself) 「同じことを繰り返すな。」 Andy Hunt と Dave Thomas の著書『達人プログラマー』(1999 年)で提唱された原則で、プログラミングに関する最も重要な原則といっても過言ではありません。 DRY 原則だけでなく、どんなデザインパターンやベストプラクティスでも、同じ処理が重複することは基本的に許されていません。 これにはどういう意図が込められているのでしょうか。 🔖 表面的な理由 この原則は、コードの再利用性を高め、そのために疎結合な状態を保つことは、極めて有用なことを示唆します。 1 箇所を直せば済むべき箇所をあちこちに分散させてしまうのは、自分で事故を招いているのと同

                プログラマーのための原則(2 万字) - Qiita
              • プログラマーの教養としての原則

                参考 プリンシプル オブ プログラミング - 3年目までに身につけたい一生役立つ101の原理原則 発行: 2016/3/23 著者: 上田 勲 まえがき プログラマーの世界で語り継がれる原則や格言を知ることは、その共通の言語や道徳を理解する手助けとなります。 『プリンシプル オブ プログラミング』(以下、プリプロ)は、統一された語句と形式により、先人のプログラマーたちが重要視していた思考法やアプローチを、微妙な概念の違いに気を使うことなく理解できるよう構築されています。この記事では、この本を読む上で役立つ101の原則マップと原則から抽出した価値観をまとめます。プリプロを読む際のガイドになればと思います。 一方で、プリプロに収録されていないウィットに富んだ原則や格言も多く存在します。この記事では、主に私の現場で重要視しているプリプロの101の原則以外の原則・格言も追加で紹介します。 プログラ

                  プログラマーの教養としての原則
                • 現実世界の事象から学ぶSOLID原則

                  # Object-Oriented Conference 2024 https://fortee.jp/oocon-2024/proposal/e1eb34cf-78ef-43f6-8a03-bb26c996cb62 概要 オブジェクト指向プログラミング (OOP) のコーディング慣例として広く採用される、SOLIDの原則。 コードの保守性、拡張性、再利用性を語る上では共通言語としても使用される一方で、初学者にとっては決して理解のしやすいものではありません。 これらの原則が抽象的であり、実際のコードにどのように適用されるか・適用した際に得られるメリットを理解するのが難しいことが理解を困難にする一因です。 しかし一度理解すると、SOLID原則が現実世界のありとあらゆる場所で適用されていることに気が付くはずです。 「clean architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計」にお

                    現実世界の事象から学ぶSOLID原則
                  • Laravel.shibuya #4に参加して超PHPerになるための手掛かりを得た #laravelshibuya - 超PHPerになろう

                    Laravel.shibuyaは渋谷の5人のイカしたLaravelギャングどもが今年の5月から定期開催するミートアップです。 laravel-shibuya.connpass.com よくあるセッション中心の技術勉強会とは異なり、Laravel.shibuyaはIRT(Interactive Round Table)、つまり座談会による参加者同士の議論が主体の構成です。参加者は複数の会議室に分かれて、それぞれ少人数で議論を行います。今回は「PHP IRT」「Laravel IRT」「PHP Beginner IRT」「Laravel Beginner IRT」の4つに分かれ、20分のターンを3回繰り返す構成です。参加者は休憩時間に別の部屋に移動することができます。 PHP Track 私はLaravel JP Conference 2019の当日スタッフを請け負って懇親会LTまで引き受けて

                      Laravel.shibuya #4に参加して超PHPerになるための手掛かりを得た #laravelshibuya - 超PHPerになろう
                    • イラストで理解するSOLID原則 - Qiita

                      本記事は、掲載元で31K「いいね」を獲得したUgonna Thelma氏による「The S.O.L.I.D Principles in Pictures」(2020年5月18日公開)の和訳を、著者の許可を得て掲載しているものです。 本記事に掲載されているイラストは、すべて原著者Ugonna Thelmaによるものです。 はじめに オブジェクト指向プログラミングに精通している方なら、SOLID原則について聞いたことがあるでしょう。 この5つのソフトウェア開発原則は、ソフトウェア構築時に従うべきガイドラインで、ソフトウェアの拡張性や保守性を高めるためのものです。これは、ソフトウェアエンジニアのRobert C. Martinが提唱したものです。 SOLIDに関する素晴らしい記事はネット上に数多くありますが、イラスト付きの例は滅多に見ません。そのため、私のような視覚的学習者には、飽きずに学習する

                        イラストで理解するSOLID原則 - Qiita
                      • プログラミングでは、より短いコードで同じ目的を達成した方が、優れているのですか?

                        回答 (30件中の1件目) より短いコードが優れるとは言えません。より短いターンアラウンドタイムのプログラムは優れていると考えます。 コードが短いことの優位性は生産する時の所要時間くらいだろうと思います。いくらコードが短くても、コンパイル言語であれば最適化されるので短さには意味がないと考えます。スクリプトなどのインタプリタ言語なら短さが実行時間に影響することになります。しかし、短く書いてもループなどで実際の所要時間(ターンアラウンドタイム)は遅いことはあります。 なので、短いからといって優れるとは言えません。

                          プログラミングでは、より短いコードで同じ目的を達成した方が、優れているのですか?
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