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  • [CEDEC 2020]フロム・ソフトウェアの研究開発部署が自社タイトルからAI実験場を作り,検証を成功させるまでを紹介したセッションをレポート

    [CEDEC 2020]フロム・ソフトウェアの研究開発部署が自社タイトルからAI実験場を作り,検証を成功させるまでを紹介したセッションをレポート ライター:大陸新秩序 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」の3日目(2020年9月4日),「ゲームAI研究をしたい! ゲームを持たない研究開発部署は,発売済みタイトルから実験場を生み出した!!」と題したセッションが行われた。 このセッションでは,フロム・ソフトウェア R&Dセクションのヘン・ジャンフィリップ氏によって,ゲームデベロッパの研究開発部署(R&D)がゲームAIの研究をする際に乗り越えるべきハードルと,そのハードルを乗り越えるための取り組み,そして開発用AI研究への適用例や展望などが披露された。 ヘン・ジャンフィリップ氏 研究開発部署がゲームAIを研究する際に生じるハードル R&Dは,基本的にゲームの開発に直接関わらず,

      [CEDEC 2020]フロム・ソフトウェアの研究開発部署が自社タイトルからAI実験場を作り,検証を成功させるまでを紹介したセッションをレポート
    • 過去のゲーム資産をサルベージし保存するプロジェクト「SAVE」はどのようにして進められているのか。前回のCEDECで大きな反響のあったプロジェクトの知見と課題、重要性とは【CEDEC 2022】

      現在開催中のオンラインゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2022」。そこで「資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト」という過去のゲーム開発資料の発掘と総管理を目指す社内プロジェクト「SAVE」についての講演が行われた。 ゲーム開発資料保存のワークフロー、注意するべき細部、作業現場における課題とその解決方法、テープやディスク、フィルムなど多岐に渡るメディアからのデータ吸出しとその注意点についての知見が共有された。 講演者は株式会社スクウェア・エニックスから三宅 陽一郎さん、株式会社スクウェア・エニックス・ビジネスサポートから小林 一弘さん、松永 圭一郎さん、阿部 拓人さん。本記事ではこの講演のレポートをしていく。 文/tnhr SAVE PROJECTについて 最初に三宅さんが、「SAVE」とは何かについて解説。「SAVE」はスクウェア・エニック

        過去のゲーム資産をサルベージし保存するプロジェクト「SAVE」はどのようにして進められているのか。前回のCEDECで大きな反響のあったプロジェクトの知見と課題、重要性とは【CEDEC 2022】
      • 『FFVII リメイク』はセリフや音声から、クラウドたちの表情を自動生成。より豪華でリアルなキャラクターモーションを大量に制作する自動生成の手法【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

        ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com 取材・リポート 家庭用ゲーム PS4 『FFVII リメイク』はセリフや音声から、クラウドたちの表情を自動生成。より豪華でリアルなキャラクターモーションを大量に制作する自動生成の手法【CEDEC 2020】

          『FFVII リメイク』はセリフや音声から、クラウドたちの表情を自動生成。より豪華でリアルなキャラクターモーションを大量に制作する自動生成の手法【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
        • スクウェア・エニックスによる、リアルな「架空言語」音声の作り方。Text-to-speechの機械学習モデルで生成した没入感の高いボイスコンテンツ【CEDEC+KYUSHU 2022】

          3年振りのリアル開催となった福岡で例年行われるゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2022」が、2022年11月12日(土)に開催されました。スクウェア・エニックス AI部のAIリサーチャー 森 友亮氏が登壇し、『意味が分からないからこそ、リアル ~「架空言語」音声合成による、没入感の高いボイス付きコンテンツの実現~』と題した講演が行われました。見慣れた母国語のテキストから聞いたことのない架空言語の音声を生成する手法について語られた本講演をレポートします。 TEXT / じく EDIT / 酒井 理恵

            スクウェア・エニックスによる、リアルな「架空言語」音声の作り方。Text-to-speechの機械学習モデルで生成した没入感の高いボイスコンテンツ【CEDEC+KYUSHU 2022】
          • [CEDEC 2020]「あつまれ どうぶつの森」のアートができるまで。語りすぎない日常の画面はこうして作られた

            [CEDEC 2020]「あつまれ どうぶつの森」のアートができるまで。語りすぎない日常の画面はこうして作られた 編集部:御月亜希 ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2020」の3日目となる2020年9月4日,任天堂が「『あつまれ どうぶつの森』のアートができるまで〜想像を膨らませる記号的デザイン・かわいいだけじゃないだなも〜」と題されたセッションを行った。「どうぶつの森」シリーズ最新作である,「あつまれ どうぶつの森」のアートができるまでの工程が紹介された講演の模様をお伝えしたい。 「あつまれ どうぶつの森」公式サイト 「CEDEC 2020」公式サイト どうぶつの森シリーズは,第1作の「どうぶつの森」が2001年に発売されて以来19年が経過しているが,アートディレクターの高橋幸嗣氏によると,今まで,そのアートを語る機会はあまりなかったという。 第1作のキャラクターの顔の解像度は,

              [CEDEC 2020]「あつまれ どうぶつの森」のアートができるまで。語りすぎない日常の画面はこうして作られた
            • ソフトウェアテスト界隈の注目記事をまとめてみた【2023年3月版】

              この記事は、「TechFeed Experts Night#15 〜 ソフトウェアテスト最前線 〜 自動化サービスの波は本物か?」の開催に際し、TechFeedのデータを元に日本語記事ランキングを紹介していくものです。 60日以内で、獲得スコアが高かった順にトップ10を紹介しています(1pt以下の記事はランキングに含めていません)。 いずれも読み応えのある記事ばかり。もし見過ごしていた記事があったら、ぜひ読んでみてください。 本記事は、TechFeed Experts Night#15 〜 ソフトウェアテスト最前線 〜 自動化サービスの波は本物か?のセッション書き起こし記事になります。 イベントページのタイムテーブルから、その他のセッションに関する記事もお読み頂けますので、一度アクセスしてみてください。 本セッションの登壇者 こんにちは、TechFeed CEOの白石です。 この記事は、T

                ソフトウェアテスト界隈の注目記事をまとめてみた【2023年3月版】
              • 目黒将司×マフィア梶田。メガテンやペルソナのサウンドを生み出してきたクリエイターの独立と新たなる挑戦を独占インタビュー

                目黒将司×マフィア梶田。メガテンやペルソナのサウンドを生み出してきたクリエイターの独立と新たなる挑戦を独占インタビュー ライター:マフィア梶田 カメラマン:永山 亘 2021年10月27日。目黒将司氏がアトラスから独立すると発表された。 言うまでもないが,目黒氏といえば同社の「真・女神転生」シリーズ,「ペルソナ」シリーズなどで楽曲を手がけてきたサウンドクリエイターだ。RPGの戦闘BGMに歌ものを取り入れるなど,その類いまれなるセンスと発想力でゲームサウンド界隈をリードしてきた人物であるだけに,この発表に対して,多くのファンからのどよめきと声援が贈られた。 今回の独立については円満退社であり,今後もアトラスタイトルの作曲には個人として協力していくとのことだが……しかしなぜ,いきなり独立なのか? その理由はただ一つの純粋な願望。 “自分だけのゲームを作ること”にあったのだという。 サウンドクリ

                  目黒将司×マフィア梶田。メガテンやペルソナのサウンドを生み出してきたクリエイターの独立と新たなる挑戦を独占インタビュー
                • CEDEC2021 ダウンロード時間を大幅減!~大量のアセットをさばく高速な実装と運用事例の共有~

                  CEDEC 2021 の講演資料です。 ノートに講演で話した内容をそのまま記載ありますので、 講演内容を完全に把握したい方はダウンロードしての閲覧をお勧めします。 株式会社セガ 開発技術部 山田英伸/竹原涼Read less

                    CEDEC2021 ダウンロード時間を大幅減!~大量のアセットをさばく高速な実装と運用事例の共有~
                  • [CEDEC 2019]ゲームのように楽しく勉強するには自己肯定感が大事。教育アプリのノウハウが語られた「現代の子供たちが『勉強をゲームのように楽しくできる』未来へ」レポート

                    [CEDEC 2019]ゲームのように楽しく勉強するには自己肯定感が大事。教育アプリのノウハウが語られた「現代の子供たちが『勉強をゲームのように楽しくできる』未来へ」レポート ライター:箭本進一 2019年9月4日〜6日に行われたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2019」では,教育に関連した講義も少なくない。その1つが,ベネッセコーポレーションのタブレット教材「チャレンジタッチ」向けの教育アプリの作り方をテーマとした「現代の子供たちが『勉強をゲームのように楽しくできる』未来へ」。子供達の自己肯定感を伸ばして自発的に勉強させるためには,子供の事情を知ったうえで細やかな心配りを行っていることが語られた。 「CEDEC 2019」公式サイト ベネッセコーポレーション デジタル開発部の鈴木優伯氏 ベネッセコーポレーションの「進研ゼミ」を知っている人は多いだろう。教材「チャレンジ」につい

                      [CEDEC 2019]ゲームのように楽しく勉強するには自己肯定感が大事。教育アプリのノウハウが語られた「現代の子供たちが『勉強をゲームのように楽しくできる』未来へ」レポート
                    • 誰でも素早く簡単にアニメ制作が可能な次世代アニメ制作ツール「AniCast Maker」を用い、フルリモートで制作したオリジナルアニメを初公開

                      誰でも素早く簡単にアニメ制作が可能な次世代アニメ制作ツール「AniCast Maker」を用い、フルリモートで制作したオリジナルアニメを初公開 エイベックス・テクノロジーズ株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:岩永朝陽、以下:ATS)は、誰でも素早く簡単にアニメ制作が可能な次世代アニメ制作ツール「AniCast Maker(読み:アニキャストメーカー)」を用い、フルリモートで制作したオリジナルアニメ「彼女は歌う、だから僕は。」を初公開しました。 ATSは、「強いIPの創造」というミッションのもと、昨年5月に設立され、新たなクリエイティヴの創出を支えるテクノロジーの研究開発に取り組んできました。その一環として、ATSは、アニメ事業を行うエイベックス・ピクチャーズ株式会社(以下:API)と共同で、従来よりも少人数、低コストかつ短時間でのアニメ制作を実現することにより、アニメを軸とした「強

                        誰でも素早く簡単にアニメ制作が可能な次世代アニメ制作ツール「AniCast Maker」を用い、フルリモートで制作したオリジナルアニメを初公開
                      • なぜ「ゲーム研究」が必要なのか? 書籍「ゲーム学の新時代」から読み解く,ゲーム研究からの人文社会科学

                        なぜ「ゲーム研究」が必要なのか? 書籍「ゲーム学の新時代」から読み解く,ゲーム研究からの人文社会科学 ライター:岡和田 晃 近年,ゲーム研究の本が注目を集めつつある。そんな折,「ゲーム学の新時代 遊戯の原理 AIの野生 拡張するリアリティ」という書籍が2019年3月にNTT出版から刊行された。 4Gamerでもおなじみの徳岡正肇氏も参加している本書は,2018年1月に明治大学で開催されたシンポジウム「ゲーム研究の新時代に向けて」の講演者を中心に,新たな執筆者を加えてまとめられた論文集だ。収録原稿は講演そのままではなく,さらに掘り下げたものになる。 このシンポジウムはそもそも,明治大学のなかに「ゲーム学」の講座を立ち上げようというキックオフイベントだった。諸外国では大学でゲーム研究やゲーム開発の講座が設けられていることも珍しくないが,日本ではまだまだ,そこまでの浸透は見せていないのだ。 4G

                          なぜ「ゲーム研究」が必要なのか? 書籍「ゲーム学の新時代」から読み解く,ゲーム研究からの人文社会科学
                        • 兼任でもコンバートから通しプレイまで自動化。Jenkinsを中心に構築した『Xenoblade3(ゼノブレイド3)』の自動化の取り組み【CEDEC+KYUSHU 2022】

                          登壇した柴原 考志氏はゼノブレイド3チームに所属。アセットパイプラインやツールプログラマーの経歴を持ち、本タイトルで初めてJenkinsツールの業務を担当しました。一方、鈴木 成門氏はR&Dチームに所属し、依頼される形で本タイトルに従事。可視化・自動テストのシステムを担当しています。 2022年7月29日にリリースされ、「The Game Awards 2022」にもノミネートされた『Xenoblade3(ゼノブレイド3)』。本作はマップ、物語、成長要素において開発に必要な素材が多く、チームメンバーはデータ更新のたびにサーバーへのアップロードとコンバート、そしてゲーム実行ファイルの更新を行う必要がありました。 本講演では、こうしたデータ更新などの作業をCIツールで自動化する手法やそれを発展させてプレイそのものを自動化する手法、そして自動化で起こりうる問題点についても解説します。

                            兼任でもコンバートから通しプレイまで自動化。Jenkinsを中心に構築した『Xenoblade3(ゼノブレイド3)』の自動化の取り組み【CEDEC+KYUSHU 2022】
                          • バンダイナムコスタジオがCEDECの講演資料を無料公開 「ブループロトコル」のAI実装に関するものなど

                            バンダイナムコスタジオは12月19日、ゲーム開発者向けイベント「CEDEC」で過去に実施したセッションの講演資料を無料公開した。オンラインゲーム「BLUE PROTOCOL」にAIを搭載するに当たっての資料など、6点を公開しており、スライド共有サービス「Speaker Deck」で閲覧できる。 いずれもパシフィコ横浜で8月23日から25日にかけて開催された「CEDEC 2023」での講演資料。BLUE PROTOCOLに関するものに加え、同社におけるクラウドの活用推進について取り上げた「ゲーム開発インフラのDXを推進するCCoEとプラットフォームエンジニアリング」や、サウンドクリエイター向けの新人研究について取り上げた「サウンドクリエイター新人研修の改革 インストラクショナルデザインの活用などを公開している。 関連記事 新人作のゲームに「神ゲー」の声 「コロナ前のノウハウ使えなかった」のに

                              バンダイナムコスタジオがCEDECの講演資料を無料公開 「ブループロトコル」のAI実装に関するものなど
                            • 600年ぶりの大革命が起こる——水口哲也が語る、ゲームと“体験”の未来【CEDEC 2019】

                              600年ぶりの大革命が起こる——水口哲也が語る、ゲームと“体験”の未来【CEDEC 2019】 2019年9月4日から6日にかけて、国内最大のコンピュータエンタテインメント開発者向けカンファレンスであるCEDEC 2019が開催されました。 初日の開幕とともに行われた基調講演「ゲームの、そのさらに先へ – 新たな体験の創造に向かって」というタイトルで、「Rez Infinite」や「TETRIS EFFECT」などで知られる水口哲也氏が登壇。本記事では、この講演の模様をレポートします。 入社一年目でARシステムの開発、セガ入社からのアーケードゲーム開発時代 2014年に米国でエンハンスを起業し、2016年に「Rez Infinite」、2018年に「TETRIS EFFECT」を発表してきた水口氏。氏のゲーム制作の出発は、1990年のセガ入社に遡ります。1990年当時、セガが発表していた体

                                600年ぶりの大革命が起こる——水口哲也が語る、ゲームと“体験”の未来【CEDEC 2019】
                              • 『星のカービィ ディスカバリー』のマップ制作には「 プロシージャル地形生成」が活用、自然な地形を限られたコストで実現【CEDEC 2022】

                                「星のカービィ」シリーズといえば2Dアクションのゲームであったが、最新作である『星のカービィ ディスカバリー』 では3Dアクションに変化している。こうなると当然ながら制作体制も変化し、スムーズに作れる環境を整えなければならない。 さまざまな面でコストの増加が考えられるが、特に増大すると予想されていたのが地形の作成・調整である。立体的なゲームになれば見える場所も行ける場所も増えるわけで、制作の手間が数倍にも膨れ上がるだろう。 本セッションの講演者、ハル研究所のエンジニアである加藤歩氏。 そこで『星のカービィ ディスカバリー』 開発チームでは、Mayaを使用して地形を自動生成する「プロシージャル地形生成」を採用した。ゲーム開発者が集まるカンファレンス「CEDEC 2022」ではこの件に関する講演「『星のカービィ ディスカバリー』 プロシージャル地形生成への取り組み」が実施され、いかにマップの自

                                  『星のカービィ ディスカバリー』のマップ制作には「 プロシージャル地形生成」が活用、自然な地形を限られたコストで実現【CEDEC 2022】
                                • [CEDEC 2023]アートとプロダクトは,機能性と呪術性で面白さが深まる。社長の土佐信道氏自らがお届けする「明和電機・完全攻略セミナー」

                                  [CEDEC 2023]アートとプロダクトは,機能性と呪術性で面白さが深まる。社長の土佐信道氏自らがお届けする「明和電機・完全攻略セミナー」 編集部:Junpoco 2023年8月23日から25日まで開催されたCEDEC 2023の初日,アートユニットで株式会社でもある明和電機の,アーティストかつ代表取締役の土佐信道氏によるセッション「明和電機・完全攻略セミナー」が行われた。 アートにマスプロダクション(大量生産),おもちゃに音楽。さまざまな活動をする明和電機のこれまで――土佐氏の言葉を借りると「こんな変なものを作って,なぜ30年も生きてやってこれたのか」や,大ヒット製品となった電子楽器「オタマトーン」の製作話をとおし,アートとプロダクト両方に重要となる“機能性と呪術性”が語られたセッションをレポートしよう。 「……ゲームに関係ある?」といった内容に受け取れるかもしれないが,ゲームを作る人

                                    [CEDEC 2023]アートとプロダクトは,機能性と呪術性で面白さが深まる。社長の土佐信道氏自らがお届けする「明和電機・完全攻略セミナー」
                                  • ゲームは “開発の歴史”が記されてこなかった――タイトーの三部幸治氏とスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が『スペースインベーダー』の70年代末から90年代末のゲーム開発史を編み直す

                                    ゲームは “開発の歴史”が記されてこなかった――タイトーの三部幸治氏とスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が『スペースインベーダー』の70年代末から90年代末のゲーム開発史を編み直す 短い歴史ながら、その裏にはどういう流れが存在したのだろうか? 近年では、様々な企業が一般には公開されることのなかったゲーム開発の資料を収集・公開することにより、知られざるゲーム開発の歴史を編みはじめているのだ。 2021年12月14日から17日にかけて行われたシーグラフアジア2021では、そんな最新の活動結果となる「ゲーム業界における過去の技術に関する2つの講義――タイトーとスクウェア・エニックスの事例」の講演が行われた。 写真左:三宅陽一郎氏、写真右:三部幸治氏 講演には、スクウェア・エニックスの過去資料編纂プロジェクト「SAVEプロジェクト」の中心人物であるAI研究者の三宅陽一郎氏と、タイトーの技術顧問を

                                      ゲームは “開発の歴史”が記されてこなかった――タイトーの三部幸治氏とスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が『スペースインベーダー』の70年代末から90年代末のゲーム開発史を編み直す
                                    • [CEDEC 2021]銃の構えは,正しく描かれているほうが珍しい!? 銃器や装備,戦技をゲームでリアルに登場させるための手法を,田村装備開発の専門家が解説

                                      [CEDEC 2021]銃の構えは,正しく描かれているほうが珍しい!? 銃器や装備,戦技をゲームでリアルに登場させるための手法を,田村装備開発の専門家が解説 編集部:御月亜希 CEDEC 2021の2日目となる2021年8月25日,「銃器と装備、戦術戦技を専門家の視点から解説」と題されたセッションが実施された。銃器に興味のあるゲーマーにとって,1時間と言わずいくらでも聞いていたいと思える非常に興味深いセッションだったので,紹介していこう。 「CEDEC 2021」公式サイト このセッションは,ゲームに登場する銃器や装備,戦術戦技などについて,専門家が「ここはおかしい」「こうしたほうがリアル」と解説するもの。担当したのは,警察・自衛隊向け装備品や戦術戦技の研究開発,販売,訓練などのほか,映像作品への技術提供や出演も行う田村装備開発だ。 登壇した同社の代表取締役,田村忠嗣氏は,元埼玉県警察のR

                                        [CEDEC 2021]銃の構えは,正しく描かれているほうが珍しい!? 銃器や装備,戦技をゲームでリアルに登場させるための手法を,田村装備開発の専門家が解説
                                      • 『PSO2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について - SEGA TECH Blog

                                        1.はじめに 株式会社セガ 技術本部 技術統括室 ソフトシステムセクションの西濱 高志と申します。 今回の記事では『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について紹介いたします。 2.目次 1.はじめに 2.目次 3.前置き 4.トゥーンレンダリングとは? 4.1.陰影のマルチトーン化 4.2.アウトライン表現 5.『NGS』におけるトゥーン表示対応について 5.1.『NGS』のレンダリングシステムについて 5.2.拡散反射光(陰影)のマルチトーン表現 5.3.鏡面反射光(スぺキュラ)のマルチトーン表現 5.4.アウトライン表現 5.4.3.輪郭線の抽出 6.トゥーン用の顔データの作成について 6.1 法線の調整について 6.2 ラフネス値の調整について 6.3 目の影について 7.その他の対応 7.1.カットイン画面のトゥーン表示対応 7.2.半透明の

                                          『PSO2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について - SEGA TECH Blog
                                        • 『ELDEN RING』のフロム・ソフトウェアが誇る卓越したレベルデザインは「至高のツール」によって支えられていた その経緯や各機能を紹介【CEDEC2021】

                                          特にオープンワールドを中心として、ビデオゲームのマップは年々膨大化しつつある。ユーザーとしてプレイしているだけでも、ときにその行動可能範囲の広さに目の前がクラクラしてしまうことがあるが、当然それ以上に開発の負担は増加しているはずだ。現在『ELDEN RING』でオープンワールドスタイルの作品を開発しているフロム・ソフトウェアも、長年同じ悩みを抱えていたようだ。 そうした背景から、フロム・ソフトウェアでは「情報地図」と呼ばれるレベルデザインの効率を上げるための開発支援ツールが開発された。本稿では、CEDEC2021で行われた講演「『情報地図』で俯瞰するマップ情報の可視化 - マップ全体を把握するための開発支援ツール」をもとに、この「情報地図」の詳細についてレポートしよう。 講演は「情報地図」の開発に携わったプログラマである川崎涼太氏と古田島裕斗氏の両名で行われた。川崎氏によると、本講演で使用

                                            『ELDEN RING』のフロム・ソフトウェアが誇る卓越したレベルデザインは「至高のツール」によって支えられていた その経緯や各機能を紹介【CEDEC2021】
                                          • [CEDEC 2019]ゲームの敵AIはAIに作らせる。「『強い』を作るだけが能じゃない!ディープラーニングで3Dアクションゲームの敵AIを作ってみた」聴講レポート

                                            [CEDEC 2019]ゲームの敵AIはAIに作らせる。「『強い』を作るだけが能じゃない!ディープラーニングで3Dアクションゲームの敵AIを作ってみた」聴講レポート ライター:箭本進一 パシフィコ横浜で2019年9月4日〜6日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2019」が開催されている。本稿では,AIにAIを作らせるというユニークな試みを紹介するセッション「『強い』を作るだけが能じゃない!ディープラーニングで3Dアクションゲームの敵AIを作ってみた」の模様をお伝えしたい。 「CEDEC 2019」公式サイト 4Gamer「CEDEC 2019」記事一覧 登壇したのはLuminous Productionsのプログラマー,上段達弘氏だ。スクウェア・エニックス入社後にゲームエンジン「Luminous Studio」の開発に携わり,「FINAL FANTASY XV」ではAI関連の実

                                              [CEDEC 2019]ゲームの敵AIはAIに作らせる。「『強い』を作るだけが能じゃない!ディープラーニングで3Dアクションゲームの敵AIを作ってみた」聴講レポート
                                            • 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』膨大なアセットのビルド時間&容量との戦い:CEDEC 2019

                                              大乱闘スマッシュブラザーズの名前を聞いて真っ先に想像するのがその膨大なキャラクターやステージの数ではないだろうか。スマブラはシリーズを重ねることにファイターや楽曲、ステージが爆発的な規模で増えていき、最新作の大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL(以下、スマブラSP)ではついに歴代ファイターが全員登場して70人を超え、ステージ数は100個を超える途方もない規模となってしまった。ボリュームが多いことはユーザにとって嬉しい一方で、開発者にとってはゲームのアセット(素材)の増加によるビルド時間の長期化で開発サイクルが鈍化したりNintendo Switch特有の問題である容量制限のあるロムが待ち構えていたりと良いことばかりというわけではない。 2019年9月6日、横浜パシフィコで開催されたCEDEC 2019の講演「『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~膨大なアセットのビルド時間&容

                                                『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』膨大なアセットのビルド時間&容量との戦い:CEDEC 2019
                                              • 爆笑問題の太田 光さんがシリーズの魅力を語る「タクティクスオウガ リボーン」の特別動画が公開に

                                                爆笑問題の太田 光さんがシリーズの魅力を語る「タクティクスオウガ リボーン」の特別動画が公開に 編集部:簗島 スクウェア・エニックスは本日(2022年11月1日),同社が11月11日に発売を予定している「タクティクスオウガ リボーン」(PS5 / PS4 / Nintendo Switch。PC版は11月12日発売予定)の特別動画を公開した。 映像には,「タクティクスオウガ」好きを公言している,お笑いコンビ「爆笑問題」の太田 光さんが出演。タクティクスオウガをプレイしていた当時の思い出を振り返りながら,シリーズの魅力を語っている。さらに,タクティクスオウガ リボーンの実機をプレイする様子も収録されている。 「タクティクスオウガ リボーン」公式サイト <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています> 『タクティクスオウガ リボーン』 発売直前特別動画公開のお知らせ 株式会社スクウェア・

                                                  爆笑問題の太田 光さんがシリーズの魅力を語る「タクティクスオウガ リボーン」の特別動画が公開に
                                                • 『FF16』があらゆる層にアクションを楽しんでもらうために取った方法。すべての場面で“不正解”がなくなり敵の強力な攻撃にも“納得感”が出る調整【CEDEC2023】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                  コンピュータエンターテインメント協会が2023年8月23日(水)から25日(金)まで、パシフィコ横浜ノースならびにオンラインにて開催する“CEDEC2023(Computer Entertainment Developers Conference 2023)”。当記事では、その2日目に行なわれた講演“FINAL FANTASY XVI ~オールレンジのプレイヤーに向けたコンバットデザイン~”の内容を紹介していく。

                                                    『FF16』があらゆる層にアクションを楽しんでもらうために取った方法。すべての場面で“不正解”がなくなり敵の強力な攻撃にも“納得感”が出る調整【CEDEC2023】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                  • [CEDEC 2021]ゲームに使われた対話キャラクターのAI技術を歴史的に体系化。セッション「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」レポート

                                                    [CEDEC 2021]ゲームに使われた対話キャラクターのAI技術を歴史的に体系化。セッション「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」レポート ライター:大陸新秩序 ゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2021の2日めとなる2021年8月25日,セッション「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」が行われた。このセッションではスクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャーの三宅陽一郎氏が,ゲームにおける対話エージェントの人工知能技術を歴史的に体系化して解説している。 「CEDEC 2021」公式サイト エージェントの一般論 三宅氏によると,ゲームの面白さに対してAI(人工知能)が果たす役割は大きいという。ビジュアルやインタラクションがもたらす深みに続く存在として,AIがもたらす深みがある。 人間は意識や無意識といった精神的な構造を持っ

                                                      [CEDEC 2021]ゲームに使われた対話キャラクターのAI技術を歴史的に体系化。セッション「ゲーム産業における対話キャラクター人工知能技術の発展」レポート
                                                    • [CEDEC+KYUSHU]小倉康敬氏による基調講演「既存IPシリーズのリブートにおける再定義とARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONのポジショニング」レポート

                                                      [CEDEC+KYUSHU]小倉康敬氏による基調講演「既存IPシリーズのリブートにおける再定義とARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONのポジショニング」レポート ライター:箭本進一 2023年11月25日に九州産業大学にて行われた開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」。そこで,フロム・ソフトウェア執行役員で「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One。以下,ACVI)プロデューサーの小倉康敬氏が,基調講演「既存IPシリーズのリブートにおける再定義とARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONのポジショニング」を行った。シリーズ10年ぶりのリブートを成功させたものは,果たして何だったのだろうか? フロム・ソフトウ

                                                        [CEDEC+KYUSHU]小倉康敬氏による基調講演「既存IPシリーズのリブートにおける再定義とARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONのポジショニング」レポート
                                                      • 2DイラストにMayaを使う奥の手が効く!「聖剣伝説EoM」におけるキャラクターアニメーションの制作手法【CEDEC2022】 奥の手だけに“手”がすごい! フルメタルハガーなどのアニメーション制作例も

                                                          2DイラストにMayaを使う奥の手が効く!「聖剣伝説EoM」におけるキャラクターアニメーションの制作手法【CEDEC2022】 奥の手だけに“手”がすごい! フルメタルハガーなどのアニメーション制作例も
                                                        • 『ゼノブレイド3』の進化した陰影表現は一体どのようにして生まれたのか?モノリスソフトが行った新たなキャラクター表現【CEDEC+KYUSHU 2022】

                                                          11月12日、九州産業大学にてゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2022」が開催されました。 今回はモノリスソフトの舘野圭氏が登壇した講演、「『ゼノブレイド3』のキャラクター表現とアップサンプリング」についてのレポートをお送りします。 『ゼノブレイド3』にてグラフィックの開発に携わった舘野氏が「『ゼノブレイド3』で新たに進化した陰影表現はどのように生まれたのか?」「『ゼノブレイド3』がゲーム全体の解像度を上げつつ不可が減った理由とは?」について語るセッションとなっています。 少し専門的な表現・用語を使っている箇所もいくつかありますが、ゲーム開発に携わっている方もそうでない方も、お楽しみいただければ幸いです。 文/ジスマロック 編集/実存

                                                            『ゼノブレイド3』の進化した陰影表現は一体どのようにして生まれたのか?モノリスソフトが行った新たなキャラクター表現【CEDEC+KYUSHU 2022】
                                                          • リスアニ10th ANNIVERSARY

                                                            リスアニ!創刊号付録CDであるアリス☆クララ(のちのClariS)の「DROP」を手がけ、以降この10年のシーンをクラブミュージックの視点で牽引してきたkz(livetune)と、アイドルマスターの楽曲などで2010年代後半のシーンで大きく輝きを放ってきたTAKU INOUE。それぞれクリエイターとして、またDJとしてアニソンシーンとフロアを揺らし続けてきた二人に、2010年代のアニソン、そしてアニクラについて語ってもらった。新世代クリエイターたちによって彩られたこのディケイドを二人はどう見つめ、ビートを刻んできたのか。そして、そこから導き出される2020年代型のアニソンとは――。 お二人は今でこそ様々なクラブでも何度も共演されていますが最初に出会ったのはいつ頃でしたか? TAKU INOUE最初は……MOGRA(秋葉原にあるクラブ)かな? MOGRAですね。 TAKUMOGRAの6周年の

                                                              リスアニ10th ANNIVERSARY
                                                            • 「実況」はゲームにとって有益なのか。ゲーム実況の始まりから現在、そして未来への可能性【CEDEC2021 レポート】

                                                              ゲームに関わるすべての人のための技術講演イベント「CEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス)2021」。当記事では、開催1日目の8月24日(火)に行われた「この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!? ゲーム実況の過去・現在・未来【2021年版】~「ゲームコミュニティ」を形成せよ!」についてレポートしていく。 本講演では、ゲーム実況イベントの企画運営や「東京ゲームショウ」へのブース出展に携わった中田朋成氏によって、ゲーム実況の歴史や「ゲームコミュニティ」形成の可能性、そしてゲームの魅力をアピールするプレゼンテーションとしてのゲーム実況のノウハウなどが語られた。 では、有益なゲーム実況とはどんなものなのか。その問いに先んじて、ゲーム実況文化の歴史について簡単に触れていただいた。はじめに、古くからのゲームバラエティ番組「ゲームセンターCX」の長所として「特別なス

                                                                「実況」はゲームにとって有益なのか。ゲーム実況の始まりから現在、そして未来への可能性【CEDEC2021 レポート】
                                                              • [CEDEC 2022]「ELDEN RING」の制作チームが,大量のキャラクターモデルに込めたこだわりを紹介したセッションをレポート

                                                                [CEDEC 2022]「ELDEN RING」の制作チームが,大量のキャラクターモデルに込めたこだわりを紹介したセッションをレポート ライター:大陸新秩序 2022年8月24日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2022」で,セッション「ELDEN RINGの大量のキャラクターモデルを制作したチームの「『こだわり』自己分析」が実施された。 「ELDEN RING」公式サイト 「CEDEC 2022」公式サイト 4Gamer「CEDEC 2022」関連記事一覧 このセッションでは,フロム・ソフトウェアの3Dグラフィックセクション サブリーダーの藤巻 亮氏が,「ELDEN RING」(PC / PS5 / Xbox Series X / PS4 / Xbox One)のキャラクターモデル制作に対するアーティストの考え方やこだわりを紹介した。 セッションの冒頭では,フロム・ソフトウェ

                                                                  [CEDEC 2022]「ELDEN RING」の制作チームが,大量のキャラクターモデルに込めたこだわりを紹介したセッションをレポート
                                                                • [CEDEC 2022]「星のカービィ ディスカバリー」の制作を,アートディレクションの視点で振り返る。カービィがまんまるだからこそ生まれた3D化の苦悩とは

                                                                  [CEDEC 2022]「星のカービィ ディスカバリー」の制作を,アートディレクションの視点で振り返る。カービィがまんまるだからこそ生まれた3D化の苦悩とは 編集部:Junpoco ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2022」の2日めとなる2022年8月24日,ハル研究所のアーティスト2人によるセッション「『星のカービィ ディスカバリー』 シリーズ初の挑戦 3Dアクションと現実世界との融合を実現したアートディレクション」が行われた。 任天堂から2022年3月にリリースされ,メインシリーズでは初の3Dアクションとなった「星のカービィ ディスカバリー」(Nintendo Switch)。ファーマン力氏と森下大輔氏がスピーカーとして登壇したセッションでは,アートディレクションを行ううえで立ちはだかった壁と,それを乗り越えるための工夫が語られた。 「CEDEC 2022」公式サイト 4Gam

                                                                    [CEDEC 2022]「星のカービィ ディスカバリー」の制作を,アートディレクションの視点で振り返る。カービィがまんまるだからこそ生まれた3D化の苦悩とは
                                                                  • 『リングフィット アドベンチャー』がゲームとフィットネスを両立させたデザインに至るまで。貴重なプロトタイプ映像も公開【CEDEC2020レポート】

                                                                    新型コロナウイルスの影響で初のオンライン開催となった「CEDEC」が9月2日(水)から4日(金)までの日程で開催されている。最終日となる4日には、コロナによる巣ごもり需要の増大により大きな注目を浴びた任天堂の『リングフィット アドベンチャー』の講演が多数行われた。 本稿では『リングフィット アドベンチャー』のプロデューサーを務めた河本浩一氏と、ディレクターの松永浩志氏による「~混ぜるな危険!~ゲームとフィットネスを両立させるゲームデザイン~」をレポートする。 取材・文/早川清一朗 『リングフィット アドベンチャー』はNintendo Switch用に2019年10月18日に発売された、「冒険しながら、フィットネス」をするための画期的なゲームだ。「リングコン」と呼ばれる円形の特殊なコントローラーとレッグバンドを使用し、ジョイコンと組み合わせて全身運動が可能となっており、発売後すぐに人気が爆発

                                                                      『リングフィット アドベンチャー』がゲームとフィットネスを両立させたデザインに至るまで。貴重なプロトタイプ映像も公開【CEDEC2020レポート】
                                                                    • セガ岩出 敬氏・特別追悼企画〜故人の足跡を辿りながら日本のゲームグラフィックスをふり返る(1)

                                                                      2019年8月、セガ(当時セガゲームス)のVFXアーティスト、岩出 敬氏が膵臓がんで永眠した。享年50歳。18日に大宮典礼会館で開催された告別式では、元同僚を中心に多くのゲーム開発者が集まり、その早すぎる別れを偲んだ。会場には岩出氏が制作にかかわったゲームソフトや関連資料が展示された。本稿では全3回にわたって岩出氏の足跡を辿りつつ、日本のゲーム開発シーンをグラフィックの側面からふり返ってみたい。 ■関連記事はこちら セガ岩出 敬氏・特別追悼企画〜故人の足跡を辿りながら日本のゲームグラフィックスをふり返る(2) セガ岩出 敬氏・特別追悼企画〜故人の足跡を辿りながら日本のゲームグラフィックスをふり返る(3) INTERVIEW&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada ©SEGA

                                                                        セガ岩出 敬氏・特別追悼企画〜故人の足跡を辿りながら日本のゲームグラフィックスをふり返る(1)
                                                                      • 「バーチャファイター」に受け継がれる哲学――不定期連載「原田が斬る!」,第8回はセガ・青木盛治氏にVFシリーズの未来を聞いた

                                                                        「バーチャファイター」に受け継がれる哲学――不定期連載「原田が斬る!」,第8回はセガ・青木盛治氏にVFシリーズの未来を聞いた 編集部:touge ライター:箭本進一 カメラマン:大須 晶 12→ 鉄拳シリーズのプロデューサー・原田勝弘氏による対談企画「原田が斬る!」の第8回をお届けする。 久々の更新となる今回の対談相手は「Virtua Fighter esports」(バーチャファイター eスポーツ。PS4 / ARCADE)のチーフプロデューサーを務める,セガの青木盛治氏だ。「バーチャファイター」(以下,バーチャ)シリーズは3D格闘ゲームの始祖にして,原田氏が手がける「鉄拳」のライバルと言える存在。かつてのゲームセンターでは,バーチャと鉄拳がしのぎを削っていたことを覚えている人も多いだろう。プレイヤーも「バーチャ派」「鉄拳派」に分かれ,日夜意見をぶつけ合っていたものだった。 しかし,こう

                                                                          「バーチャファイター」に受け継がれる哲学――不定期連載「原田が斬る!」,第8回はセガ・青木盛治氏にVFシリーズの未来を聞いた
                                                                        • [CEDEC 2020]「あつまれ どうぶつの森」は伝統を守りつつも革新に取り組んだ作品。シリーズのコンセプトが語られたセッションをレポート

                                                                          [CEDEC 2020]「あつまれ どうぶつの森」は伝統を守りつつも革新に取り組んだ作品。シリーズのコンセプトが語られたセッションをレポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」の3日目(2020年9月4日),任天堂はセッション「『あつまれ どうぶつの森』〜シリーズにおける伝統と革新の両立を目指すゲームデザイン〜」を実施した。講演では,「どうぶつの森」シリーズがどのようなコンセプトで作られたか,そして最新作「あつまれ どうぶつの森」では何を目指したのかが語られた。 伝統と革新の共存を目指して 第1部は「ゲームデザインの変遷」と題して,第1作からシリーズに関わっている野上 恒氏から語られた。「どうぶつの森」がどういうゲームなのかと言われたら,読者の皆さんは何を想像するだろうか。おそらく「かわいいどうぶつたちとのんびりきままに暮らすゲーム」「小さな女の子向け

                                                                            [CEDEC 2020]「あつまれ どうぶつの森」は伝統を守りつつも革新に取り組んだ作品。シリーズのコンセプトが語られたセッションをレポート
                                                                          • [インタビュー]にゃるら氏に「NEEDY GIRL OVERDOSE」100万本突破を記念して聞く,これまでのニディガと,これからの美少女ゲーム

                                                                            [インタビュー]にゃるら氏に「NEEDY GIRL OVERDOSE」100万本突破を記念して聞く,これまでのニディガと,これからの美少女ゲーム 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 厳粛かつ優れた哲学的作品は, 完全に冗談のみからなるものであるかもしれぬ (A serious and good philosophical work could be written consisting entirely of jokes) アメリカの哲学者であるノーマン・マルコムは,交友のあったオーストリア出身の哲学者,ルートヴィヒ・ヨーゼフ・ヨーハン・ウィトゲンシュタインがこのように述べたと,回想録に記している。 2022年1月21日にSteam版がワイソーシリアスから発売された「NEEDY GIRL OVERDOSE」(PC / Mac / Nintendo Switch。以下,ニディガ)は,「顔が良い

                                                                              [インタビュー]にゃるら氏に「NEEDY GIRL OVERDOSE」100万本突破を記念して聞く,これまでのニディガと,これからの美少女ゲーム
                                                                            • [CEDEC 2021]ドワンゴの川上量生氏が「AI時代における現実の再定義」と「エンターテイメントの社会的意義」を語った基調講演をレポート

                                                                              [CEDEC 2021]ドワンゴの川上量生氏が「AI時代における現実の再定義」と「エンターテイメントの社会的意義」を語った基調講演をレポート ライター:大陸新秩序 2021年8月24日から26日の3日間,ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC 2021」がオンラインで開催されている。本稿では,その初日に実施された基調講演「VR・AI時代の新しい現実(リアル)」の模様をお届けする。 本講演ではドワンゴ 顧問の川上量生氏が,「AI時代における現実の再定義」と,再定義された現実における「エンターテイメントの社会的意義」について語った。 川上量生氏 AI時代における現実の再定義 川上氏は最初に,我々が暮らす今の時代を「現実とバーチャルの境界が分からなくなっている時代」と表現し,いくつかの事例を紹介した。例えば昨今の実写映画とCGアニメは,映像の見せ方こそ異なるものの,製作に使われているCGな

                                                                                [CEDEC 2021]ドワンゴの川上量生氏が「AI時代における現実の再定義」と「エンターテイメントの社会的意義」を語った基調講演をレポート
                                                                              • Pythonの勉強会(入門編)の事例紹介 ―― アプローチを変えてみる - SEGA TECH Blog

                                                                                特にこういった方によんでいただけたら・・・ 今回のブログは主に次のような方に向けて、Python の社内勉強会を開催した事例を紹介します。 Python に興味があって学習したいと考えているが何から手をつけてよいかわからない Python などプログラミング言語の勉強会をこれから開こうと考えている TA(テクニカルアーティスト)やスクリプターなどに Python の使い手をもっと増やしたいと考えている プログラミング言語を学ぶ側と教える側、両方の方にとって何か少しでもヒントになれば幸いです。 今回のブログで伝えたいこと Pythonの勉強会(全4講演を予定)の入門編である第1回目の講演について予想以上に盛況となった自身の成功体験から得た知見を最初に共有させていただきます。 プログラミング(Python)を学びたいと思っているオトナでかつプログラミング経験ゼロないし初心者に対する入門としては

                                                                                  Pythonの勉強会(入門編)の事例紹介 ―― アプローチを変えてみる - SEGA TECH Blog
                                                                                • [CEDEC 2023]「スマホゲーム広告の『嘘』」レポート。数字に絡む思惑を認識し,“ユーザーに届ける”から逃げない大切さが語られた

                                                                                  [CEDEC 2023]「スマホゲーム広告の『嘘』」レポート。数字に絡む思惑を認識し,“ユーザーに届ける”から逃げない大切さが語られた ライター:箭本進一 広告費はそれなりにかけているのにインストールが伸びない。こうした現象の陰には,「ゲームの広告に関わる人間が,開発側になかなか言えないことがある」からだという。 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」で行われたセッション「【プロデューサー/ディレクター必見】スマホゲーム広告の『嘘』」では,アプリボットのマーケティングディレクター家門真明氏が登壇し,スマホゲームの広告とその数字に絡むアレコレが語られた。 アプリボット グローバルパートナー事業部 マーケティングディレクター 家門真明氏 数字に絡む思惑を認識し, ユーザーへ届けることから逃げない 家門氏は,これまでさまざまな立場からスマホゲームの広告に関わってきた人物だ。もとも

                                                                                    [CEDEC 2023]「スマホゲーム広告の『嘘』」レポート。数字に絡む思惑を認識し,“ユーザーに届ける”から逃げない大切さが語られた