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FFの検索結果1 - 40 件 / 492件

  • 「FFXIV」などを手掛ける吉田直樹氏の肩書の文字数が増加

      「FFXIV」などを手掛ける吉田直樹氏の肩書の文字数が増加
    • 「実際に遊ぶ前と後」で曲の全く印象が変わる、『FF6』の「仲間を求めて」について話したい

      「実際に遊んだことはないけど、曲は知っているゲーム」って、いくつかあったりしませんか? 私はこれが結構ある方で……むしろ、「この曲がどういうタイミングで流れるのか知りたくて、ゲーム本編を遊び始める」なんてパターンもあるくらいです。 そして最近気づいてきたのですが、「実際のゲーム内のシチュエーションを知ると、曲の印象が180度変わる」パターンも結構多いと思っています。もちろん戦闘BGMやフィールドBGMだって、「特定のシチュエーションに対して作られた曲」だから、それは当然のことです。 ただ……実際にゲームに合わせて聞くことにより、「特定のシチュエーションに流れる曲」以上の感動が生まれているとも思います。カッコよく言うと、「ゲームでしか味わえない感動」的なやつです。今回は、そんな「実際に遊んだら印象がガラっと変わった曲」の話をしようと思います。ピクセルリマスター版の『ファイナルファンタジーVI

        「実際に遊ぶ前と後」で曲の全く印象が変わる、『FF6』の「仲間を求めて」について話したい
      • 令和に初めて『FF4』をプレイしたんですが、セシルが不憫で堅物だけど王道主人公であざとい。パーティメンバーが全員死んだり、村人から罵詈雑言を浴びたり、とにかく不憫で応援したくなる

        名実ともに“国民的”RPGな『ファイナルファンタジー』(以下、FF)シリーズ。でも、「実は初期の作品とか遊んだことなくて……」という方、意外といらっしゃるんじゃないでしょうか? 正直なところ、筆者もそのひとりなんです。 ▲ラリホー!お恥ずかしながら、筆者は「RPGが大好き!」と言いつつ、なぜか本当に『FF』シリーズだけまともにプレイできていません。同じRPGでも、日本ファルコムさんの作品などを中心に育ったのでプレイする機会を逃した……といえばそれまでなのですが、ちゃんと触った『FF』は『FF7』と『FF10』だけ。つまり、大変恐縮ですがドット『FF』のプレイ経験が一切ないのです! ただ、ドット『FF』シリーズは植松さんによるBGMが大好きで聞いたり、爆速で進むせいで何もストーリーが分からないRTAなどでやたらと見たことだけはあります。 そんなRTAをプレイしているわけでもないのに、リアルタ

          令和に初めて『FF4』をプレイしたんですが、セシルが不憫で堅物だけど王道主人公であざとい。パーティメンバーが全員死んだり、村人から罵詈雑言を浴びたり、とにかく不憫で応援したくなる
        • 『FF16』新DLCにて、トンベリがまさかの「尻」を披露し注目集まる。恐怖と戦いの最中に見せた、一筋の妖艶臀部 - AUTOMATON

          スクウェア・エニックスは4月16日、『ファイナルファンタジーXVI』の有料DLC第二弾「The Rising Tide《海の慟哭》」の配信を開始した。そのなかで本作の最新DLCで初登場するモンスター「トンベリ」のお尻が、熱い視線を集めているようだ。 第二弾DLC「The Rising Tide《海の慟哭》」の舞台となるのは、秘められし地ミシディア。水の召喚獣「リヴァイアサン」とそのドミナントをめぐる物語が新たに展開される。また、本DLCにあたっては、本篇未登場だったモンスターとしてトンベリ族が新たに登場することも、事前にアナウンスされていた。デフォルメされた見た目でかわいらしくもちょっと恐ろしいイメージのトンベリが、よりリアルなグラフィックで、禍々しく情報量の多いデザインに生まれ変わっている。その変わりようは『FF』シリーズファンこそ驚くことだろう。 そんなトンベリであるが、実際に発売され

            『FF16』新DLCにて、トンベリがまさかの「尻」を披露し注目集まる。恐怖と戦いの最中に見せた、一筋の妖艶臀部 - AUTOMATON
          • 『FF2』をいつものクセでMP温存プレイしていたら、あやうく腕力特化のマッチョ魔法使いになりかける。「レベルの概念が存在しない」「選んだ行動でステータスが変わる」いまなお異彩を放つ独特なシステムは、35年以上経った今でも色褪せない

            『FF2』をいつものクセでMP温存プレイしていたら、あやうく腕力特化のマッチョ魔法使いになりかける。「レベルの概念が存在しない」「選んだ行動でステータスが変わる」いまなお異彩を放つ独特なシステムは、35年以上経った今でも色褪せない 「『FF2』って、レベルの概念が存在しないんだよ」 ひと昔前に、この話を友人から聞いた時「あの『ファイナルファンタジー』(以下、FF)の二作目がそんな尖ってるわけないだろ!」と返したことを今でも覚えています。 『FF7』『FF9』『FF10』といった作品で『FF』シリーズに触れていた私からすると、『FF』と言えば、王道のど真ん中を突き進んでいるRPGシリーズという印象であり、そんな斬新なゲームシステムを持った作品が、しかもシリーズ第2作から存在しているとは、にわかには信じがたかったのです。 無論、最終的にその疑念は完全に晴れることになったわけなんですが、今回、実

              『FF2』をいつものクセでMP温存プレイしていたら、あやうく腕力特化のマッチョ魔法使いになりかける。「レベルの概念が存在しない」「選んだ行動でステータスが変わる」いまなお異彩を放つ独特なシステムは、35年以上経った今でも色褪せない
            • 「私の漫画かもしれません…」→「間違いないくこちらです!」特徴的なシーンのある作品を探していたら作者本人が反応して解決してしまう

              きぬこ @NOISY_FF こんなふうにマンションの非常階段or螺旋階段に傘で花を咲かせるシーンがある漫画知ってる人いませんか?? 確か朝顔をイメージしていた気がする。数年探してるけど見つからない。20年くらい前に見たきり。山名沢湖先生みたいな絵柄だったと記憶してるけど、そうじゃなかった。拡散して欲しい😭 pic.twitter.com/TOmya1jzmD 2024-04-17 02:57:31

                「私の漫画かもしれません…」→「間違いないくこちらです!」特徴的なシーンのある作品を探していたら作者本人が反応して解決してしまう
              • 「黄金のレガシー」ベンチマークソフトについて | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

                皆さんこんにちは、ファイナルファンタジーXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。 先日リリースさせていただいた、FFXIV7.0ベンチマークソフトについて多数のフィードバックありがとうございます。 全リージョンのフィードバックを細かく調査させていただいておりますが、好意的なフィードバックやご反応をいただくと同時に、不安になられていらっしゃる方もおり、それらの要因について現状をご報告いたします。 ① ベンチマークソフトに付属しているキャラクターメイキングシステムの環境についてこちらのキャラクターメイキングシステムは、10年前の『新生エオルゼア』リリースに合わせて環境を設定したものでした。当時PlayStation 3版を含めたクオリティを想定し、できるだけ当時のテクスチャ解像度やシェーダーを活かすために、実際のゲームと同じ処理ではありますが、天候等は複数を組み合わせて作成した独自のもの

                  「黄金のレガシー」ベンチマークソフトについて | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
                • 実は「SF」だった(?)初代『ファイナルファンタジー』。独自路線で日本RPGの歴史を切り拓いた伝説の作品を振り返る。当時与えた衝撃に、ピクセルリマスターで思いを馳せてみた

                  なんとも恐れ多いことに、初代『ファイナルファンタジー』(以下、FF1)のレビューをすることになってしまった。この2024年の現代に、である。 『ファイナルファンタジー』(以下、FF)といえば、『ドラゴンクエスト』と並ぶ日本RPGを代表する偉大な作品シリーズである。しかもその一作目といえば、言ってみれば原典だ。繰り返しになるが、なんとも恐れ多いお仕事である。 今回取り上げるのはピクセルリマスター版であるため、本当にオリジナルな『FF1』というわけではない。とはいえ、37年前に生まれた作品を今のゲームの質を基準に評価するのもおかしな話だ。 というわけで、今回は『FF1』のストーリーやシステム、音楽を眺めつつ、「FF史」における『FF1』がどのような歴史的重要性を持っているのかについて、改めて発見していくという記事にしてみようと思う。 また、そのなかで今回のピクセルリマスター版がどのような仕上が

                    実は「SF」だった(?)初代『ファイナルファンタジー』。独自路線で日本RPGの歴史を切り拓いた伝説の作品を振り返る。当時与えた衝撃に、ピクセルリマスターで思いを馳せてみた
                  • 『FF7 リバース』サントラ発売記念インタビュー。収録された175曲もの楽曲に込められたこだわりや制作秘話を訊く【直筆サインプレゼント】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                    高い評価を受けた前作『FFVII リメイク』の楽曲 ――前作『FFVII リメイク』の楽曲はThe Game Awards 2020のベストスコア&ミュージック賞や日本ゴールドディスク大賞のサウンドトラック・アルバム・オブ・ザ・イヤー賞など高い評価を受けました。まずは『FFVII リメイク』の楽曲を振り返ってみていかがですか? 河盛『FFVII リメイク』に関しては、植松さん(植松伸夫氏。原作『FFVII』のコンポーザー)のメロディーを大事にしつつ、プレイヤーの方々の操作によってBGMをシームレスに切り換えていく、というシステムを導入しました。ただ単にシームレスに切り換えるだけではなく、メロディーのいいところで曲が変化してしまわないよう、この部分では変化しないように制限をかける、といった制御をしています。 鈴木『FFVII』の楽曲は、ティファやエアリスなど、それぞれのキャラクターに明確なテ

                      『FF7 リバース』サントラ発売記念インタビュー。収録された175曲もの楽曲に込められたこだわりや制作秘話を訊く【直筆サインプレゼント】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                    • 植松伸夫「最近は芸大作曲科出てゲーム音楽を作る人まで出てきたのに、なんでおもしろい曲が生まれないんだろう」

                      タイトルのようなことをインタビュー(https://youtu.be/G2fobhbpdIc?t=645)で語ってたけどマジこれなんよ 一見すると古代ギリシアかローマあたりから綿々と連綿と延々と続いてきた年寄りによる最近の若いもん語りなんだろうけどさ マジで心にブッ刺さる音があんま出てこんのよ 芸大作曲科卒の実力というかスゴいんやろなってのはまあわかるんよ そりゃ技巧やら理論でイケる人にとっちゃそりゃ楽しいかもしれんけどもさ そういう高見盛、これは予測変換で勝手に出たんだけどそういう「高み」に至って初めてイクんじゃなくてさ 単純にまっさらな原始の心の状態でなんも考えてない🧠に直接流れ込んで感情にブッ刺さりに来る音、減ったなってしみじみ思うよね なんで? 最近だとゲームじゃないけどデジタルサーカスのメインテーマみたいなやつ。ああいうんでいいんよ。ああゆうんがマジで欲しい。 (追記) おもい

                        植松伸夫「最近は芸大作曲科出てゲーム音楽を作る人まで出てきたのに、なんでおもしろい曲が生まれないんだろう」
                      • 【FF16DLC】第2弾《海の慟哭》鯨岡氏×吉田氏×高井氏インタビュー。青空が広がる新フィールド“ミシディア”、リヴァイアサンの召喚獣アビリティなどの開発秘話に迫る | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                        『ファイナルファンタジーXVI』(PS5)の購入はこちら (Amazon.co.jp) 第2弾DLC“The Rising Tide《海の慟哭》”は、2024年4月18日に配信予定。新たに追加されるフィールド“ミシディア”を舞台に、幻の召喚獣・リヴァイアサンの謎に迫る物語が描かれていく。 《海の慟哭》では、リヴァイアサンの召喚獣アビリティも追加。リヴァイアサンとの召喚獣合戦もプレイ可能だ。さらに、新たなバトルコンテンツ“カイロスゲート”も実装される。 今回、『FF16』DLC第2弾《海の慟哭》について、DLCのディレクターを担当する鯨岡武生氏、プロデューサーの吉田直樹氏、『FF16』本編のメインディレクターである高井浩氏の3名に話を伺った。 澄んだ青空が広がる“ミシディア”や、イフリートを操作してのリヴァイアサンとの召喚獣合戦、遠隔攻撃が主体となるリヴァイアサンの召喚獣アクションなどの開発

                          【FF16DLC】第2弾《海の慟哭》鯨岡氏×吉田氏×高井氏インタビュー。青空が広がる新フィールド“ミシディア”、リヴァイアサンの召喚獣アビリティなどの開発秘話に迫る | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                        • PS5®『FINAL FANTASY VII REBIRTH』と原作のポリゴン数を比較! ポリゴン数の観点からシリーズの歴史を振り返る!

                          2024年3月21日2024年3月21日 PS5®『FINAL FANTASY VII REBIRTH』と原作のポリゴン数を比較! ポリゴン数の観点からシリーズの歴史を振り返る! 1997年発売のオリジナル『FINAL FANTASY VII』からのキャラクターや、モンスターなどを最新のゲーム機で一新した『FINAL FANTASY VII REBIRTH』(以下『REBIRTH』)が、目を見張るような輝きを放っているのは間違いありません。現代のゲーム機は、25年以上前に生成されたカットシーンでさえ及ばなかったレベルのリアリなゲームプレイで、私たちに象徴的なキャラクターたちと世界を返してくれました。私たちはスクウェア・エニックスに、約30年にわたる技術の進歩がもたらした変化について、数字を計算し、洞察を共有してもらいました。今回は、メインキャラクターモデラー兼リードキャラクターアーティスト

                            PS5®『FINAL FANTASY VII REBIRTH』と原作のポリゴン数を比較! ポリゴン数の観点からシリーズの歴史を振り返る!
                          • エクスプローラー代替アプリ「Files」v3.3 ~サムネイルの表示速度が大幅に向上/レイアウトピッカーも再設計、「Windows App SDK 1.5」ベースに

                              エクスプローラー代替アプリ「Files」v3.3 ~サムネイルの表示速度が大幅に向上/レイアウトピッカーも再設計、「Windows App SDK 1.5」ベースに
                            • 物理データセンターを超えるデータセンタートラベルの機能テストのお知らせ | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

                              現在データセンター(以下、DC)トラベルの機能では、日本DC内であればElemental/Gaia/Mana/Meteorの間を移動できるといったように、同一の物理DC内にある論理DC間を移動できます。 このDCトラベルは、以前(https://sqex.to/8nmw2)お伝えしたとおり物理DCの枠も超えて移動できるように設計しておりますが、その機能の開放については、DCごとにゲーム内経済や価値観の差が大きいこともあり、コミュニティの皆さんのご意見も拝見しつつ、引き続き慎重に検討しています。 一方で、パッチ7.0公開直後の混雑時、特にピークタイムにおいては多くのワールドでログイン待ちが発生する可能性があります。その状況下での一時的な混雑回避手段として、物理DC間移動の範囲と期間を絞って開放し、比較的空いている物理DCに移動して遊ぶという選択肢を作れないか検討中です。 つきましては、パッチ

                                物理データセンターを超えるデータセンタートラベルの機能テストのお知らせ | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
                              • FF7リバースすげーな

                                FF16は正直どーかなと思ったけどFF7リバースはすごいわ スクエニが目指してきたものがほぼ完全な形で実現されてる 90年代の空気を残したまま現代的なオープンワールドになりつつミニゲーム盛りだくさんの原作を膨らませて シームレスにストーリーも語るというウルトラCをやってる 90年代の雰囲気を現代のリアルなグラフィックでやるのは明らかに変なんだけど、その奇妙な味が個性的な魅力になっている フォトリアルなグラフィックから必然的に生じるコスプレ感をギャグとして見せるバランス感覚が素晴らしい カッコつけるだけじゃダメで、ゲームならではのユーモアに落とし込むのが正解だったんだよね とにかくボリュームと作り込みが異常で欧米のオープンワールドに全然負けてない セルルックのゲームでは中国韓国に水をあけられてる印象だけど 大規模なAAAゲームでは日本のメーカーも全然負けてなくて、エルデンリングやティアキンは

                                  FF7リバースすげーな
                                • NHKのゲーム教養番組「ゲームゲノム」の28分45秒は、少なくとも3ヵ月以上かけて作られる。『ニーア』を何十時間もかけて周回したり、『FF14』で晴れが来るのを待ち続けたり……総合演出兼ディレクター・平元慎一郎氏にその理念を聞いてみた

                                  NHKのゲーム教養番組「ゲームゲノム」の28分45秒は、少なくとも3ヵ月以上かけて作られる。『ニーア』を何十時間もかけて周回したり、『FF14』で晴れが来るのを待ち続けたり……総合演出兼ディレクター・平元慎一郎氏にその理念を聞いてみた NHKのゲーム教養番組「ゲームゲノム」。2021年にスタートしたこの番組は『デス・ストランディング』を筆頭に『ダークソウル』や『バイオハザード』など数々の人気作を取り上げ、ゲーマーのみに留まらず、幅広い層からの注目を集めた。 2024年1月からは新たにシーズン2が開幕し、『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FF14』)や『ストリートファイター』、『ニーア オートマタ』などを特集。副音声に人気のゲーム実況YouTuber・2BRO.を招くなど新たな試みも取り入れ、引き続き高い人気を誇っている。 【#ゲームゲノム シーズン2】 🐤1/10(水)夜11:0

                                    NHKのゲーム教養番組「ゲームゲノム」の28分45秒は、少なくとも3ヵ月以上かけて作られる。『ニーア』を何十時間もかけて周回したり、『FF14』で晴れが来るのを待ち続けたり……総合演出兼ディレクター・平元慎一郎氏にその理念を聞いてみた
                                  • 【復刻】ファイナルファンタジーで成功 高知市出身の植松伸夫さん ゲーム音楽の第一人者に | 高知新聞

                                    2024年3月16日、地元高知のバンドと一夜限りのライブ 高知市出身で、ファイナルファンタジー(FF)シリーズの作曲を手掛けたゲーム音楽の巨匠、植松伸夫さんが出演する一夜限りのライブ「Fantasy Night~マッタンの夢をかなえたい~」が16日、同市桟橋通5丁目の「BAY5 SQUARE」で開かれます。植松さんは2005年に高知新聞のインタビューで自身の原点や足跡について語っています。ライブに合わせ、高知新聞PLUSでインタビュー記事を復刻しました。ぜひご覧ください。 ◆ 植松さん、海外でコンサートも 「原点は高知のレコード店」 (2005年7月4日朝刊掲載。年齢や経歴などは掲載当時) 「ゲームミュージック界の巨匠」と呼ばれる県出身者が東京にいる。植松伸夫さん(46)。大ヒットシリーズ「ファイナルファンタジー(FF)」の大半の曲を手掛け、近年は海外でFF音楽のコンサートをプロデュースす

                                      【復刻】ファイナルファンタジーで成功 高知市出身の植松伸夫さん ゲーム音楽の第一人者に | 高知新聞
                                    • 「国産RPGクロニクル」読んだ - 神殿岸2

                                      このブログでは、数ヵ月前から延々とFFの歴史を追いかけるということをやってきた。それは「FF1の歴史上の意義とかちゃんと評価してる本あるのか?」という疑問から生じた話だった。 流れで目に入ってきたのがこの本だった。 >国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか? >日本でRPGはなぜ人気をえたか。物語はゲームでどう表現されるようになったのか。 >国民的RPG、ドラクエとFFの功績をあらためて徹底検証! ドラクエとFFの歴史を中心に追いかける本。責任上、読まないわけにいかない気がしたし、以前から考えていた「FF1の歴史的扱いが載ってる本ぜんぜんない問題」についても反証のひとつになる、かもしれないと思ったのである。 とはいえ、事前にそこまで期待はしてなかったことも正直に言うが。 著者の渡辺範明さんは2002年にエニックス入社で、入社翌年即スクエニになってたという経歴。10年ほどゲー

                                        「国産RPGクロニクル」読んだ - 神殿岸2
                                      • 『FF7 リバース』ティファの“ちょっと背伸びパンツ”、令和では許されなかった…「時代は変わったぜ、クラウド」 | インサイド

                                          『FF7 リバース』ティファの“ちょっと背伸びパンツ”、令和では許されなかった…「時代は変わったぜ、クラウド」 | インサイド
                                        • あす発売「FF7リバース」パッケージ版に不備 2枚組ディスクの内容が“あべこべ”に SIEの製造過程でミス

                                          スクウェア・エニックスは2月28日、29日に発売するゲーム「FINAL FANTASY VII REBIRTH」パッケージ版の2枚組ディスクに不備が発生していると発表した。「Play Disc」と「Data Disc」の2枚を収録しているが、ディスク表面に「Play Disc」と印刷しているものの中身は「Data Disc」に、「Data Disc」と印刷しているものの中身は「Play Disc」になっていたという。 これに伴い、スクウェア・エニックスは正しいディスクの挿入方法を案内。「『Play Disc』と記載された黒いディスクを挿入しデータをインストールした後、『Data Disc』と記載された白いディスクを挿入することでプレイ可能となる」と説明している。 原因は「ソニー・インタラクティブエンタテインメントにおける製造過程の不備によるもの」とスクウェア・エニックスは説明。今後の商品対

                                            あす発売「FF7リバース」パッケージ版に不備 2枚組ディスクの内容が“あべこべ”に SIEの製造過程でミス
                                          • 【重要なお知らせ】 パッケージ版ディスク挿入順における注意点 | NEWS | FINAL FANTASY VII REBIRTH | SQUARE ENIX

                                            『FINAL FANTASY VII REBIRTH』パッケージ版ディスク(2枚組)において、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントにおける製造過程の不備により、ディスク表面に印刷されたレーベルとディスクに収録された内容に誤りが発生していることを確認しております。 以下に記したご対応をいただくことで、ゲームは問題なくプレイしていただけます。 発生している事象 1枚目:レーベル面記載「Play Disc」 ディスク内容「Data Disc」 2枚目:レーベル面記載「Data Disc」 ディスク内容「Play Disc」 お客様へのお願い 『FINAL FANTASY VII REBIRTH』は以下の順番でPlayStation®5に挿入いただくことでプレイが開始できるようになります。つきましては、ご不便をおかけし誠に申し訳ございませんが下記ご参照の上、プレイを開始頂きますようお

                                              【重要なお知らせ】 パッケージ版ディスク挿入順における注意点 | NEWS | FINAL FANTASY VII REBIRTH | SQUARE ENIX
                                            • どん兵衛×FINAL FANTASY VII REBIRTH「片翼のどんぎつね 篇」

                                              星の運命を揺るがす脅威のメテおあげが降り注ぎ 人々は空腹に打ちひしがれていた…。 すると、空に広がる不気味な亀裂が広がり、 片翼のどんぎつね”セフィロスどんぎつね”が姿を表した! 思い出の中でじっとしていることができない セフィロスどんぎつねは、 ある一人の青年を追い回し、耳元でこう告げた…。 「どん兵衛を、贈ろうか。」

                                                どん兵衛×FINAL FANTASY VII REBIRTH「片翼のどんぎつね 篇」
                                              • 『FF』シリーズ作曲家・植松伸夫氏、「もうゲームの楽曲全部は作曲できない」と海外インタビューで明かす - AUTOMATON

                                                『ファイナルファンタジー』シリーズの作曲家として知られる植松伸夫氏が海外メディアに対して「ゲーム全体の楽曲を作曲することはもうない」との意向を明かした。今後はゲームに限らず、バンド活動や別のプロジェクトを主軸に活動していきたい想いがあるそうだ。 植松伸夫氏は、『ファイナルファンタジー』シリーズをはじめさまざまな楽曲を手がけてきた作曲家だ。スクウェア・エニックスにてさまざまなゲーム音楽を担当したのち、2004年に同社を退職。同年にSMILE PLEASEを設立し、2006年からはレーベル「DOG EAR RECORDS」からゲームに限らない音楽出版やコンサートの企画をおこなってきた。また2月29日発売の『ファイナルファンタジーVII リバース』のテーマソング「No Promises to Keep」の作曲を手がけるなど、引き続きゲーム関係の楽曲も手がけている。 今回、ドイツのメディアZEIT

                                                  『FF』シリーズ作曲家・植松伸夫氏、「もうゲームの楽曲全部は作曲できない」と海外インタビューで明かす - AUTOMATON
                                                • 堀井雄二氏、鳥嶋和彦氏、坂口博信氏、松野泰己氏が集まる超豪華座談会が実現! 『ドラクエ』『FF』『タクティクスオウガ』を手がけたクリエイターと、伝説のマンガ編集者・Dr.マシリトが一堂に集う

                                                  堀井雄二氏、鳥嶋和彦氏、坂口博信氏、松野泰己氏が集まる超豪華座談会が実現! 『ドラクエ』『FF』『タクティクスオウガ』を手がけたクリエイターと、伝説のマンガ編集者・Dr.マシリトが一堂に集う 2月26日(月)27時より堀井雄二氏と鳥嶋和彦氏が出演する「ゆう坊&マシリトのKosoKoso放送局」が、ラジオ局J-WAVE(81.3FM)の「TOKYO M.A.A.D SPIN」で放送される。 同日の放送回には1月から引き続き『ファイナルファンタジー』の生みの親・坂口博信氏と、『タクティクスオウガ』や『ファイナルファンタジータクティクス』で知られるゲームクリエイター・松野泰己氏も出演。先月から続く豪華座談会の後編がオンエアされる形だ。 「ゆう坊&マシリトのKosoKoso放送局」は『ドラゴンクエスト』のゲームデザイナーとして名高い堀井雄二氏と、元週刊少年ジャンプ編集長にして「Dr.マシリト」の名

                                                    堀井雄二氏、鳥嶋和彦氏、坂口博信氏、松野泰己氏が集まる超豪華座談会が実現! 『ドラクエ』『FF』『タクティクスオウガ』を手がけたクリエイターと、伝説のマンガ編集者・Dr.マシリトが一堂に集う
                                                  • 『FF7 リバース』を77時間遊んだプレイレビュー。そこで感じた7つのポイントを動画とともにお届け。デートイベントでは思わず身を乗り出す展開も | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                    本作は『FFVII』のリメイクプロジェクト第2作目にあたり、魔晄都市ミッドガルを後にしたクラウドたちが広大な大地に足を踏み出し、さまざまなワールドエリアを旅する過程で、奥深いメインストーリーはもちろん、バラエティーに富んだサイドコンテンツなどが堪能できるという、まさに『FFVII』の魅力が存分に味わえる作品になっている。 筆者はこれまで東京ゲームショウ2023のプレイアブルやメディア向けのCHAPTER 2までのプレビュー、そして先日配信された体験版をプレイし、傑作になる匂いを感じまくっているのだが、今回は「ここから先はもう引き返せないよ」というクライマックス手前のメッセージが出るところまでプレイして、その予感がどう変わったのか。ポイントを7つに絞ってお届けしよう。 プレイ時間は77時間(“7”にちなんだ時間まででこの原稿を書いています)。これはクエストなどのサイドコンテンツもじっくりプレ

                                                      『FF7 リバース』を77時間遊んだプレイレビュー。そこで感じた7つのポイントを動画とともにお届け。デートイベントでは思わず身を乗り出す展開も | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                    • コーヒーチェーン経営シミュレーション『Coffee Inc 2』の"ビジネス度"が本気すぎて「ためになる」とSNS上で話題に。実際のビジネスに近いクオリティの高さと挑戦的な難易度がプレイヤーを魅了

                                                      本作は、プレイヤーがコーヒーチェーンのCEOとなり、大企業に育て上げるゲームだ。プレイヤーは店舗の立地選定から始め、仕入れ、商品開発、人材採用、マーケティング戦略、財務管理など、実際のビジネス運営に必要なほとんどの要素を手掛ける。 『Coffee Inc 2』の特筆すべき点は、そのリアリティと細部にわたるゲームデザインにある。プレイヤーは経営の基本から、政策金利や物価といったマクロ経済要因まで考慮した、高度なビジネスプランの立案が必要となる。 (画像はApp Store『Coffee Inc 2』より) 損益計算書、貸借対照表、キャッシュフロー計算書など、実務レベルで目にするようなデータも多数登場。ほかにも市場分析や競合他社との差別化戦略、さらには顧客満足度の向上など、やり過ぎなほどに再現されている。 (画像はAppSotreトップ有料ゲームより)Xを始めとしたSNS上でも本作のリアルな経

                                                        コーヒーチェーン経営シミュレーション『Coffee Inc 2』の"ビジネス度"が本気すぎて「ためになる」とSNS上で話題に。実際のビジネスに近いクオリティの高さと挑戦的な難易度がプレイヤーを魅了
                                                      • 坂口博信 FF7をNINTENDO64ではなくPlayStationで出した理由を語る

                                                        坂口博信さんが2024年1月29日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのkosokoso放送局』に出演。ファイナルファンタジー7をNINTENDO64ではなくPlayStationでリリースすることを決めた理由について話していました。 (鳥嶋和彦)でも、スクウェアはやっぱり大きな分岐点だったよね。そっちのPSの方に踏み込んだあたりから。 (松野泰己)業界全体が大きかったんじゃないですか。 (鳥嶋和彦)うん。流れが変わったからね。 (松野泰己)申し訳ないと思ってるんですけど。 (鳥嶋和彦)そうか。あの時、PSか、NINTENDO64か。 (坂口博信)結局、CD-ROMか、ロムカートリッジかなんですよ。で、CD-ROMじゃないと作れなかったので。CGベースのものが。「任天堂か、ソニーか」じゃないんだよね。開発者からすると。もうどうしようもなかったっていう。 (鳥嶋和彦)選択の余地がなかった。

                                                          坂口博信 FF7をNINTENDO64ではなくPlayStationで出した理由を語る
                                                        • 『FF7 リバース』発売直前インタビュー。原作との違いが気になるメインストーリー、サイドコンテンツにはコンピキャラやあの剣豪も参戦! 開発秘話をたっぷりお届け | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                          本作は『FFVII リメイク』に続く、『FFVII』リメイクプロジェクト3部作の第2作目。クラウドたちはセフィロスを追うため、ミッドガルを後にして広大な大地へと旅立つ。 描かれるのは、ゲームファンのあいだに強烈なインパクトをもたらした“忘らるる都”まで。広大なロケーションではさまざまなメインストーリーを始め、さまざまなサイドコンテンツが用意され、『FFVII』らしい多彩な遊びもさらにパワーアップ。 そんな本作の発売を控え、プロデューサーの北瀬佳範氏、クリエイティブ・ディレクターの野村哲也氏、ディレクターの浜口直樹氏にインタビュー。開発秘話や気になるポイントについて直撃した。

                                                            『FF7 リバース』発売直前インタビュー。原作との違いが気になるメインストーリー、サイドコンテンツにはコンピキャラやあの剣豪も参戦! 開発秘話をたっぷりお届け | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                          • [インタビュー]「FINAL FANTASY VII REBIRTH」はどのような思いで“広大な世界での冒険”を描いたのか。開発のキーマン3名に話を聞いた

                                                            [インタビュー]「FINAL FANTASY VII REBIRTH」はどのような思いで“広大な世界での冒険”を描いたのか。開発のキーマン3名に話を聞いた ライター:大陸新秩序 スクウェア・エニックスより2024年2月29日にリリースされるPS5用ソフト「FINAL FANTASY VII REBIRTH」(以下,FFVIIリバース)は,3部作で展開するFFVIIリメイクプロジェクト作品の第2弾。前作「FINAL FANTASY VII REMAKE」にて魔晄都市ミッドガルを脱出し,広大な世界へと歩みを進めたクラウドたちの冒険が描かれる。 発売まで1か月を切ったFFVIIリバースについて,2023年9月に続き,開発のキーパーソン3名にオンラインインタビューを実施した。前半がプロデューサーの北瀬佳範氏とディレクターの浜口直樹氏,後半がクリエイティブ・ディレクターの野村哲也氏のインタビューとな

                                                              [インタビュー]「FINAL FANTASY VII REBIRTH」はどのような思いで“広大な世界での冒険”を描いたのか。開発のキーマン3名に話を聞いた
                                                            • 日本ブレイク工業社歌作ってた人今何やってんだろうと思ってたらお姉さま方に大人気なアレを作っててウッソだろお前となった

                                                              妄想の荒魂べーたん @BetanRFS Fありがとうございます。気まぐれに絵も文字もかく ■馬骨/FGO ニコぐだ♀(ニコ立)のスケベ部、史実から長可推、綱茨スケベ部 ※スケベはくるっぷに/ゲーム音楽 思い出したように 銀英伝/FF4/FFL2/川原アニキ/ プロフ: twpf.jp/BetanRFS 別アカ固定ツイ参照

                                                                日本ブレイク工業社歌作ってた人今何やってんだろうと思ってたらお姉さま方に大人気なアレを作っててウッソだろお前となった
                                                              • 『ファイナルファンタジーVII リバース』北瀬P、『FF6』のリメイクは「今は想像できない」と明かす。『FF7』リメイクの“倍以上”かかる - AUTOMATON

                                                                『ファイナルファンタジーVI』(以下、FF6)のリメイクについては、現状では計画されていないようだ。スクウェア・エニックス第一開発事業本部長を務める北瀬佳範氏の見立てでは、『ファイナルファンタジーVII』(以下、FF7)のリメイクプロジェクトの“倍以上”の期間を要するためだという。 『ファイナルファンタジーVI』ピクセルリマスター版 『FF6』は、RPG『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング第6作だ。スーパーファミコン向けに、1994年に発売された。舞台となるのは機械文明が存在するファンタジー世界。幻獣を利用した魔導の力を利用し世界征服をもくろむガストラ帝国を阻止しようとする、ティナたちの戦いが描かれる。 今回、スクウェア・エニックス第一開発事業本部長で『ファイナルファンタジーVII リバース』(以下、FF7リバース)のプロデューサーを務める北瀬佳範氏および本作のディレクターを担

                                                                  『ファイナルファンタジーVII リバース』北瀬P、『FF6』のリメイクは「今は想像できない」と明かす。『FF7』リメイクの“倍以上”かかる - AUTOMATON
                                                                • FINAL FANTASY XIV/FF14 on X: "日頃よりファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただきありがとうございます。 この度のキャンペーンにおきまして、起用した特定の漫画家様のキャンペーン投稿により、一部の方に不快な思いを抱かせてしまう結果となりましたこと、お詫び申し上げます。誠に申し訳ございません。…" / X

                                                                  • ぬこーちゃん様とのコラボについて

                                                                    Player Join Date Oct 2019 Posts 3 CharacterPoko Inu WorldIxion Main Class Dragoon Lv 90 初めてフォーラムを立てるのでこういう使い方であってるのかわかりませんが公式に届けばいいなと思って建てました。 X(Twitter)のFF14の公式アカウントでぬこー様ちゃんという漫画家がFF14を始めました!みたいな感じのツイートを見ました。私はその漫画家は知らない人だったのですがXでの反応を見たところぬこー様ちゃんという方は嫌われてるというか以前から多くの人からあまり好ましくない印象を持たれているようでした。 新規ユーザーを取り込むためにああいう企画(案件?)をしたのかと思いますがぬこー様ちゃんに関しては既存ユーザーの顔色もとても良くないと思います。 とても難しい事だとは思いますが個人的にはすぐに例のツイートやぬこ

                                                                    • ぬこーちゃん様とのコラボについて

                                                                      Player Join Date Oct 2019 Posts 3 CharacterPoko Inu WorldIxion Main Class Dragoon Lv 90 初めてフォーラムを立てるのでこういう使い方であってるのかわかりませんが公式に届けばいいなと思って建てました。 X(Twitter)のFF14の公式アカウントでぬこー様ちゃんという漫画家がFF14を始めました!みたいな感じのツイートを見ました。私はその漫画家は知らない人だったのですがXでの反応を見たところぬこー様ちゃんという方は嫌われてるというか以前から多くの人からあまり好ましくない印象を持たれているようでした。 新規ユーザーを取り込むためにああいう企画(案件?)をしたのかと思いますがぬこー様ちゃんに関しては既存ユーザーの顔色もとても良くないと思います。 とても難しい事だとは思いますが個人的にはすぐに例のツイートやぬこ

                                                                      • アメリカで飛行機内で微分方程式を解いていた男性がテロリストだと思われて通報された事件→「京王井の頭線で数学の話してる東大生も通報されかねない」

                                                                        佐久間ちゃん @2_wykipedia 東大数理D2←東大理数←理I←国高。フォロバ・リムバほぼ100%(FF比がついているのは鍵垢のせい)。好きなものは、数学、物理学、哲学、アニメ、ネタツイ、ミルクティー、わさび茶漬け。自分から絡みに行くことはありません。数学→ @keisankionwykip

                                                                          アメリカで飛行機内で微分方程式を解いていた男性がテロリストだと思われて通報された事件→「京王井の頭線で数学の話してる東大生も通報されかねない」
                                                                        • Building Final Fantasy XVI with Producer Naoki Yoshida | AIAS Game Maker's Notebook Podcast

                                                                          Shuhei Yoshida chats with FINAL FANTASY XVI Producer Naoki Yoshida. Together they discuss his career and what led to him helping relaunch FINAL FANTASY XIV and eventually producing the newest entry in the series; the key decisions they made with FINAL FANTASY XVI with their approach to story and gameplay; how they navigated the pandemic and how it impacted development; and his thoughts on what you

                                                                            Building Final Fantasy XVI with Producer Naoki Yoshida | AIAS Game Maker's Notebook Podcast
                                                                          • 『FF14』東京ファンフェス合同インタビュー。『黄金のレガシー』は第2の新生の感覚で挑戦。パッチ6.55の後も6.57、6.58とアップデートを継続していく | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                            『ファイナルファンタジーXIV コンプリートパック』の購入はこちら (Amazon.co.jp) ――久々にファンフェスティバルをリアルで開催して世界を巡り、東京の1日目までを終えての率直な感想を教えてください。 吉田久々にリアルでファンフェスティバルを開催して、世界中の光の戦士の皆さんと直接お会いできたのはすごくうれしかったです。ファンフェスティバルで直接会える人の数は、全体から見たら限定的にはなるのですが、これだけ多くの人たちがゲームを遊んでくださって、遠いところから集まって盛り上がってくださるのは開発者冥利に尽きるなと。それが率直にうれしいなと感じています。 それと同時に、ここまで非常にたいへんだったコロナ禍を乗り越えてここまでこぎつけられたのは、世界中の医療従事者の皆さんが献身的にこの状況を打破しようとしてくださったおかげだと思っています。そんな皆さんに改めて感謝の気持ちも込めつつ

                                                                              『FF14』東京ファンフェス合同インタビュー。『黄金のレガシー』は第2の新生の感覚で挑戦。パッチ6.55の後も6.57、6.58とアップデートを継続していく | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                            • 「FFXIV ファンフェス 2024 in 東京」吉田直樹氏インタビュー 「黄金のレガシー」は第2の新生。もし僕に何かあっても「FFXIV」チームは大丈夫

                                                                                「FFXIV ファンフェス 2024 in 東京」吉田直樹氏インタビュー 「黄金のレガシー」は第2の新生。もし僕に何かあっても「FFXIV」チームは大丈夫
                                                                              • 坂口博信・鳥嶋和彦・堀井雄二『クロノ・トリガー』制作を語る

                                                                                堀井雄二さん、坂口博信さん、鳥嶋和彦さんが2023年12月25日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で『クロノ・トリガー』制作を振り返っていました。 (鳥嶋和彦)それで、それぞれに競いながら出していて。それぞれのものを遊んでいて。それでね、ある時にクロノに至るんだけども。で、経緯は坂口さん、覚えているかどうかわからないけれども。堀井さんがドラクエのナンバリングを出していて。でも僕からすると「堀井さんはもっといろんなことがやれる」と思ってるんで。大変失礼だけど「ドラクエだけで終わっていいのか?」と思っていて。ちょうど鳥山くんも中世風のものじゃなくて、メカとか、動物とかそういうのも書きたいっていう。 で、キャラクターとメッセージの堀井さんと、ビジュアル、それから動きのスクウェアとを組み合わせて。それで鳥山くんが新しいのを書くんなら、すごくいいゲームができるんじゃな

                                                                                  坂口博信・鳥嶋和彦・堀井雄二『クロノ・トリガー』制作を語る
                                                                                • [CEDEC+KYUSHU]「FINAL FANTASY XIV」「FINAL FANTASY XVI」のサウンド担当が語る,2タイトルの並行開発で得られた知見と使用されたサウンド技術

                                                                                  [CEDEC+KYUSHU]「FINAL FANTASY XIV」「FINAL FANTASY XVI」のサウンド担当が語る,2タイトルの並行開発で得られた知見と使用されたサウンド技術 ライター:大陸新秩序 2023年11月25日に福岡・九州産業大学にて開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」で,「2つの地獄は手をつないでやってきた! 〜ファイナルファンタジーXIV / ファイナルファンタジーXVI サウンド開発日誌〜」と題されたセッションが行われた。 このセッションでは,スクウェア・エニックス サウンド部 コンポーザー/サウンドディレクターの祖堅正慶氏と,同サウンドデザイナーの絹谷 剛氏が登壇。「FINAL FANTASY XIV」(以下,FFXIV)および「FINAL FANTASY XVI」(以下,FFXVI)に使用されたサウンドテクノロジーや,

                                                                                    [CEDEC+KYUSHU]「FINAL FANTASY XIV」「FINAL FANTASY XVI」のサウンド担当が語る,2タイトルの並行開発で得られた知見と使用されたサウンド技術