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  • 押井守監督インタビュー掲載/押井守が追求した「情報量」と「臨場感」 ―『攻殻機動隊』映像化の先駆者が目指したもの― | 【公式】攻殻機動隊グローバルサイト

    1989年に漫画家・士郎正宗の連載が始まった『攻殻機動隊』。映像化の歴史は押井守が手がけた1995年公開の劇場アニメ『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』から始まった。同作は日本はもちろん海外での評価も高く、続編となる『イノセンス』も含めて今なお多くのクリエーターに影響を与えている。「映像化するなら自分が向いていると思っていた」と語る鬼才が、『攻殻機動隊』の世界観をアニメーションで表現する貫いたこだわりとは? 制作時の苦労話や名シーンを巡る赤裸々な裏事情を語ってもらった。 押井守が追求した「情報量」と「臨場感」#01 #02 #03 写真:平野太呂

      押井守監督インタビュー掲載/押井守が追求した「情報量」と「臨場感」 ―『攻殻機動隊』映像化の先駆者が目指したもの― | 【公式】攻殻機動隊グローバルサイト
    • 『サイバーパンク2077』8000曲から選ばれた国内アーティスト・春ねむりさんってどんな音楽家? 話を聞いたら「仮初めの自由」らしくジョニー・シルヴァーハンドみたいな人だった

      『サイバーパンク2077』8000曲から選ばれた国内アーティスト・春ねむりさんってどんな音楽家? 話を聞いたら「仮初めの自由」らしくジョニー・シルヴァーハンドみたいな人だった 最新鋭を謳うビデオゲームであるならば、その作品に収録される楽曲も「置き」ではなく「挑戦」をしてほしい。 これは非常に“贅沢なわがまま”かもしれないが、『サイバーパンク2077』の拡張パック「仮初めの自由」に際して配信された「アップデート2.0」では、本編の充実した収録楽曲に飽き足らず「更なる勝負」が展開される。前述の“わがまま”も問答無用で黙らせ、聴覚から更なる刺激を与える作品となる。 『サイバーパンク2077』といえば「加速し過ぎた未来」を描くシナリオやオープンワールドの描写、シナリオ、様々なアプローチを用意した戦闘など、もはや“過剰”なほどに各コンテンツを作り込んだ作風で大きな話題を呼んだ作品だ。 そんな“過剰な

        『サイバーパンク2077』8000曲から選ばれた国内アーティスト・春ねむりさんってどんな音楽家? 話を聞いたら「仮初めの自由」らしくジョニー・シルヴァーハンドみたいな人だった
      • 「エンジニア500人じゃ全然足りない」拡大と意思決定速度を両立する「自走する開発組織」とは【Sansan VPoE大西×VPoP西場】 レバテックラボ(レバテックLAB)

        TOPインタビュー「エンジニア500人じゃ全然足りない」拡大と意思決定速度を両立する「自走する開発組織」とは【Sansan VPoE大西×VPoP西場】 Sansan株式会社 VPoE 大西 真央 SEとしてエンジニアのキャリアをスタートさせ、2012年以降はアジャイルやDDDなどの開発スタイルを経験。2016年にSansanに入社し、営業DXサービス「Sansan」の大阪開発拠点立ち上げやインボイス管理サービス「Bill One」の立ち上げにプロダクト開発責任者として携わる。2024年4月より現職。 X(@mmmmao0530) これまでの経歴 Sansan株式会社 執行役員/VPoP 西場 正浩 大学院で数理ファイナンスの博士号を取得後、大手銀行で数理モデルの開発に従事。その後医療系IT企業でエンジニアやプロダクトマネジャー、事業責任者、採用人事などを幅広く務める。2021年にSans

          「エンジニア500人じゃ全然足りない」拡大と意思決定速度を両立する「自走する開発組織」とは【Sansan VPoE大西×VPoP西場】 レバテックラボ(レバテックLAB)
        • 原作者・士郎正宗が『攻殻機動隊』について語った初のロングインタビュー掲載!! | 【公式】攻殻機動隊グローバルサイト

          © 士郎正宗・Production I.G/講談社・攻殻機動隊2045製作委員会 © Shirow Masamune, Production I.G/KODANSHA/GITS2045

            原作者・士郎正宗が『攻殻機動隊』について語った初のロングインタビュー掲載!! | 【公式】攻殻機動隊グローバルサイト
          • ヨエコ@公式インタビュー

            [公式インタビュー]ヨエコが語る、15年間の過酷な日々と復活の経緯。「頭が回らなく記憶も悪くなり、できない事は沢山増えました。でも、ただ、声が出る。歌える。神様が声を返して下さった。」 2023/9/15 公開 ツイート facebookでシェア LINEで送る 倉橋ヨエコ、アーティスト廃業宣言。そして、2008年7月20日 東京キネマ倶楽部での解体ライブから15年──新たな“生きる価値観”をその身に宿し、名義を“ヨエコ”に変え、彼女が音楽シーンに帰ってきた! 廃業後も多くのリスナーやアーティストに影響を与え続けてきたヨエコさん。15年前、どんな想いで音楽活動に終止符を打ち、それからどんな人生を送り、再び音楽を生み出すことに至ったのか。当時のファンも、廃業後にファンになった人も、ツイッターでバズっていて「え、誰なの?」と思った人も、ニューアルバム『ニューヨエコ』と共にぜひこの10000字イ

              ヨエコ@公式インタビュー
            • エンジニアが好きすぎてDevRelになった。タイミーかわまた氏に聞く「開発者が思う存分価値発揮できる組織」のつくりかた レバテックラボ(レバテックLAB)

              TOPインタビューエンジニアが好きすぎてDevRelになった。タイミーかわまた氏に聞く「開発者が思う存分価値発揮できる組織」のつくりかた 株式会社タイミー プロダクト本部DevEnableG DevRel かわまた(河又涼) 新卒で株式会社サトーに入社、営業としてラベルプリンターやハンディターミナルを活用したソリューション提案を担当。その後株式会社groovesにて、Forkwell事業部のリードセールスとして活動。セールスと海外事業の兼任を経て、Forkwell DevRel Teamに異動、エンジニア向けのイベント企画とDevRel Specialistとして活動。2023年5月、株式会社タイミーに入社、DevRelとして技術的な認知活動を担う。 エンジニア採用に力を入れる企業が増えてきた昨今、採用を見据えた技術広報的な意味合いを持ちつつ、自社のエンジニア組織を盛り上げる役割を担う「D

                エンジニアが好きすぎてDevRelになった。タイミーかわまた氏に聞く「開発者が思う存分価値発揮できる組織」のつくりかた レバテックラボ(レバテックLAB)
              • 佐久間宣行が考える40代以降のクリエイティブと自身の未来 『LIGHTHOUSE』インタビュー後編 - TOKION

                  佐久間宣行が考える40代以降のクリエイティブと自身の未来 『LIGHTHOUSE』インタビュー後編 - TOKION
                • アニッシュ・カプーアが語る監視社会、金融資本主義、そして飼い馴らされていない芸術

                  アニッシュ・カプーアが語る監視社会、金融資本主義、そして飼い馴らされていない芸術東京・神宮前のGYRE GALLERYで個展「アニッシュ・カプーア_奪われた自由への眼差し_監視社会の未来」を開催しているアニッシュ・カプーア。その作品制作において抱えている問題や本展について、企画者である飯田高誉(スクールデレック芸術社会学研究所所長)との書面インタビューをお届けする。 聞き手・文=飯田高誉(スクールデレック芸術社会学研究所所長) Q&A翻訳=宮澤佳奈 アニッシュ・カプーア © George Darrell, 2023 展覧会「アニッシュ・カプーア_奪われた自由への眼差し_監視社会の未来」は、2017年に企画開催された「コンセプト・オブ・ハピネス_アニッシュ・カプーアの崩壊概論」展(GYRE GALLERYの前身EYE OF GYRE、2017)の続編という位置付けとなっている。カプーアの作品

                    アニッシュ・カプーアが語る監視社会、金融資本主義、そして飼い馴らされていない芸術
                  • 人間椅子| 激ロック インタビュー

                    Member:和嶋 慎治(Gt/Vo) 鈴木 研一(Ba/Vo) ナカジマ ノブ(Dr/Vo) Interviewer:清家 咲乃 今年バンド生活34年目を迎えるハード・ロック/ヘヴィ・メタル・バンド、人間椅子。2013年、2015年の"OZZFEST JAPAN"出演、複数の楽曲提供やタイアップ、2020年のヨーロッパでのワンマン・ツアー開催などを経て、まさに再デビューといった勢いのある活躍を見せてきた3人が2年ぶりとなるオリジナル・アルバムを世に放つ。23枚目にしてこれまでにない新機軸もあり、変わらずそこにある中軸もあり。移ろいゆく世界のなか、それでも彼らが生き生きと躍動できる秘訣は、本作を通じて感じ取れるはずだ。 -アルバム・タイトルの"色即是空"は以前「虚無の声」(2017年リリースの20thオリジナル・アルバム『異次元からの咆哮』収録)などの楽曲でも印象的に使われていましたが、時

                      人間椅子| 激ロック インタビュー
                    • ログラスの選考プロセスにおけるアトラクト戦略 / Attraction strategy in Loglass interview process

                      HRmethod Meetup - 転職意志の育て方 https://hrmethod.connpass.com/event/317854/ ログラスプロダクトチーム公式X https://x.com/LoglassPrdTeam

                        ログラスの選考プロセスにおけるアトラクト戦略 / Attraction strategy in Loglass interview process
                      • うまくいっていても、組織にはスクラップアンドビルドが必要。タイミーが「短期的な非合理」を選び続ける理由【kameike×赤澤】

                        TOPインタビューうまくいっていても、組織にはスクラップアンドビルドが必要。タイミーが「短期的な非合理」を選び続ける理由【kameike×赤澤】 うまくいっていても、組織にはスクラップアンドビルドが必要。タイミーが「短期的な非合理」を選び続ける理由【kameike×赤澤】 2024年3月18日 株式会社タイミー VPoE 赤澤剛(Go Akazawa) 2009年に株式会社ワークスアプリケーションズに入社、ERPパッケージソフトウェアの開発とプロダクトマネジメントに従事。2015年よりシンガポール及びインドにてR&D組織の強化、海外企業向け機能開発をリード。その後LINE株式会社での新銀行設立プロジェクト、株式会社アルファドライブ及び株式会社ニューズピックスでの法人向けSaaSの開発に携わった後、2021年1月にアルファドライブ執行役員CTO、2023年4月に株式会社NewsPicks f

                          うまくいっていても、組織にはスクラップアンドビルドが必要。タイミーが「短期的な非合理」を選び続ける理由【kameike×赤澤】
                        • 「お手ごろなテキストアドベンチャーゲーム」という戦い方の勝ち筋とは? 『パラノマサイト』石山貴也に『マーダーミステリーパラドクス』塩川洋介が訊く

                          「お手ごろなテキストアドベンチャーゲーム」という戦い方の勝ち筋とは? 『パラノマサイト』石山貴也に『マーダーミステリーパラドクス』塩川洋介が訊く 「テキストアドベンチャーゲームは売れない」とゲーム業界では言われ続けている。 少人数でも作りやすいことから、作家性やテーマ性が色濃く出るジャンルでもあるため好みが分散されやすい。おそらく「テキストアドベンチャーゲームならどんなテーマでも好き」という人は多くはないだろう。 しかしそんななか、近年のテキストアドベンチャーゲーム界に彗星のごとく現れ、ユーザーから圧倒的な支持を得ているゲームがある。それが、スクウェア・エニックスの『パラノマサイト FILE23 本所七不思議』(以下、『パラノマサイト』)だ。 『パラノマサイト FILE23 本所七不思議』オカルトノベルゲームかと思いきや、突然 “呪殺能力バトル” が始まるという尖りに尖った内容で、シナリオ

                            「お手ごろなテキストアドベンチャーゲーム」という戦い方の勝ち筋とは? 『パラノマサイト』石山貴也に『マーダーミステリーパラドクス』塩川洋介が訊く
                          • いまスマホゲームは、かつての「週刊漫画」になっている──現代の最先端テキストメディア「スマホゲームのシナリオ」は、どう作られている? 大手のシナリオディレクターに聞く

                            学生の時、スマホゲームは、本当に「共通の話題」の中心だった。 これは、2023年時点で20代の筆者より上の世代の方には、かなり伝わりづらい感覚かもしれない。だが、私が中学~高校の頃、本当にスマホゲームは話題の中心だった。もちろんマンガも読んでいた。もちろんアニメも見ていた。もちろん3DSやPS4で遊んだりもした。けれど、その中でも「スマホゲーム」の存在感はすごく大きかった。 あくまで「筆者の周囲」でしかないので、全国規模でそうとは言えないかもしれない。だけれど、少なくともそんな状況だった世界が、間違いなくそこにあったのだ。 この記事のタイトルにも書かれている通り、今回の対談は「なぜスマホゲームは、今テキストメディアの最前線にあるのか?」というメインテーマだったりする。確かに、言われてみるまで何も考えていなかった。 なぜ、あの時スマホゲームが話題の中心だったのだろう。 なぜ、あの時スマホゲー

                              いまスマホゲームは、かつての「週刊漫画」になっている──現代の最先端テキストメディア「スマホゲームのシナリオ」は、どう作られている? 大手のシナリオディレクターに聞く
                            • FPSの金字塔「DOOM」の生みの親であるジョン・ロメロ氏が「1990年代におけるインディーゲームの開発はどうだったのか」を語る

                              id Softwareが開発したFPSゲーム「DOOM」はFPSというジャンルに大きな影響を与えたゲームであり、発売から20年が経過してもなお人々に親しまれています。DOOMのような独立系企業によるゲームをリリースするということが当時どのように考えられていたのかについて、id Softwareをリードしたゲームデザイナーのジョン・ロメロ氏にインタビューが行われました。 John Romero on his book Doom Guy and developing games at a small scale – How To Market A Game https://howtomarketagame.com/2023/09/25/john-romero-on-his-book-doom-guy-and-developing-games-at-a-small-scale/ 1990年代初頭

                                FPSの金字塔「DOOM」の生みの親であるジョン・ロメロ氏が「1990年代におけるインディーゲームの開発はどうだったのか」を語る
                              • 【インタビュー】『スプラトゥーン3 エキスパンション・パス サイド・オーダー』の開発スケッチやウラ話満載! 3つの視点から紐解く秩序の世界 – Nintendo DREAM WEB

                                HOME インタビュー 【インタビュー】『スプラトゥーン3 エキスパンション・パス サイド・オーダー』の開発スケッチやウラ話満載! 3つの視点から紐解く秩序の世界 【インタビュー】『スプラトゥーン3 エキスパンション・パス サイド・オーダー』の開発スケッチやウラ話満載! 3つの視点から紐解く秩序の世界 2024.04.20インタビュー 『スプラトゥーン3』の有料追加コンテンツ『スプラトゥーン3 エキスパンション・パス サイド・オーダー』を追求する開発者インタビューを実施。「キャラクター」「世界観」「ゲームシステム」という3つの視点から、ゲームをプレイしているだけではわからないウラ話をたっぷりうかがいました。ヒメ&イイダなどのキャラクターたちや、『サイド・オーダー』を彩るサウンドやシステムの秘密まで! スミズミまでどうぞお楽しみください。 ※本インタビューは、ニンテンドードリーム2024年6

                                  【インタビュー】『スプラトゥーン3 エキスパンション・パス サイド・オーダー』の開発スケッチやウラ話満載! 3つの視点から紐解く秩序の世界 – Nintendo DREAM WEB
                                • 「ウィザードリィ」作者にインタビュー!リメイク版とオリジナル版の開発秘話を聞いた

                                  古典中の古典ともいうべきコンピュータRPG『ウィザードリィ』が帰ってきた。元祖Apple II版をベースにしつつ、現代的なオーディオ、ビジュアル、インターフェイスを整え、往年のプレイヤーにも現代の若者にも楽しめるよう絶妙な調整を施した『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』(以下、ウィザードリィ)。だが、「リメイクというよりは移植に近い」とジャスティン・ベイリー氏(Digital Eclipseパブリッシング担当)は言う。そこに込められたこだわりと意気込みはどのようなものだろうか。原作者ロバート・ウッドヘッド氏を交えて、詳しくうかがった。 ジャスティン・ベイリー氏(左)とロバート・ウッドヘッド氏(右)。2024年5月13日、ドリコムオフィスにて撮影。 ジャスティン・ベイリー (Justin Bailey) 現Digital Eclips

                                    「ウィザードリィ」作者にインタビュー!リメイク版とオリジナル版の開発秘話を聞いた
                                  • 【キャディ小橋CTO】CADDi AI Lab“戦略的”組織変更の裏側

                                    キャディ小橋CTO「1000ページの図面解析は機械学習でも大変だった」AI Lab“戦略的”組織変更の裏側 2023年7月24日 キャディ株式会社 CTO 小橋 昭文 スタンフォード大学・大学院にて電子工学を専攻。世界最大の軍事企業であるロッキード・マーティン米国本社で4年超勤務。ソフトウェアエンジニアとして衛星の大量画像データ処理システムを構築、JAXAやNASAも巻き込んでの共同開発に参画。その後、アップル米国本社にてハードウェア・ソフトウェアの両面からiPhone、iPad、Apple Watchの電池持続性改善などに従事した後、シニアエンジニアとしてAirPodsなど、組み込み製品の開発をリード。2017年11月に、キャディ株式会社をCEOの加藤勇志郎氏と共同創業。 CADDi AI Labは、AI活用の先進事例がない製造業の領域で、キャディ社が持つ大量の非構造化データの活用を目的

                                      【キャディ小橋CTO】CADDi AI Lab“戦略的”組織変更の裏側
                                    • これを聴いて冷静でいられない VR音楽ユニット「YSS」が“唯一無二”である理由【ロングインタビュー】

                                      これを聴いて冷静でいられない VR音楽ユニット「YSS」が“唯一無二”である理由【ロングインタビュー】 インタビュー本編に入る前に、YSSという音楽ユニットについて多少長めの紹介をする必要がある。なぜなら、このふたりはバーチャルで活躍する音楽系アーティストの中でも、特異な存在であるから。もうひとつの理由は、正直に言って、今回のロングインタビューに関して、聞き手の著者があまり冷静でないからだ。まず、2人の情報を整理するところから始めよう。 YSSとは、ボーカルのSorte(櫻野ソルテ)とYopiの2名によるバーチャル音楽ユニットだ。主に、VRChatなどのバーチャル空間の中でオリジナル曲を生演奏している。また、YouTubeでライブ配信や楽曲投稿も行っており、VTuber関連の音楽イベントにも積極的に参加。今年は、川崎 CLUB CITTAでのリアルイベント「Vの宴」やサンリオ公式主催のフェ

                                        これを聴いて冷静でいられない VR音楽ユニット「YSS」が“唯一無二”である理由【ロングインタビュー】
                                      • 安易なピボットの先に正解はあるのか ── 背水の陣で顧客に向き合い続けたLayerX急成長の軌跡 | GMO VenturePartners

                                        2009年、創業期のスローガン株式会社に入社、ベンチャー企業、スタートアップに向けた採用支援業務に従事。営業責任者、本社執行役員、グループ会社取締役を務める。2017年よりシンガポール系VC REAPRA Venturesに出向、HR Managerとして東京拠点立ち上げに参画。2018年にスローガンに帰任。2020年よりGMO VenturePartners株式会社にて国内投資実行・支援を担当。明治大学法学部卒業。 起業されたとき、「世界のどこの、どんな問題を直したくて、何がいけるはず!」と確信してスタートされましたか。また、そのアイディアは何だったのでしょうか。 LayerX創業当初のアイディアは、今やっていることとは全然違っていて、銀行等のシステムをもっとモダンにしたいなと考えていました。金融機関のシステムは社会的に重要でありながら、この世で最も変えることが難しいシステムの一つです。

                                          安易なピボットの先に正解はあるのか ── 背水の陣で顧客に向き合い続けたLayerX急成長の軌跡 | GMO VenturePartners
                                        • An Interview With Jack Dorsey

                                          jack dorsey on his exit from bluesky, how twitter lost its way, jack’s strategy for ending censorship forever, new background on the elon saga, and the death of social media as we know it

                                            An Interview With Jack Dorsey
                                          • 「AI独立国家(Sovereign AI)」時代に備えよ|NVIDIA:Jensen Huang CEO インタビュー - BRIDGE(ブリッジ)テクノロジー&スタートアップ情報

                                            昨日(訳註:原文掲載日は現地時間で22日)、Nvidiaは2024年度第4四半期(2024年1月31日)の売上高を221億ドルと発表し、ウォール街の予想をあっさり上回った。生成AIの爆発的な成長により、収益は前年比265%増となった。 1993年にカリフォルニア州サンノゼのデニーズ・レストランで3人のエンジニアが始めた会社としては悪くない。 私がNvidiaに関する最初の記事を書いたのは1996年、同社がグラフィック・チップを「ウィンドウズ・アクセラレーター」として売り込んでいた頃だ。しかしこの物語はそれよりも早く、Huang(ファン)、Chris Malachowsky(クリス・マラコウスキー)、Curtis Priem(カーティス・プリーム)の3人が共有した「夢」から始まったのだ。 今日、同社の市場価値は1兆6,670億ドルを超え、Microsoft、Apple、Amazon、Goog

                                              「AI独立国家(Sovereign AI)」時代に備えよ|NVIDIA:Jensen Huang CEO インタビュー - BRIDGE(ブリッジ)テクノロジー&スタートアップ情報
                                            • 後輩のような存在から“光のアイドル”へ――前島亜美が語る丸山 彩と歩んできた7年、Pastel*Palettes新作ミニAlbum『いろとりどり』に刻まれた成長の証

                                              後輩のような存在から“光のアイドル”へ――前島亜美が語る丸山 彩と歩んできた7年、Pastel*Palettes新作ミニAlbum『いろとりどり』に刻まれた成長の証 次世代ガールズバンドプロジェクト「BanG Dream!(バンドリ!)」およびスマートフォン向けゲーム「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」(以下、「ガルパ」)発のアイドルバンド、Pastel*Palettes(以下、パスパレ)。ジャンルを問わない多彩な音楽性と強い信念のもと、自分たちらしいアイドル像を追及している彼女たちの成長と進化を体感できるのが、この度リリースされたミニAlbum『いろとりどり』だ。バンドのボーカルにしてリーダーの丸山 彩、そして彼女を演じるキャストの前島亜美。パスパレの顔ともいえる2人が出会ってから7年、その結び付きはより深いものになっている。“アイドル”の光と影を実際に知っているからこそわかる共感、

                                                後輩のような存在から“光のアイドル”へ――前島亜美が語る丸山 彩と歩んできた7年、Pastel*Palettes新作ミニAlbum『いろとりどり』に刻まれた成長の証
                                              • CAPSULE初のVR音楽ライブは“リアル以上のリアル” 中田ヤスタカ&VRライブ演出陣インタビュー

                                                CAPSULE初のVR音楽ライブは“リアル以上のリアル” 中田ヤスタカ&VRライブ演出陣インタビュー 8月5日(土)に開催された音楽ユニット・CAPSULEのバーチャルライブ「CAPSULE Live in VRChat “メトロパルス”」。CAPSULEにとっては初めてのVRChatでのライブだったことから、事前に大きな話題を呼び、公演後もクオリティの高さを絶賛する声が上がっている。 ――CAPSULEとして今回のようなVRChatでのスタイルのライブは初になりますが、このライブを実施するに至ったきっかけや経緯をお聞かせください 中田ヤスタカ: CAPSULEの最新アルバム『メトロパルス』収録楽曲はMVではメンバー含めバーチャルな映像表現となっていましたが、それをそのままVRChatに移植してみよう、という所から始まったと思います。 ――今回VRChatでのライブを終えた感想を教えてくだ

                                                  CAPSULE初のVR音楽ライブは“リアル以上のリアル” 中田ヤスタカ&VRライブ演出陣インタビュー
                                                • 連載The future belongs to analogue loyalistsスティーヴ・アルビニに捧げるメモワールVol.1 | TURN

                                                  連載 The future belongs to analogue loyalists スティーヴ・アルビニに捧げるメモワール Vol.1 このGW期間、コロナ禍以降、初めて京都の実家に帰省した。年老いているにも関わらず相変わらず元気な母親と、妻の3人で家族水入らずの寛いだ日々を過ごしていたのだが、母親一人暮らしの実家の就寝時間はとても早い。5月8日、その日も昼間は比叡山入口近くのラジウム温泉でのんびり過ごし、家で晩御飯を食べた後の夜の7時には眠たくなって2階の布団に潜りこんだ。そんな早い時間に寝てしまうと当然のように夜中に目覚めてしまう。案の定、午前1時頃に目が覚め、枕元にあるスマホを手にとって何気なくFacebookを開くとFacebookフレンドの投稿の強烈な一文が目に飛び込んできた。 “R.I.P. Steve Albini” えっ?ちょ、ちょ、ちょっと待ってくれ。何だこれは? 普

                                                    連載The future belongs to analogue loyalistsスティーヴ・アルビニに捧げるメモワールVol.1 | TURN
                                                  • 「見たことのないゲーム」をつくる──『グノーシア』を生み出した川勝徹氏だからこそわかる、『マーダーミステリーパラドクス』における塩川洋介氏の“無謀すぎる挑戦”とその先にあるもの

                                                    「見たことのないゲーム」をつくる──『グノーシア』を生み出した川勝徹氏だからこそわかる、『マーダーミステリーパラドクス』における塩川洋介氏の“無謀すぎる挑戦”とその先にあるもの アナログで遊ぶゲームをデジタルに翻案する。これは「言うは易く行うは難し」の典型的な例といえるだろう。 たとえばマーダーミステリーは、キャラクターの性格や事件前後の行動が記されている個別の設定書をもとに、参加者はキャラになりきり、議論を繰り広げながら犯人捜しを行っていく。 しかし、登場人物には犯人捜しのほかに目的(ミッション)が設定されているため、議論は簡単には進まない。犯人は見つかるのか? 登場人物たちの関係性が判明するのか? どんな結末になるのか? すべては参加者たちの行動で決まり、結末までのドラマはプレイした数だけ存在する。 マーダーミステリーをデジタルに落とし込もうとするならば、考えること、乗り越えなくてはな

                                                      「見たことのないゲーム」をつくる──『グノーシア』を生み出した川勝徹氏だからこそわかる、『マーダーミステリーパラドクス』における塩川洋介氏の“無謀すぎる挑戦”とその先にあるもの
                                                    • Essays on programming I think about a lot

                                                      Every so often I read an essay that I end up thinking about, and citing in conversation, over and over again. Here’s my index of all the ones of those I can remember! I’ll try to keep it up to date as I think of more. There's a lot in here! If you'd like, I can email you one essay per week, so you have more time to digest each one: Nelson Elhage, Computers can be understood. The attitude embodied

                                                      • VTuberは何をやってもいいのじゃ! 新人VTuberペペロンチーノの考える“自由”と“社会貢献”

                                                        Home » VTuberは何をやってもいいのじゃ! 新人VTuberペペロンチーノの考える“自由”と“社会貢献” VTuberは何をやってもいいのじゃ! 新人VTuberペペロンチーノの考える“自由”と“社会貢献” 渋谷スクランブル交差点のビジョンに大々的に映し出され、宣伝トラックまで走るという鮮烈すぎるデビューを果たした新人VTuberのアーリオ・オーリオ・エ・ペペロンチーノ。「元・四天王」という触れ込みがされており、これにはVTuberファンは騒然。だ、誰のことなんだ……? 色々な匂わせをしながらソニーミュージックからデビューし、現在ではアニメOP主題歌と主演声優まで決定するという爆速の成長を見せるペペロンチーノさんに、VTuberになった感想や自由への強い思いについて、そして夢について伺った。 ソニーミュージックとの出会い ――デビューされた時に「元・四天王」という肩書きに驚いてし

                                                          VTuberは何をやってもいいのじゃ! 新人VTuberペペロンチーノの考える“自由”と“社会貢献”
                                                        • eスポーツ映画「PLAY!」企画・プロデュース 広井王子氏インタビュー(後編) 「僕がやってるのが『サクラ大戦』の、“夢のつづき”なんです」

                                                            eスポーツ映画「PLAY!」企画・プロデュース 広井王子氏インタビュー(後編) 「僕がやってるのが『サクラ大戦』の、“夢のつづき”なんです」
                                                          • マンガで読む美術の「入門書の入門書」をつくる理由とは。パピヨン本田インタビュー

                                                            マンガで読む美術の「入門書の入門書」をつくる理由とは。パピヨン本田インタビュートラになってしまった美術好き家族が、日本一おもしろくわかりやすく、マンガと文章で現代アートを解説する『美術のトラちゃん』。楽しく現代美術について紹介してくれるマンガ作品『常識やぶりの天才たちが作った 美術道』。立て続けに「マンガを用いた現代美術入門」を上梓した現代美術作家・パピヨン本田に、マンガで美術を語る理由を訊いた。 聞き手・文=山内宏泰 ──9月に刊行された『美術のトラちゃん』、10月刊行の『常識やぶりの天才たちが作った 美術道』の双方とも反響は大きく、すぐ増刷に。人気の理由はどこにあると思われますか。 実感はあまり湧いていませんが、どちらも時間をかけてつくった本なのでうれしいです。『美術のトラちゃん』は2021年7月から2年弱、「CINRA」での連載をまとめたものですし、『美術道』は声かけていただいてから

                                                              マンガで読む美術の「入門書の入門書」をつくる理由とは。パピヨン本田インタビュー
                                                            • CHEEBOW 「週末音楽家“CHEEBOW”はなぜ、兼業でアイドル楽曲に関わったのか」INTERVIEW

                                                              INTERVIEW CHEEBOW 「週末音楽家“CHEEBOW”はなぜ、兼業でアイドル楽曲に関わったのか」INTERVIEW 平日はプログラマ、土日祝日は週末音楽家として活動。アプリやネットワークサービスなど、IT関連の企画や開発を担うエムロジック株式会社の取締役・関根元和さんは、アイドルファンから厚い信頼を受ける音楽クリエイター・CHEEBOWの顔も持つ。過去に提供した面々は、夢眠ねむ、愛乙女☆DOLL、Luce Twinkle Wink☆、煌めき☆アンフォレントなど、そうそうたる顔ぶれだ。プログラマとして、週末音楽家としてのキャリアとは。副業、パラレルワークの心得と共に聞いた。 中学時代に自作したゲームの「ピコピコ音のBGM」が作曲の原点に ――本業は会社取締役であり、プログラマだと伺いました。 CHEEBOW 主にiPhoneアプリの開発です。会社では業務委託での依頼が多く、ここ数

                                                                CHEEBOW 「週末音楽家“CHEEBOW”はなぜ、兼業でアイドル楽曲に関わったのか」INTERVIEW
                                                              • 極道芸人・アイパー滝沢が作るユニークでちょっと可愛い編み物の世界

                                                                コンプライアンスが鉄の掟と化したテレビ・マスコミ業界。そんな中、極道芸人として活動を続けるアイパー滝沢は、そのハードなキャラクターからは想像もつかないような編み物の腕を持つ。その腕前は、手芸用品メーカー「ハマナカ手芸糸」の目に留まり、作品に用いられる毛糸を全て提供されるほどだ。 製作されるモチーフは、ニットやマフラーなどの定番のものだけではなく、「毛糸のチャカカバー」「毛糸の手錠」といったあくまで“極道キャラ”を貫いたアイテムや、ちくわを食べているように見えるIQOSケースなど、ユーモアあふれる作品を発表し続けている。編み物を続けて10年。極道キャラなのにその語り口からは真面目さと優しさが溢れ出てしまう。「編み物」で優しく切り込む、極道芸人・アイパー滝沢のやさしい編み物の世界。

                                                                  極道芸人・アイパー滝沢が作るユニークでちょっと可愛い編み物の世界
                                                                • 監督✕副監督対談 | 『特別編 響け!ユーフォニアム~アンサンブルコンテスト~』公式サイト

                                                                  ──アニメ『響け!ユーフォニアム』(以下『ユーフォ』)シリーズとしては4年ぶりの新作です。『特別編 響け!ユーフォニアム~アンサンブルコンテスト~』(以下『アンコン編』)の制作が進んでいますが、いかがですか? 石原久しぶりに『ユーフォ』を作ってみて……やっぱり「面倒!」です(笑)。 小川(笑)。僕は楽器の作画など大変だなというところもあるんですが、ドラマとしてどう見せるかが改めて難しい作品だなと思いました。当初『アンコン編』はOVAの企画として始まっていたんです。それもあって、“久美子3年生編”(2024年放送予定)へつないでいくという意味も含めた『アンコン編』がどうあるべきか、というのは考えましたね。 ──もともとOVA企画だったんですね。 石原“久美子3年生編”の2024年放送は結構先で、ファンの皆さまをお待たせしてしまうので、それまでの間に何か出したいなという話があったんです。そこで

                                                                    監督✕副監督対談 | 『特別編 響け!ユーフォニアム~アンサンブルコンテスト~』公式サイト
                                                                  • 決め手は新採用の“カモメレンズ”「キヤノン RF28mm F2.8 STM」 最新技術と発想で挑む、小型・高画質・手頃な価格

                                                                      決め手は新採用の“カモメレンズ”「キヤノン RF28mm F2.8 STM」 最新技術と発想で挑む、小型・高画質・手頃な価格
                                                                    • 「アートからエンタメまで全部取り込むのが新潟です」- 新潟国際アニメーション映画祭プログラムディレクター・数土直志インタビュー - fullfrontal.moe

                                                                      第2新潟国際アニメーション映画祭は、出会いと再会に溢れた。その中には数土直志さんだ。ビジネスサイトの「アニメーションビジネス」の創設者とライターとして、数土さんは日本のアニメジャーナリズムのキーパーソンである。昨年から、数土義さんは潟国際アニメーション映画祭のプログラムディレクターを努めている。それは、映画祭の方向性や上映されるざまざまの作品を決める役割だ。 数土さんの話を伺ったときは、アニメ業界のこれからとグローバル化を触れて、そして新潟映画祭がこうした発展の中でどのような位置にあるのかについて話し合いました。 聞き手: ワツキ・マテオ 協力: イリエス•ラマーニ•マルティネス(Animeland) 日本語編集: アントワーヌ・ジョバール、ワツキ・マテオ このインタビューは、全文を無料でご覧いただけます。 なお、このような記事を今後も出版できるように、ご支援をお願い申し上げます。 「グロ

                                                                        「アートからエンタメまで全部取り込むのが新潟です」- 新潟国際アニメーション映画祭プログラムディレクター・数土直志インタビュー - fullfrontal.moe
                                                                      • 300年努力を重ねた吸血鬼が、天才棋士に挑む!異色の将棋マンガ『バンオウ-盤王-』 担当編集者・杉田卓さんインタビュー | コンテンツLOVERメディア U-NEXT SQUARE

                                                                        将棋の奥深さに魅了され、300年にわたり棋力を磨いてきた吸血鬼・月山。正体を隠して生きてきた彼が、馴染みの将棋教室を救うため、最初で最後の竜王戦に挑む──! 集英社のマンガ誌アプリ「少年ジャンプ+」で連載中の『バンオウ-盤王-』(以下、『バンオウ』)は、永遠の命を持つ吸血鬼が名だたる棋士たちに挑む異色の将棋マンガです。たゆまぬ努力で強さを手にした凡才・月山、それぞれの人生を背負って対局に臨む天才棋士たち、その激しく熱い攻防が話題を呼び、「次にくるマンガ大賞 2023」ではU-NEXT賞 Webマンガ部門を受賞しました。竜王戦が開幕し、今まさにクライマックスを迎えるこの作品について、担当編集者の杉田卓さんに制作秘話、自身の編集哲学を伺いました。 永遠の命を持つ吸血鬼が、一生賭けても極めきれない将棋にハマる──『バンオウ』は、綿引智也(わたひき・としや)さんが原作を、春夏冬画楽(あきない・がら

                                                                          300年努力を重ねた吸血鬼が、天才棋士に挑む!異色の将棋マンガ『バンオウ-盤王-』 担当編集者・杉田卓さんインタビュー | コンテンツLOVERメディア U-NEXT SQUARE
                                                                        • ターゲットは来場者ではない?ウェブ制作会社が思い切って展示会に出展したわけ | knowledge / baigie

                                                                          佐々木:たしかにベイジはウェブ制作の会社だと認識されていますが、実は売り上げの半分ほどは業務システムの案件が占めているんです。ただ、お問い合わせの数はウェブサイトの方が圧倒的に多い。会社としては業務システム支援サービスはもっと力を入れて伸ばしていきたい事業ですが、あまり知られていないのが現状です。これまでもデジタル広告や記事発信などの施策は行っていたものの、そこまで効果が出ていませんでした。 他に見込み顧客へアプローチできる有力なチャネルはないか考えていたときに、思いついたのが展示会です。それがちょうど1年前の4月頃ですね。自分たちからプロモーションを仕掛けにいくアウトバウンド型の施策にも挑戦してみよう、ということで出展を決めました。 ー認知拡大が主な目的ということですが、なぜJapan IT Weekを選んだのですか? 佐々木:業務システムやアプリケーション開発関連で一番大規模な展示会が

                                                                          • 【特集】演者の声を元にしたモデル作り、フレーム単位でこだわった表情――TVアニメ『アイドルマスター ミリオンライブ!』監督・綿田慎也×CG監督・塩谷大介(白組) スペシャル対談

                                                                            【特集】演者の声を元にしたモデル作り、フレーム単位でこだわった表情――TVアニメ『アイドルマスター ミリオンライブ!』監督・綿田慎也×CG監督・塩谷大介(白組) スペシャル対談 バンダイナムコエンターテインメントが企画・製作を手掛けるTVアニメ『アイドルマスター ミリオンライブ!』が長年のファンをも唸らせるこだわり抜いた演出で評判だ。それは『ミリオンライブ!』に精通し、数多くのアイドル作品に携わった経験を持つ監督のタクトと、それを画面上に描き出す白組の技術の両輪が成し遂げたものだった。ステージングはもちろん、ドラマパートでもしっかりと存在感を放つキャラクターたちの演出をいかに実現していったのか――綿田慎也監督と塩谷大介CG監督(白組)の対談で語ってもらった。演出家たちの生の熱い声に耳を傾けてほしい。 INTERVIEW & TEXT BY 日詰明嘉 取材協力:中里キリ ※アニメ最終話までの

                                                                              【特集】演者の声を元にしたモデル作り、フレーム単位でこだわった表情――TVアニメ『アイドルマスター ミリオンライブ!』監督・綿田慎也×CG監督・塩谷大介(白組) スペシャル対談
                                                                            • Ubie SRE グローバル化の道のり 2023

                                                                              この記事はUbie Engineering Advent Calendar 2023の24日目です。主にInfra/Security/Reliabilityを担当している @sakajunquality がお届けします。胃腸炎により投稿が遅くなりました。胃腸のReliabilityは低めです。根クリスマスから年末にかけて体調を崩すと仕事もプライベートも大変ということが学びです。 さて本題ですが、今回は弊社チームのグローバル化について少しまとめてみたいと思います。 なぜグローバル化するのか?Short Answer: 社長の久保が「ん〜エンジニアのグローバル化したいな〜SREから!」と言ったので。 冗談です。それ自体は一つのきっかけに過ぎません。Ubie はJPだけでなくUSにも事業を展開しており、すでにグローバルチームが存在しています。しかしインフラや基盤のプラットフォームについてはグロー

                                                                                Ubie SRE グローバル化の道のり 2023
                                                                              • 巨大クラウドの負債と属人化の解消に挑む。インフラ技術者集団・さくらインターネットの現在地【開発者体験向上Lab】

                                                                                TOPインタビュー開発者体験向上ラボ巨大クラウドの負債と属人化の解消に挑む。インフラ技術者集団・さくらインターネットの現在地【開発者体験向上Lab】 株式会社さくらインターネット クラウド事業本部 バックエンドチーム 野村孔命 2017年3月、北九州市立大学大学院情報工学専攻修士課程を修了。集積回路の自動設計やマルチプロセッサシステムに関する研究に取り組む。2017年4月、GMOペパボ株式会社に新卒入社。データベースセキュリティやECサイトからの稀覯品検出の研究に従事。2021年4月、さくらインターネット株式会社に入社し、クラウドの開発業務に従事。 株式会社さくらインターネット クラウド事業本部 SRE室 山本和道 流通/小売/製造/サービス業などの基幹系システムや行政/民間企業でのWebシステム開発、インフラの設計/導入/運用/保守、開発プロセス設計/構築、講師、サービスデスクまで幅広い

                                                                                  巨大クラウドの負債と属人化の解消に挑む。インフラ技術者集団・さくらインターネットの現在地【開発者体験向上Lab】
                                                                                • シンプルな「自律型運搬ロボット」は人型ロボットの目標を既に達成している - ナゾロジー

                                                                                  最近、人型ロボットの存在がメディアを賑わすことが増えてきました。 そして多くの人は、等身大の人型ロボットが動いているのを目にする度に、未来の世界では人間とともに多くの人型ロボットが共に生活している情景を思い浮かべるかもしれません。 しかし実のところ、「人間の代わりに働くロボット」は人型である必要は全くなく、シンプルな構造でありながら人間の暮らしをサポート可能な高性能ロボットが登場しています。 ドイツのフラウンホーファー物流・ロジスティクス研究所(Fraunhofer IML)が開発した自律型運搬ロボット「evoBOT」は2輪のシンプルなロボットですが、最大100kgの荷物を運ぶことができます。 初期の人型ロボットが目指している「運搬作業」に関して言えば、既に人型ではない作業ロボットが器用にこなしているのです。 もしかしたら、未来の光景としてよりリアルなのは、「evoBOT」のような作業ロボ

                                                                                    シンプルな「自律型運搬ロボット」は人型ロボットの目標を既に達成している - ナゾロジー