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  • Visual Studio Code向け「Unity」拡張機能が正式版に ~半年以上にわたるプレビューを完了/「Roslyn」のパワーで「Unity」に合わせたサジェストやコード修正

      Visual Studio Code向け「Unity」拡張機能が正式版に ~半年以上にわたるプレビューを完了/「Roslyn」のパワーで「Unity」に合わせたサジェストやコード修正
    • Nintendo Switch『スーパーマリオRPG』の開発にはアルテピアッツァが参加。『ドラクエ』などにも関わったゲーム会社がUnityを用いて手がける - AUTOMATON

      Nintendo Switch向けに11月17日発売予定の『スーパーマリオRPG』には、アルテピアッツァが開発に参加していたようだ。またゲームエンジンにはUnityが使用された模様。本日11月10日から予約購入者向け事前ダウンロードが開始され、本作の知的財産表記から明らかになった。Xユーザーのnaruki氏などが指摘している。 『スーパーマリオRPG』は、1996年にスーパーファミコン向けに発売された同名作品のリメイク版だ。『マリオ』シリーズの世界観をもとにしたアクションRPGで、3Dグラフィックで生まれ変わる。主人公マリオは世界中に散らばるスターピースを集めながら、旅の途中で出会った仲間たちと共に冒険。そのなかではジャンプアクションを駆使したフィールド探索に加え、謎の敵とのコマンドバトルも存在する。また、バトル時に仲間と強力な技を繰り出せる「3人わざ」や、道中で出会ったボスの一部との再戦

        Nintendo Switch『スーパーマリオRPG』の開発にはアルテピアッツァが参加。『ドラクエ』などにも関わったゲーム会社がUnityを用いて手がける - AUTOMATON
      • Unity界最速DIコンテナVContainer が速い理由の解説 - @hadashiA

        拙作の Unity用DIライブラリ、VContainer の v0.9.0 では、ILコードをコンパイル時に生成することによるメタプログラミングの高速化が足されました。 Unity用DIライブラリ VContainer の 0.9.0 を撒きました。 コンパイル時IL生成による高速化機能をマージしました。(オプション) IL生成でさらに 当社比 3-6倍くらいは速くなりました。これできっと Unity用 DIコンテナでは完全に最速になったんじゃないかな-と思います。https://t.co/YkHXXgP7nD pic.twitter.com/NFUxvLVzKd— ハダシA (@hadashiA) 2020年7月26日 この機能をつかうと、Zenjectのデフォルトとの比較でディタ上では50倍くらい、IL2CPPでは20倍〜くらい速い結果になっています。 また、グラフのとおり VCont

          Unity界最速DIコンテナVContainer が速い理由の解説 - @hadashiA
        • Meta QuestとUnityで環境構築をはじめよう | gihyo.jp

          本連載では、全4回の記事を通してVRの長所と短所を解説しながら、魅力的なVRコンテンツ開発の制作方法を解説します。 本記事のターゲット層は、「⁠VRデバイスを持っており、VRゲームやコンテンツに日頃触れている~触れた経験はあるが、開発はしたことがない方」を想定しています。もちろん、VRコンテンツの開発者の方でも、新たな知見が得られます。 VRならではの魅力とは はじめに、本連載における“⁠VR(Virtual Reality)⁠”が何を指すのかを説明します。本連載のVRとは、Meta Quest 2やPlayStation VR2といったVR専用デバイスで体験できる、 頭に取り付けたヘッドセットによって、目や頭の動きに追従する3DCGの映像を鑑賞しながら ユーザが両手に持ったコントローラ、ないし両手の動きを入力端末として扱い 仮想空間の中で、肉体的な実感を伴う行動ができる もののことです。

            Meta QuestとUnityで環境構築をはじめよう | gihyo.jp
          • Unity、UI開発の「究極ガイド」を無料で提供!ガイド用に開発されたサンプルプロジェクトも公開

            UnityのUI開発ガイド『User interface design and implementation in Unity』が無料で公開 UI Toolkitの使いこなしについて重点的に解説されている ガイド用に開発されたサンプルプロジェクトも無料でダウンロード可能 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、電子書籍『User interface design and implementation in Unity』をUnityブログで紹介しました。 UnityのUI機能を使いこなすためのeブック「User interface design and implementation in Unity」(英語)を無償公開しました。 Unity UIとUI Toolkit、両方について記述しています。https://t.co/VrZxmAK1tS — ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@uni

              Unity、UI開発の「究極ガイド」を無料で提供!ガイド用に開発されたサンプルプロジェクトも公開
            • 「Unity」の新制度「Unity Runtime Fee」へ『Among Us』『Slay the Spire』『Rust』など有名インディーデベロッパーの抗議文が続々。各スタジオ反応まとめ

              9月13日、Unityによる新たな利用料システム「Unity Runtime Fee」が発表されてから、デベロッパーによる猛反発とさまざまなリアクションが続いている。たとえばカイロソフトは、同社が開発した4タイトルを収録した「🥹カイロゲームはUnityで作っちゃってるよバンドル🥹」の販売をSteamにて開始した。 収録作品は『ゲーム発展国++』、『ジャンボ空港物語』、『バスケクラブ物語』、 『開店デパート日記」で、価格は4148円。現在はセール販売が実施されており、81%オフの972円にて購入できる。なお、販売期間は「このバンドルは終了したら終了します」とされている。 All Kairosoft Games Are Made In Unity… カイロソフトのゲームは全部Unityで作っちゃったよセールが突如涙の開催🥹https://t.co/hgN7Cm6Hsw 小さなゲームスタジ

                「Unity」の新制度「Unity Runtime Fee」へ『Among Us』『Slay the Spire』『Rust』など有名インディーデベロッパーの抗議文が続々。各スタジオ反応まとめ
              • 決定論的な物理演算を実現するdeterministic-physicsを導入する上でつまづいたこと【Unity】|アマガミナブログ

                Unityで決定論的(同じ入力から同じ結果を得られる)な物理演算をしたい場合、標準の物理エンジンであるPhysXでは実現できず、現状Unity公式からサポートされているものとしてはDOTSのUnityPhysicsがあります(以降はDOTS-Physicsと表記します)。 しかしDOTS-Physicでは内部でfloatを扱うため、同じハードウェア上では決定論的になってもクロスプラットフォームではfloat誤差により実現できません。 これに対してDOTS-Physicの中身をfloatではなく内部的にuintを使うように置き換えてくれたものがdeterministic-physicsです。 GitHub 外部サイト GitHub – Kimbatt/unity-deterministic-physics: Cross-platform deterministic ph… Cross-pla

                  決定論的な物理演算を実現するdeterministic-physicsを導入する上でつまづいたこと【Unity】|アマガミナブログ
                • GitHub - unity3d-jp/Project_TCC: TCC stands for Tiny Character Controller. TCC is the best way to make your own game. This repository contains all packages and examples for TCC projects.

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                    GitHub - unity3d-jp/Project_TCC: TCC stands for Tiny Character Controller. TCC is the best way to make your own game. This repository contains all packages and examples for TCC projects.
                  • Unity、ゲーム開発者に対し不評の新料金体系が「自社広告サービス採用で免除」されると提案か | テクノエッジ TechnoEdge

                    ガジェット全般、サイエンス、宇宙、音楽、モータースポーツetc... 電気・ネットワーク技術者。実績媒体Engadget日本版, Autoblog日本版, Forbes JAPAN他 ゲームエンジンのUnity Technologiesが突如、従来の定額料金に加えて「ゲームがインストールされるごとに追加ライセンス料を徴収」する仕組みの新料金体系「Unity Runtime Fee」を発表し、業界に波紋を呼んでいます。 Unityはこれまで、デベロッパーに対しては収益規模に応じた月額制(または年額制)プランを提供してきました。しかし、Unityが今回発表した「Runtime Fee」では、ゲームからの収益が一定基準(Personalの場合、月額20万ドルまたは20万インストール)を超えた場合に、1インストールごとに追加のインストール料を徴収することが示されました。 これはつまり、Unityを

                      Unity、ゲーム開発者に対し不評の新料金体系が「自社広告サービス採用で免除」されると提案か | テクノエッジ TechnoEdge
                    • Unityプロジェクト向けRoslynアナライザの作りかた - DeNA Testing Blog

                      SWETグループの長谷川(@nowsprinting)です。 Unity 2020.2以降、Unityエディタ上でRoslynアナライザによる静的解析 (static analysis) を実行可能になりました。 また、それ以前のバージョンで作られたUnityプロジェクトであっても、JetBrains RiderなどのC#向けIDE(統合開発環境)上でRoslynアナライザの実行がサポートされています。 静的解析を充実させることで、コンパイラだけではチェックしきれないようなバグや性能劣化の原因を早期に検出できます。 例えば弊社では、実行時に動的にインスタンス化されるクラスのコンストラクタがIL2CPPビルド時にストリップされないように [Preserve]アトリビュートの指定漏れを検出するアナライザを導入し、ショーストッパーとなりえる問題を早期発見できるようにしています。 通常、こうした問

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                      • Python使ってUnity上の箱庭ロボットのカメラデータを取得してみよう - Qiita

                        はじめに これ、Turtlebot3 の 3D モデルを Unity 上に取り込み、モーター、センサ系を再現したものです。 この Unity 上のロボットを Python 使って制御する方法をご紹介します。 仕組み このロボットをPythonでコントロールするためのプラットフォームとして、TOPPERS/箱庭を利用します。 最近ですと、以下の記事で EV3 というロボットをPython 使って強化学習した実績があるものです。 ロボットの部品群 モーター 差動モーターで駆動します。両輪それぞれにモーターが割り当てられており、モーターの回転速度差で直進、右曲がり、左曲がりができます。 レーザスキャナ 2D のレーザスキャナです。360度(1度単位)の障害物検出ができます。 カメラセンサ 前方にカメラセンサを付けています。 640×480 のカメラデータが取れます。 ロボットの通信データ ロボッ

                          Python使ってUnity上の箱庭ロボットのカメラデータを取得してみよう - Qiita
                        • Unity ML-Agents 0.11.0のチュートリアル|npaka

                          1. Unity ML-Agents「Unity ML-Agents」は、Unity で「強化学習」の「環境」を構築し、「エージェント」の学習および推論を行うためのフレームワークです。 最新版「0.11.0」では、「BroadcastHub」「Brain」が廃止され、よりシンプル&スマートになりました。サンプルの学習環境「3DBall」を使って、学習および推論の手順を解説します。 ・Unity ML-Agents 2. 開発環境の準備◎ Unityの開発環境のインストール 「Unity ML-Agents」を利用するには、「Unity 2017.4」以降が必要になります。今回は「2019.2.2f1」を使っています。 以下のサイトからダウンロード後、インストールしてください。 ・Unityのダウンロード ◎ Unity ML-Agentsのリポジトリのダウンロード 「Unity ML-Ag

                            Unity ML-Agents 0.11.0のチュートリアル|npaka
                          • UnityでTDDハンズオンRepositoryを作っている - imog

                            最近更新したのでちょっと宣伝。 github.com なにこれ 最近、副業だったりプライベートなどでUnityを使う人でテストに興味ある方を対象にTDDについてお話する活動などをしています。その際に座学としてお話することもあれば、ハンズオン形式で実際に手を動かして書いてもらうということもあります。その際に使うサンプルリポジトリです。 ぜひお手元で考えながら書いてみてください。勉強会の資料などで使っていただいても大丈夫です。 なぜやってるのか ゲーム開発はソフトウェア開発の中でもかなり複雑性が高いと感じています。そして性質上変更頻度も高い。ゲームごとに作り方が変わる以上これは仕方ないことだと考えています。だからこそより変化に対応できるようにテスタビリティの高いコードになっていてほしいと考えていますがその難易度、そしてそもそものテストコード文化というものがないためにテストコードが書かれているこ

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                            • 第2回 ShaderLabでUnityシェーダを書く【Unityシェーダプログラム入門】

                              Unityシェーダプログラム入門 第2回 ▼第1回はこちら https://youtu.be/8WsWNYNUyeE ▼第3回はこちら https://youtu.be/eEnz-OPO6T4 ▼Unityシェーダプログラム入門の再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLKDiJl9C6HD6m5P7COIEFW271-YtDDs2_ ★今回の内容 00:00 OP 00:07 ShaderLabとは 00:38 シェーダを書くエディタについて 01:25 今回の解説用シェーダを確認 02:27 Shaderブロック 03:33 Propertiesブロック 14:10 SubShaderブロック 22:25 Passブロック 23:30 まとめ ------------------------------ ★動画内で紹介した

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                              • 『The Elder Scrolls II』非公式リマスター版ついに完成、無料配信開始。「シリーズ最大規模マップ」のクラシック作をUnityでお手軽に遊べる - AUTOMATON

                                『The Elder Scrolls II: Daggerfall』(以下、Daggerfall)をゲームエンジンUnityにて再構築するファンプロジェクト『Daggerfall Unity』の完成が報告され、バージョン1.0が無料配信開始された。導入・プレイにはPC(Steam/GOG.com/Bethesda Softworks公式サイト)向けに無料配信中の『Daggerfall』本体が必要となる。 『The Elder Scrolls II: Daggerfall』は、Bethesda Softworksにより1996年にMS-DOS向けにリリースされた一人称視点アクションRPGだ。舞台となるのはタムリエル大陸。現状ではシリーズ中もっとも広大なマップが用意されており、ハイロック地方およびハンマーフェル地方などを冒険可能。マップの広さは約16万平方キロメートルにもおよぶ。同作および第1

                                  『The Elder Scrolls II』非公式リマスター版ついに完成、無料配信開始。「シリーズ最大規模マップ」のクラシック作をUnityでお手軽に遊べる - AUTOMATON
                                • Unity 製 WebGL ゲームを AWS でお手軽公開

                                  この記事は「Happy Elements Advent Calendar 2023」および「AWS for Games Advent Calendar 2023」12月15日の記事です。 はじめに Happy Elements 株式会社でインフラグループのグループリーダーを務めております、長谷川です。 普段は全社横断で AWS, GCP, Azure といったクラウドでのサービス設計・構築・運用を担当するグループのリーダーを担当しています。 Happy Elements カカリアスタジオでは、少人数かつ限られた期間内でゲームを企画から開発まで行うチャレンジプロジェクト「SuperLite アプリ」という取り組みを始めました。 Super Lite アプリでは、新しいチャレンジを希望するメンバーでチームを結成し、およそ1ヶ月程度の作業時間を使って1つのゲームを作り上げます。 限られた作業時間

                                    Unity 製 WebGL ゲームを AWS でお手軽公開
                                  • Unity の Universal Render Pipeline のレンダリング周りについて勉強してみた - 凹みTips

                                    はじめに 以前、Lightweight Render Pipeline(LWRP)と呼ばれていたパイプラインが 2019.3(SRP 7.0.0)から、Universal Render Pipeline(UniversalRP / URP)と改名されました。 blogs.unity3d.com 私は LWRP 含む SRP をあまり調べていなかったのですが、配布しているライブラリの LWRP 対応要望もちらほら聞こえてきましたので、詳しく調べてみることにしました。が、いきなり体系的にまとめるのは自分も分かっていない点が多くかなり大変...なので、プロジェクトを作成し、以前のビルトインのパイプラインから変わったところ等を適当な順番で色々見ていくことにしました。本記事ではレンダリング回り(パイプラインやシェーダの変更点)について調べます(シェーダグラフは本記事では触れません)。URP そのもの

                                      Unity の Universal Render Pipeline のレンダリング周りについて勉強してみた - 凹みTips
                                    • Unity でリアルタイムにリップシンクを行うプラグインを更に作り直してみた - 凹みTips

                                      はじめに 前回、リップシンクするプラグインを作り直してみた記事を書きました。 tips.hecomi.com 色々とご反響を頂いたのですが、しかしながら母音推定の性能がいまいちでした。第 1 、第 2 フォルマントという周波数スペクトルの 1 つ目、2 つ目のピークを検出する方法を採用していたのですが、このピークの検出が周波数スペクトル包絡を得るために使っている LPC 解析のパラメタに大きく依存したり、またノイズや声の高さによって容易にピークが別の場所に移ってしまったりといったことが原因でした。 そこで手法を変え、MFCC(メル周波数ケプストラム係数)を求める方式へと変更しました。 speechresearch.fiw-web.net これはディープラーニング以前の音声認識に使われていたもののようで、母音だけでなく子音も含む音素の検出が可能な特徴量になります。以前の手法と異なりピッチ変化

                                        Unity でリアルタイムにリップシンクを行うプラグインを更に作り直してみた - 凹みTips
                                      • Unityでの複数シーンを使ったゲームの実装方法とメモリリークについて | Unity用ビジュアルノベルツール「宴」

                                        複数シーン実装についてまとめた背景 公式ドキュメントがない Unityでは、シーンを編集してゲームを作っていくのが基本です。 シーンは一つではなく複数使ってゲームを作ることができるのですが、詳しいやり方に関してはUnityの公式ドキュメントにはどこにも載っていません。 Unity公式ドキュメント「シーン」には、単一シーンの簡単な解説しかありません。 複数シーンの編集というページはあるのですが、基本的にはUnityエディタ上で複数のシーンを同時に編集する際のやり方であって、肝心の「実装方法」に関してはTIPS程度しかないようです。 ドキュメントではなくスクリプトリファレンスのほうには個別の機能の説明があるのですが、日本語訳がほぼされていません。 人によってやり方が違う Unityの複数シーンを使った実装方法自体は古くから議論されていています。 インターネット上にもいくつか情報がありますが、書

                                          Unityでの複数シーンを使ったゲームの実装方法とメモリリークについて | Unity用ビジュアルノベルツール「宴」
                                        • Unityチームでの輪読会の取り組み紹介とUniRx/UniTaskクイズ - Mirrativ Tech Blog

                                          こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷(tetsujp84)です。Unityチームの一員として、私たちが週に1時間を費やして行っている輪読会について紹介したいと思います。輪読会では、チーム内で読む本を都度決め、それを読み進めていきます。これまでにはパフォーマンスチューニングの本やUniRx/UniTaskの本を読みました。また、後半にはUniRx/UniTaskの本で学んだことを元にクイズを作成しましたので是非挑戦してみてください。 具体的な流れ チーム内で読む本を決め、全員が本(現物 or 電子書籍)を用意します。輪読会では、前回の続きから読み始め、15分程度経ったら区切って次の人に交代します。ある程度のまとまりを読んだら、それぞれの意見や重要そうな点、気付きなどを議論します。1回の勉強会は1時間で、できるだけメンバー全員に参加してもらっています。 ポイント・メリット 輪読会に

                                            Unityチームでの輪読会の取り組み紹介とUniRx/UniTaskクイズ - Mirrativ Tech Blog
                                          • 【Unity】影が出ない時の対処方法

                                            Unityでアプリをビルドした時に、PCでは出ていたのになぜか端末でだけ影が出ない……といった場合や、そもそもPC上でも影が出ないといった場合の対応方法についての記事です!

                                              【Unity】影が出ない時の対処方法
                                            • Unityが「会社のリセット」で全社員の3.8%を解雇、さらに映像制作のWeta Digitalとの契約も終了

                                              価格改定問題でゲーム業界を大きく騒がせたUnityが全世界の従業員の3.8%にあたる265人を解雇することを発表しました。加えて、「ロード・オブ・ザ・リング」の監督が設立したVFX制作会社「Weta Digital」との契約を終了することも明らかになっています。 Unity Software to cut 3.8% of staff in 'company reset' | Reuters https://www.reuters.com/technology/unity-software-cut-38-staff-company-reset-2023-11-28/ Unity lays off hundreds of Weta Digital engineers as it pivots back to games | Ars Technica https://arstechnica.co

                                                Unityが「会社のリセット」で全社員の3.8%を解雇、さらに映像制作のWeta Digitalとの契約も終了
                                              • Unity で暴れる Joint を鎮めるテクニック

                                                最近 Unity で暴れるジョイントを鎮めました。意外と一般的に役立つテクニックではないかと思ったので、原理とともに解説しておきます。 English version is here. チェーンやロープのようなものを Joint と Rigidbody で作ろうとして上図のようになった方、結構いるんじゃないでしょうか。自分もなりました。 こういう場合に使える、あまり知られていなそうな解決策があります。 実際に暴れさせてみる Unity を起動し、図のようなシーンを作成しました。 灰色のキューブは Kinematic、黄色の球と赤いキューブは Dynamic に設定してあります。また、各剛体の接点に Character Joint をセットしてチェーンを作ってあります。さらに、黄色の球の質量をそれぞれ 1.0、赤のキューブの質量を 10.0 に設定しました。 再生して赤いキューブを少し横に引

                                                  Unity で暴れる Joint を鎮めるテクニック
                                                • Flutter「を」Unity「へ」導入する | gihyo.jp

                                                  本連載は、iOS/Android向けのアプリでUIの表現力を高めることを目標に、Unity製アプリにFlutterを導入した例を、具体的な実装方法を交えながら紹介する記事です。 なぜUnityとFlutterを使う? まずは、一般的にはUnity、Flutter単体で問題なくアプリケーション開発ができるのになぜ連携させる必要があるのかを説明したいと思います。そのためにまずUnity、Flutterそれぞれの特徴を見てみます。 Unity Unityは、ゲーム開発者にとって非常に人気の高いゲームエンジンです。 非常に大きなコミュニティがあり、数多くのチュートリアル、ドキュメント、フォーラム、アセットストアが利用可能であり、日本語の情報も豊富にあります。 Unity公式サイト https://unity.com/ja Unityの強み 高度な2Dおよび3Dグラフィックスを実現するための豊富な機

                                                    Flutter「を」Unity「へ」導入する | gihyo.jp
                                                  • UnityのuGUI記述ライブラリ『Mux』をオープンソース化いたしました - ピクシブ株式会社

                                                    コードホスティングプラットフォーム『GitHub』に、Unityで利用できるuGUI記述ライブラリ『Mux』をオープンソースソフトウェアとして公開しました。pixiv insideに詳細を解説した記事を公開しています。 ライブラリ名:Mux URL:https://github.com/pixiv/Mux ライセンス:Apache-2.0 概要: uGUIとはゲーム開発などに用いられるUnityのアプリケーションで使うことができるUIツールキットです。これにXamarin.FormsのXAML処理系とデータバインディング機能を統合することで、UIの記述を容易にします。

                                                      UnityのuGUI記述ライブラリ『Mux』をオープンソース化いたしました - ピクシブ株式会社
                                                    • Unity謝罪、新料金を見直しへ 「コミュニティの声を聞く」

                                                      米Unity Technologiesは9月18日(現地時間)、12日に発表したUnityの新料金体系「Unity Runtime Fee」に開発者が猛反発していることを受け、「コミュニティの声を聞きながら、ポリシーを変更する」とXに投稿した。見直した内容は改めて発表する。 Unityはゲームの統合開発環境。個人開発者から大手企業まで、多くのディベロッパーが採用している。 12日に突然発表された新料金「Unity Runtime Fee」は、従来からの定額(月額/年額)料金に加え、一定規模以上のゲームから、1インストールごとに最大で0.2ドル(約30円)を徴収するプランで、10月1日にスタートする予定だった。 唐突な“Unity税”に開発者は反発。Unityから別のゲームエンジンに移行すると宣言するディベロッパーが相次ぐなど混乱が起きていた。 Unityは反発を受けて18日にXを更新。「新

                                                        Unity謝罪、新料金を見直しへ 「コミュニティの声を聞く」
                                                      • クロスプラットフォームフレームワーク比較(Flutter, React Native, Xamarin, Unity) - Qiita

                                                        クロスプラットフォームフレームワーク比較(Flutter, React Native, Xamarin, Unity)UnityXamarinreactnativeFlutter 近年、Flutter や React Native といった新しいクロスプラットフォームフレームワークが登場してきました。 今、クロスプラットフォーム開発をするときに、どのフレームワークを選定すれば良いのか迷っている人のために、各フレームワークを比較して解説します。 フレームワーク比較表 Flutter React Native Xamarin Unity

                                                          クロスプラットフォームフレームワーク比較(Flutter, React Native, Xamarin, Unity) - Qiita
                                                        • 新しいUnity AnalyticsとUnity Cloud Diagnosticsの紹介と使い方 - Mirrativ Tech Blog

                                                          こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷です。今回はUnityのサービスであるUnity AnalyticsとUnity Cloud Diagnosticsについて紹介します。2つのサービスはゲーム開発者がゲームのパフォーマンスを追跡し、ユーザーエクスペリエンスを改善するための強力なツールです。ミラティブではUnity Cloud Diagnosticsはこれまでも使っていましたが、最近のプロダクトではUnity Analyticsも活用し始めています。 Unity Analytics Unity Analyticsは、ゲーム内のイベントやKPI(Key Performance Indicator)を取得するツールです。日々のイベントやKPIを可視化し、ゲームのパフォーマンスを詳細に追跡することが可能になります。さらに、使い方によってはエラー数の検知やエラー発生時のトレースなどにも

                                                            新しいUnity AnalyticsとUnity Cloud Diagnosticsの紹介と使い方 - Mirrativ Tech Blog
                                                          • Unity (C#) の各演算の処理コストのまとめ - Qiita

                                                            はじめに Unity (C#) の各種の演算や処理を、何回までならフレーム落ちせずに実行できるか、限界ラインを計測してまとめてみました。 TL; DR (結果の早見表) 60FPSの頻度で実行した際にフレーム落ちが発生しない限界の回数 処理 60FPSで処理可能な回数 コード

                                                              Unity (C#) の各演算の処理コストのまとめ - Qiita
                                                            • UnityのVisual Scriptingの使い方

                                                              変数は再生モード中に変更した値は元に戻りますが、インライン(グラフ中のみで使用している値)の値は再生モードを解除しても値は変更されたままになります。 変数はドラッグ&ドロップしてグラフ上に配置出来ます。 ドラッグ&ドロップして配置した場合はGet Variableユニットになります。 ユニットユニットは処理の単位で、何らかの処理を実行する単位です。 グラフの何もない所で右クリックする事であいまい検索(ファジー検索)画面を開いて、ユニットを選択したり、検索窓に対象を絞った検索をしてユニットを選択することが出来ます。 その他ユニットのポートからドラッグして、接続できるユニットから選択することも出来ます。 ポートポートはユニットに付いている接続部分で、処理の流れを作るフローポートと値を渡すデータポートがあります。 上の例ではStartユニット(スタート時に1回実行される)からDebug Logユ

                                                                UnityのVisual Scriptingの使い方
                                                              • Unityチームで出社してわかりあい会をしたお話 - Mirrativ Tech Blog

                                                                こんにちは、ミラティブUnityエンジニアの菅谷です。 先日、ミラティブには新たなUnityエンジニアが加わったためUnityチームでオフィスに集まり、わかりあい会をしてみました。 ミラティブはリモートで業務を行っており、来年もリモート体制を続けることを宣言しています。 note.com 一方、リモートでの業務を続けていると同じ場所に集まり、直接顔を合わせることも重要だと考えるようになりました。 また、ミラティブには「わかりあう願いをつなごう」というミッションや、「わかりあおうとし続ける」という行動指針があり、わかりあうことを日頃から大事にしています。 Unityチームでもチームメンバーのわかりあい促進のため、新メンバーのジョインのタイミングで全員出社して2021年の振り返りや今後について話し合いました。 YWTでの振り返り はじめに、YWT(やったこと、わかったこと、次にやること)のフレ

                                                                  Unityチームで出社してわかりあい会をしたお話 - Mirrativ Tech Blog
                                                                • BlenderでUnity向けにモデルを出力する時のおすすめ設定 - Cluster Creators Guide|バーチャル空間での創作を学ぶなら

                                                                  BlenderでUnity向けにモデルを出力する Unity では立方体や球体などのプリミティブな3Dモデルを直接作成し、配置できます。単純な形をしたオブジェクトを組み合わせることで建物や階段をつくることができます。 一方で、Blenderはプリミティブなオブジェクトではつくることが難しい建物や風景、アバターなどをつくることができます。Creators Guide で配布している「自分だけの家をつくってみよう!」の家具も Blender を用いてつくられています。 Blender で作成した3Dモデルを cluster のワールドにするには、一度 Unity に持ち込む必要があります。 書き出したモデルに変な数値が入ってなかなかうまく調整できないことがありますよね? この記事ではモデルのデフォルト値をきれいに出力することを学び、Unity でのスケールや回転などの数値を調整しやすくしましょ

                                                                    BlenderでUnity向けにモデルを出力する時のおすすめ設定 - Cluster Creators Guide|バーチャル空間での創作を学ぶなら
                                                                  • 【Unity】3Dモデルの魅力を引き出す配色とデザイン | STYLY

                                                                    本記事では「目的に応じたUnityシーン内での配色デザインを学ぶ」を目標にしています。 具体的には、使用する3Dモデルの魅力を最大限に活かす為の配色やデザインの考え方を、実際にシーンを作りながら学びます。 サンプル STYLY GALLERYからサンプル空間を体験できます。 https://gallery.styly.cc/Machio_Kinniku/66e773f5-8ec2-11e9-b34d-4783bb2170d0 全体の流れ 使用する3Dモデルを用意し効果的な配色とデザインを学びつつ、目的に応じたシーンを作成します。 簡単なデザインの知識を学んだ後に3Dモデルを配置し、Lightなどの要素を追加後にPostProcessingStackを導入します。 事前準備 ・Unity 2019.3.x ・Allsky(Unityの有料Asset。未購入の方向けに補足あり) ・3Dモデル(

                                                                      【Unity】3Dモデルの魅力を引き出す配色とデザイン | STYLY
                                                                    • Unity のシェーダー開発方法のまとめと備忘録・頂点アニメーションテクスチャ(VAT)シェーダー - Qiita

                                                                      Unity のみで完結できる頂点アニメーションテクスチャー(VAT・Vertex Animation Texture)のエクスポーターとシェーダーを作りました。 Vertex Animation Texture shader, #unity3d. 202 frames@30fps animation, 4,472 tris each mesh. -- GeForce GTX 1080 on Unity Editor 90fps=1,500mesh 60fps=3,000mesh#madewithunity #unity pic.twitter.com/ctxG7GT4tg — サトー (@sator_imaging) December 24, 2019 -- こちらの記事はとりあえず動くシェーダーは作れる、だけど… という内容です。 拾い物やネットからのコピペ、アセットストア経由など、プロ

                                                                        Unity のシェーダー開発方法のまとめと備忘録・頂点アニメーションテクスチャ(VAT)シェーダー - Qiita
                                                                      • UnityとC#で簡単にgRPCする in 2023

                                                                        Turing株式会社のUXチームでインターンをしている東大4年の三輪です。 自動運転のUXを向上させるため、UXチームでは自動運転の「可視化」ソフトウェアの開発に取り組んでいます。 このソフトウェアはTuringが販売する車のディスプレイに搭載される予定です。AIが認識している世界をユーザにも見える形で示すことで、ユーザは自動運転AIの振る舞いをよりよく把握することができるようになります。 画面は開発中のものです 可視化ソフトウェアは、自動運転AIの出力を受け取り、解釈し、Unity上で描画します。この際、自動運転AIと可視化ソフトウェアの間の通信はgRPCで行うことになっています。しかし、Unity上でのgRPCはさまざまな事情でやや複雑な構成を取る必要があります。 この記事では、UnityでgRPCサーバを実装するステップを解説します。 gRPC gRPCはRPC(Remote Pro

                                                                          UnityとC#で簡単にgRPCする in 2023
                                                                        • オープンソースツールキット『PLATEAU SDK』、Unity版v2.3.0とUE版v2.2.0が公開。地物タイプに応じてマテリアル分けが可能に

                                                                          PLATEAU、『PLATEAU SDK for Unity v2.3.0』『PLATEAU SDK for Unreal v2.2.0』を公開 v2.1.0-alphaで実装されていた地形モデルへの航空写真貼付け機能などが追加 地物タイプに応じてマテリアル分けする機能も実装された PLATEAUは、『PLATEAU SDK for Unity v2.3.0(※)』『PLATEAU SDK for Unreal v2.2.0』をGitHubにて公開しました。 ※ 記事執筆時点の最新バージョンは、PLATEAU SDK for Unity v2.3.1 PLATEAU SDK for Unity/Unreal 2.0をリリースしました! 1.0の機能に加え、地形モデルへの航空写真貼付け機能、デフォルトテクスチャ機能、地物タイプ別のマテリアル設定機能など様々な新機能を実装しています。 ぜひお試

                                                                            オープンソースツールキット『PLATEAU SDK』、Unity版v2.3.0とUE版v2.2.0が公開。地物タイプに応じてマテリアル分けが可能に
                                                                          • 人気海外YouTuberがゲームへの不満を「Unityのせい」にして識者から即ツッコミ。エンジンは悪くないと即謝罪 - AUTOMATON

                                                                            ホーム ニュース 人気海外YouTuberがゲームへの不満を「Unityのせい」にして識者から即ツッコミ。エンジンは悪くないと即謝罪 海外YouTuberが、特定のゲーム作品への不満について、ゲームエンジン「Unity」の問題であると雑に指摘。この発言に対してゲーム開発者から即座にツッコミが入り、当のYouTuberも素早く謝罪するに至っている。 *Unityを利用したフルCGデモ「Enemies」の一幕 Unityは、アメリカのUnity Technologies が提供するゲームエンジンだ。Unreal Engineと並び、さまざまな規模やジャンルのゲームタイトル制作に利用されている。活用例としては、『Inscryption』のようなインディータイトルから『原神』のような大型タイトルまでさまざまだ。そんなUnityを利用したリメイク作品への不満をめぐって、ひと悶着あったようだ。そのリメ

                                                                              人気海外YouTuberがゲームへの不満を「Unityのせい」にして識者から即ツッコミ。エンジンは悪くないと即謝罪 - AUTOMATON
                                                                            • 3DCGで再現した名画『牛乳を注ぐ女』の世界に入りこんで暴れ回るUnity製アート映像が話題に。ありとあらゆるものを払いのけ、注ぐ女の代わりに牛乳をこぼしまくってやりたい放題

                                                                              メディアアーティストの坪倉輝明氏は5月18日(水)、カメラで映した自身の映像を3DCGと同期させ、絵画のなかへ入り込んだかのように画面内のオブジェクトに触れられるアート作品の映像をTwitterで公開した。制作にはゲームエンジン「Unity」と3DCGソフト「Blender」が使われているという。 俺が牛乳を注ぐ女だ。#Blender #Unity pic.twitter.com/VCWX7bkFhe — 坪倉輝明@メディアアーティスト (@kohack_v) May 18, 2022 映像内では17世紀に活躍したオランダの画家、ヨハネス・フェルメール氏による絵画『牛乳を注ぐ女』に描かれた女性とそっくりの衣装をまとって登場し、作品世界で思うがままに暴れ回る坪倉氏が登場する。 同氏は「俺が牛乳を注ぐ女だ」とのツイートに記載された文言を体現するかのごとく、画面中央の女性を突き飛ばしては代わりに

                                                                                3DCGで再現した名画『牛乳を注ぐ女』の世界に入りこんで暴れ回るUnity製アート映像が話題に。ありとあらゆるものを払いのけ、注ぐ女の代わりに牛乳をこぼしまくってやりたい放題
                                                                              • Unity の WebGL ビルドでマイク入力を扱えるライブラリを作ってみた - 凹みTips

                                                                                はじめに Unity には Microphone というクラスがあり、これを通じてマイクの情報や入力を取得できます。しかしながら Microphone は WebGL では利用することが出来ません。 docs.unity3d.com Unity では FMOD をオーディオ周りとして利用しているようで、基本的にスレッド上で動くためスレッドが(部分的にしか)利用できない WebGL とは相性がよくなく、結果的に Web Audio API をベースに自前で実装する、という選択をしたようです。その上で多くのオーディオ系 API は再実装されたものの、幾つか Web Audio API との相性が良くないものは利用不可、となっているようです。そして Microphone はごっそり「不対応」となったようですね。 私は uLipSync というリップシンクのためのライブラリを作っていまして、この中

                                                                                  Unity の WebGL ビルドでマイク入力を扱えるライブラリを作ってみた - 凹みTips
                                                                                • 【Unity】アプリアイコン設定の最低限必須な項目

                                                                                  まずはアイコンを準備 まずはアプリに設定するオリジナルのアイコンを準備しましょう。最低限の設定の場合、アイコンは「512×512px」のPNG形式などで用意すれば問題なく表示されます。 また、表示に必要な画像種類は以下の3点(全て512×512px)を用意がおすすめです。(※このうち必須となるものは「基準となるアイコン」のみ) ・基準となるアイコン

                                                                                    【Unity】アプリアイコン設定の最低限必須な項目