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  • MoonRay Production Renderer

    MoonRay is DreamWorks’ open-source, multi-award-winning, state-of-the-art production MCRT renderer, which has been used on feature films such as How to Train Your Dragon: The Hidden World, The Bad Guys, Puss In Boots: The Last Wish, the newest release, Kung Fu Panda 4, as well as future titles. MoonRay was developed at DreamWorks and is in continuous active development and includes an extensive li

    • うえ(UEzilla) on Twitter: "本番その2 作った自分で言うのも何だけど、炎から出てくるゴジラがかなり格好よく仕上がったと思う。 作る前に想像した出来より上回れるのは嬉しいな。 他のカットも順調だから全部揃うのが今から楽しみ。 #ゴジラ #Godzilla… https://t.co/H8xyHXoBOf"

      本番その2 作った自分で言うのも何だけど、炎から出てくるゴジラがかなり格好よく仕上がったと思う。 作る前に想像した出来より上回れるのは嬉しいな。 他のカットも順調だから全部揃うのが今から楽しみ。 #ゴジラ #Godzilla… https://t.co/H8xyHXoBOf

        うえ(UEzilla) on Twitter: "本番その2 作った自分で言うのも何だけど、炎から出てくるゴジラがかなり格好よく仕上がったと思う。 作る前に想像した出来より上回れるのは嬉しいな。 他のカットも順調だから全部揃うのが今から楽しみ。 #ゴジラ #Godzilla… https://t.co/H8xyHXoBOf"
      • PlayStation®4 Lineup Music Video 「夢の中へ」ft. suis from ヨルシカ

        PlayStation®4で注目の21タイトルを紹介するアニメーションMV。楽曲は、井上陽水氏の名曲「夢の中へ」をマッシュアップ。ボーカルは10代を中心に絶大な人気を誇る気鋭ユニット「ヨルシカ」からsuis氏が参加。トラックは「ネクライトーキー」やボカロP「石風呂」名義でも活躍する朝日氏。映像演出/アニメーションは、Flying Lotusのミュージックビデオへの参加やアニメ「リトルウィッチアカデミア」のエンディング映像など、気鋭のアニメーション作家として注目される平岡政展氏 。 世代を超える名曲、今の世代に支持されるアーティストの歌声やめくるめくアニメーション、そして夢中になれるたくさんのゲームたちとのコラボレーションによる、夏を感じるMVをお楽しみください。 30秒版はこちら →https://youtu.be/_buLFituZrQ #ヨルシカ #suis #井上陽水 #夢

          PlayStation®4 Lineup Music Video 「夢の中へ」ft. suis from ヨルシカ
        • 3Dを活用して描く2Dコンセプトアートの制作方法を解説

          はじめまして! フリーランスでコンセプトアーティスト・イラストレーターをしていますKenta Doi ( @KentaDoi_Design )です。 こちらにもアートを掲載していますので是非チェックしてください▼ リンク この記事では僕が普段行っている3DCG(Blender)を使った2Dコンセプトアート制作の流れについて解説します。 ▶コンセプトアートの作り方に興味がある ▶美しい情景イラストレーションの描き方を知りたい ▶3Dを活用して2Dイラストを描けるようになりたい という方に参考になる内容となっています。 ※制作の流れを解説するので、ソフトの使い方には触れないです。読み進めるにはblenderやPhotoshopの中級程度の知識が必要になります。ソフトの機能など分からない方でも作り方の雰囲気だけでも伝われば幸いです。 2Dのコンセプトアート制作に3Dを使う理由 コンセプトアートは

          • 年間約244万トンもの家庭での廃棄食品の“悲しみ”が生んだ巨大怪獣「フードロスラ」が人類を襲う! 味の素㈱、WEB動画「フードロスラ どうする!?人類篇」3月14日公開

            年間約244万トンもの家庭での廃棄食品の“悲しみ”が生んだ巨大怪獣「フードロスラ」が人類を襲う! 味の素㈱、WEB動画「フードロスラ どうする!?人類篇」3月14日公開山崎貴監督が手掛けるVFXを駆使した迫力のシーンに注目!「フードロスラ」特設サイトでは制作秘話やフードロスについての特別インタビューも! 味の素株式会社(社長:藤江 太郎 本社:東京都中央区)は、年間約244万トン※と推計される家庭におけるフードロスの現状を伝え、その解消に向けた各家庭でのアクションを促すために、山崎貴監督による、家庭での廃棄食品の“悲しみ”が生んだ巨大怪獣「フードロスラ」が登場するWEB動画「フードロスラ どうする!?人類篇」を2024年3月14日(木)に公開します。 また同時に「フードロスラ」特設サイトを開設し、「フードロスラ」に立ち向かう「レスキューフードロス特捜隊」の一員としてフードロス問題への理解を

              年間約244万トンもの家庭での廃棄食品の“悲しみ”が生んだ巨大怪獣「フードロスラ」が人類を襲う! 味の素㈱、WEB動画「フードロスラ どうする!?人類篇」3月14日公開
            • 北米で快進撃「ゴジラ-1.0」ヒットの"4つのカギ"

              邦画実写史上最大規模となる2600館以上の北米公開へと拡大し、最終興収は5641万ドル(現在の為替レートで約84億円)を超え、邦画実写で歴代最高北米興収を記録した『ゴジラ-1.0』。 「第96回アカデミー賞」では邦画として初めて視覚効果賞にノミネート。これまで国内市場のみが主戦場だった邦画実写にとって、異例の記録ずくめの快進撃になっている。 その背景にあるのが、昨年7月に東宝が設立した新会社TOHO Globalの存在。『ゴジラ-1.0』の北米配給を担った子会社Toho International, Inc.と連携を取り、自社配給第1弾となった本作で大きな実績を作った。 東宝の新たな海外戦略の第一歩となった今回の挑戦と、日本映画界の世界への距離を近くした意義について、TOHO Global代表取締役社長の植田浩史氏に聞いた。 海外展開加速のため、子会社設立 東宝は、2022年に発表した長期

                北米で快進撃「ゴジラ-1.0」ヒットの"4つのカギ"
              • Music Video VFX Magic With ATARASHII GAKKO!

                Follow ATARASHII GAKKO! https://www.instagram.com/japan_leaders https://twitter.com/japanleaders https://www.facebook.com/japanleaders https://www.tiktok.com/@japanleaders Captain Disillusion is visited by a quirky quartet of Japanese students for a series of fun visual effects experiments. Please consider supporting my videos on Patreon: https://www.patreon.com/CaptainDisillusion 88rising chan

                  Music Video VFX Magic With ATARASHII GAKKO!
                • Rumba

                  by Mercenaries Engineering, the Guerilla Render creators. Because 3d animators are crucial in today’s animation and VFX productions, they deserve a productive and modern software dedicated to their art. Rumba aims to be the best professional 3d animation solution on the market. Designed from the ground-up for animation, Rumba makes the animation process fast and intuitive. It provides a real-time

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                  • Houdini Workflowについて

                    いままで何回もHoudini Workflowをつくってきたので、どんなことをやっているか紹介したいと思います。 小規模な会社にいるからとか個人でやってるから、そんなの必要ないと考える人もいるかもしれませんが、そうは思いません。数人の会社で働いたことがありますが、確実にワークフローが少しでもないと良いパフォーマンスを出すことをできません。 大規模な会社には専任のTDがいてパイプラインがしっかりあり、色々便利なこともあります。反面、大きくなりすぎた会社ほど、やる気のない人や老害がたまり自由度がなくなり最新の流れにもついていけなくなったり、ワークフローを作るのに大工事したり、パイプラインにも手をいれなければいけないみたいなことも起こってしまいます。小規模だとパイプラインを作るのは難しいですが、ワークフローは自分たちの好きに作りやすいです。自分たちにあったものを構築できれば、小回りがきいて大きな

                      Houdini Workflowについて
                    • AI Texture Generator for Blender, Unreal, Unity | Polycam

                      Example prompts Mossy Runic Bricks, stone, mossRealistic, weathered stone wall with intricate patterns and deep groovesUrban graffiti-covered brick wall with vibrant street art and textured decayDense tropical jungle foliage with lush, vibrant leaves and tangled vinesAlien forest floor with a 3D texture that incorporates roots, fallen leaves, and subtle, bioluminescent growthLush, underwater coral

                      • 庵野秀明氏「ゴジラ-1.0」に好意的な意見 「いろいろツッコミどころは満載」とも : 映画ニュース - 映画.com

                        庵野秀明氏「ゴジラ-1.0」に好意的な意見 「いろいろツッコミどころは満載」とも 2023年10月27日 21:11 山崎貴監督(左)と庵野秀明監督ゴジラ生誕70周年記念作品となる最新作「ゴジラ-1.0」(読み:ゴジラマイナスワン)の公開記念トークイベントが10月27日、都内で行われ、同作のメガホンをとった山崎貴監督と、2016年公開の「シン・ゴジラ」で脚本・総監督を務めた庵野秀明氏が出席。ゴジラ愛にあふれた対談を繰り広げた。 日本で製作された実写版ゴジラの30作目にあたる本作では、焦土と化した戦後日本を舞台に、突如姿を現したゴジラが、すべてを失った人々を負(マイナス)に叩き落す。 山崎監督は、東宝から「ゴジラ」新作のオファーを受けた際の心境を「正直『シン・ゴジラ』の後かよって(笑)。ぺんぺん草も生えていないのに、普通は誰もやらないですよ」と率直に告白。これに対し、庵野氏は「いや、本当によ

                          庵野秀明氏「ゴジラ-1.0」に好意的な意見 「いろいろツッコミどころは満載」とも : 映画ニュース - 映画.com
                        • Behind the Scenes with UE4’s Next-Gen Virtual Production Tools | Project Spotlight | Unreal Engine

                          Epic Games has partnered with Lux Machina, Magnopus, Profile Studios, Quixel, ARRI, and DP Matt Workman to put the latest virtual production toolset in Unreal Engine 4.23 through its paces. In this video, we take a more in-depth look at how all of the tools come together to present exciting new opportunities for innovative filmmaking. Download Unreal Engine for free: http://www.unrealengine.com

                            Behind the Scenes with UE4’s Next-Gen Virtual Production Tools | Project Spotlight | Unreal Engine
                          • ソニーグループポータル | 全天球映像技術の先を見据えたボリュメトリックキャプチャ技術

                            ──映像制作の現場でも自由視点映像技術を積極的に取り入れているそうですね? 廣田:バーチャルリアリティ(VR)と呼ばれる仮想現実技術の中で、自由視点映像技術は数年前よりスポーツ放送の用途で採用されるなど、映像コンテンツを制作する現場でも認知が進みつつあります。特に360度をぐるりと見回すことのできる全天球映像技術は各社が提供するオンラインサービスでもサポートが進んでおり、体験されている方も多いと思われます。 この流れを受けて、撮像・制作・伝送・表示といった映像制作の一連のワークフローにおいても全天球映像技術をサポートする動きが活発になってきています。動画圧縮技術の標準化団体である MPEG では、MPEG-I Part-3として、360度映像のシステム規格であるOMAF (Omnidirectional MediA Format) の標準化が完了するなど、ビジネスでの実用化に向けた活動が進

                            • Nuke、 NukeX、Nuke Studio | VFX ソフトウェア | Foundry

                              ポストプロダクションのパワーハウス Nukeは20年以上にわたりチームのコラボレーション作業を促進し、クリエイティビティやクオリティを損なうことなく、短時間で高精細な映像制作を実現してきました。パワーと柔軟性、強力なツールセットを備え、大ヒット映画や短編映像、一気見必至の大人気エピソード型コンテンツなどあらゆる映像制作の現場で、最高のコンテンツ制作に貢献しています。 ポストプロダクションのパワーハウス 200以上のノードやスケーラブルなノードグラフ、画像処理エンジンを搭載したNukeは、究極のコンポジットツールセットを提供し、あらゆるスケールと解像度でデジタルポストプロダクションの多様な課題に取り組むために必要なすべてを提供します。 詳細を見る 高度なコンポジティングツール Nukeのディープコンポジティングツールにより、コンテンツ変更時にCGエレメントを再レンダリングする必要性が軽減され

                              • スカイウォーカーの夜明けでも活躍!日本人CGモデラー成田昌隆インタビュー! - SCREEN ONLINE(スクリーンオンライン)

                                日本の「スター・ウォーズ」ファンにとっては、まさに想像を超えた夢をかなえたといえるILM所属のCGモデラー、成田昌隆氏が来日。元大手証券会社社員からハリウッドのVFX業界に転職し、「SW」の世界に入り込んだキャリアを持つ成田氏にインタビュー!(取材・文/平沢薫 編集/スクリーン編集部) 成田昌隆: 1963年名古屋市出身。大学卒業後、NECや日興証券で働き、米国赴任を経て、2004年には趣味を生かして全米模型コンテストで優秀を果たす。2008年に米VFX業界への転身を決意。専門学校で視覚効果の技術を学び直し、2010年に「エルム街の悪夢」での仕事ぶりが評価され、2013年に念願のILMに移籍。 宇宙船大集合シーンには総力を結集しました『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』(2015)からの新3部作と、その間のスピンオフ2作でCGモデラーを務めたのは、なんと日本人!ミレニアム・ファルコンなどを

                                  スカイウォーカーの夜明けでも活躍!日本人CGモデラー成田昌隆インタビュー! - SCREEN ONLINE(スクリーンオンライン)
                                • これだけは知っておきたい知識を総まとめ! LEDウォールを用いたバーチャルプロダクション概論

                                  2021/11/04 これだけは知っておきたい知識を総まとめ! LEDウォールを用いたバーチャルプロダクション概論 ライティング CMTV 2019年前後から業界の口の端に上るようになった、バーチャルプロダクション。現在ではこの言葉には様々な要素が集約されつつある印象だが、ここでは言葉の定義を紐解きつつ特にLEDウォールによるバーチャルプロダクションにフォーカスして解説する。特定のソリューションに依らない解説を基本とするので、スクラッチ開発の参考にもなるはずだ。 ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 279(2021年11月号)からの転載となります。 TEXT_岡田太一(sync.dev) EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamda バーチャルプロダクションの種類 バーチャルプロダクション

                                    これだけは知っておきたい知識を総まとめ! LEDウォールを用いたバーチャルプロダクション概論
                                  • マンダロリアンの制作陣向けに新しい道を切り開く

                                    Unreal Engineフォトリアルなビジュアルと没入的体験を作り出す世界で最も高度なリアルタイム 3D 制作ツールです。 Unreal Engine 5機能紹介最新機能ライセンス オプションUnreal Editor for Fortniteその他の製品MetaHuman高忠実度のデジタルヒューマンを短時間で作成できるフレームワークです。 Twinmotionリアルタイム没入 3D ビジュアライゼーションを高速に、簡単に制作します。 Bridge by QuixelMegascans と 3D コンテンツ世界へのゲートウェイです。 RealityScan写真を高精細な3Dモデルに変換する3Dスキャンアプリです。

                                      マンダロリアンの制作陣向けに新しい道を切り開く