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uGUIの検索結果1 - 31 件 / 31件

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uGUIに関するエントリは31件あります。 UnityUIunity などが関連タグです。 人気エントリには 『ゲーム開発者へっぽこさん、711ページに及ぶ技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を無償公開 - ゲームキャスト』などがあります。
  • ゲーム開発者へっぽこさん、711ページに及ぶ技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を無償公開 - ゲームキャスト

    ゲーム開発者であり、『Unity 2017最適化ガイド Unityのあらゆるパフォーマンス問題を解決するための手引き』の日本語翻訳を担当したへっぽこさんは、2021年8月28日に技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を GitHub にて無償公開した。 これは Unity の uGUI (グラフィカルインターフェース制作を助けるツール)を使用するにあたって必要な知識、パフォーマンス改善の手段などをまとめた700ページ以上の書籍。 中級者以上を対象としており、現時点でゲームキャスト向けにゲーム開発者複数人から「この書籍は素晴らしい」という推薦を得たので記事として紹介しておく。 本書が公開されてすでに2日。 ネット上でも、「お金を支払いたい」などの声が上がっており、評判は上々の模様。 本書をゲームキャストに推薦した開発者の中には、「モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよ

      ゲーム開発者へっぽこさん、711ページに及ぶ技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を無償公開 - ゲームキャスト
    • GitHub - heppoko/Unity_uGUI_Advance_Reference: Unity uGUI Advance Reference

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        GitHub - heppoko/Unity_uGUI_Advance_Reference: Unity uGUI Advance Reference
      • uGUI記述ライブラリ『Mux』を公開します - pixiv inside

        こんにちは。VRoid モバイル/StudioのUIを開発したねこまんまです。 先日VRoid モバイル/Studioで利用しているuGUI記述ライブラリ『Mux』を公開しました🎉 github.com 実は以前、pixiv TECH SALONで少しだけ紹介させていただいたのですが、今回はこのライブラリの魅力をより掘り下げて見たいと思います🔍 uGUI? uGUIとはUnityのアプリケーションで使うことができるUIツールキットです。他にもUnityには、新しく開発されているUI ToolkitやUIWidgets、サードパーティーによるものなど様々なものがあります。uGUIはその中でも成熟しており、Unityに標準的に含まれることからよく利用されています。 uGUIの特徴は、Unityのヒエラルキーに則ってUIが構築されることです。そのため、Unity Editorを用いて編集する

          uGUI記述ライブラリ『Mux』を公開します - pixiv inside
        • Unity公式からのUI 開発に関する究極のガイドとサンプルプロジェクトが無償公開!【Unity】【uGUI】【UI Toolkit】 - (:3[kanのメモ帳]

          はじめに 先日、Unity公式からのUI 開発に関する究極のガイド(eブック) 「User interface design and implementation in Unity」 が公開されました!しかもなんと無料! さらにこのガイドのために作られたデモプロジェクト 「UI Toolkit sample - Dragon Crashers」も無償公開されています! UI Toolkit Sample – Dragon Crashers 残念ながら全編英語ですが、PDFでダウンロード出来るので、 英語が分からずとも自動翻訳でなんとか理解出来そうです。 ちょっと読んだ感じ、Unity UI(いわゆるuGUI)はもちろんのこと、 UI設計やアセット準備という実装以前の話や、 Unity Extensible Markup Language(UXML)やUnity Style Sheet(US

            Unity公式からのUI 開発に関する究極のガイドとサンプルプロジェクトが無償公開!【Unity】【uGUI】【UI Toolkit】 - (:3[kanのメモ帳]
          • UnityのuGUI記述ライブラリ『Mux』をオープンソース化いたしました - ピクシブ株式会社

            コードホスティングプラットフォーム『GitHub』に、Unityで利用できるuGUI記述ライブラリ『Mux』をオープンソースソフトウェアとして公開しました。pixiv insideに詳細を解説した記事を公開しています。 ライブラリ名:Mux URL:https://github.com/pixiv/Mux ライセンス:Apache-2.0 概要: uGUIとはゲーム開発などに用いられるUnityのアプリケーションで使うことができるUIツールキットです。これにXamarin.FormsのXAML処理系とデータバインディング機能を統合することで、UIの記述を容易にします。

              UnityのuGUI記述ライブラリ『Mux』をオープンソース化いたしました - ピクシブ株式会社
            • UGUI使い方メモ(アニメーション編)|ナガタ|note

              🔰AnimationControllerを使わず作成(推奨)🔰 ・controllerを使わないメリットは負荷が軽い! ・デメリットは演出間の補間が無いので、1つのanimationの再生が終わった後に次のanimationの再生になる事。 手順1:アニメーションとを付ける親階層を選択し、AddComponentからAnimationを付ける。 手順2:animationの中のSizeから付けたいanimation数を指定する。画像は2個アニメを付けたいので2個を指定。 手順3:animationを作成し(この時点は演出付けられないので作るのみの作業)Element0とElement1にアニメーションを入れる animationを枠に入れたら、メニュー>animation を開きそれぞれのアニメーションを編集して終わり。 🔰AnimationControllerを使かって作成(ボタン

                UGUI使い方メモ(アニメーション編)|ナガタ|note
              • 【uGUI用シェーダー】Deco-UI【Unity】 - 汎化部門 - BOOTH

                Deco-UIは簡単にゲームUIをモダンに盛れるUnity用のシェーダーです。シェーダーを適用するだけでボタンにパターンやアウトライン、アニメーションを付与することが出来ます。 詳細は以下のドキュメントを参考にしてください https://docs.google.com/document/d/1zSJ7eDWiwYAeFNipvTWnms7DWq9ZWWBR504dZ-0RTuM/edit?usp=sharing こんな人におすすめ!・雑にUIの情報量を増やしたい ・フラットなUIでゲームを作っている ・ポップ/フューチャー/カワイイなテイストのコンテンツを作っている ContentsDeco-UI ┣Shaders…シェーダーが入っているフォルダです ┣sample…サンプルシーンです ┣Textures…テクスチャの入ったフォルダです ┗Materials…サンプルマテリアルが入ったフ

                  【uGUI用シェーダー】Deco-UI【Unity】 - 汎化部門 - BOOTH
                • uGUIの負荷を減らす、7つの最適化【Unity】【uGUI】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]

                  この記事でのバージョン Unity 2018.4.6f1 はじめに 公式でUnityのお役立ち情報を配信しているUnity for Proというサイトがあるのですが、 (ライセンスのProではなく、実務で使えるという意味でのPro) その中の「Unity UI の最適化に関するヒント」といういかにも重要そうな記事があったので、 今回は勉強がてら、この記事を自分なりにまとめ直してみました! 目次 はじめに 目次 1. 頻繁に動くものはCanvasを分ける 2. 無駄なRaycastをなくす 3. Camera.mainに何度もアクセスしない 4. Layout Group(Scroll Rect)を使わない 5. オブジェクトプール時の処理の順番に気を付ける 6. Canvasを非表示にする時はコンポーネントを無効にする 7. 変更がないAnimator(Animation)は使わない おわ

                    uGUIの負荷を減らす、7つの最適化【Unity】【uGUI】【最適化】 - (:3[kanのメモ帳]
                  • [Unity uGUI] スクロールビューの基本と軽量なスクロールリストビューの作り方 - Qiita

                    はじめに この記事では、アプリ開発において必ずと言っていいほど現れるスクロールビューの実装について、基本を整理しながら解説していきます。 スクロールビューは登場の頻度が高い割に実装で躓くポイントが多く、気を付けて実装しないと著しくパフォーマンスが劣化し、UXが非常に悪くなってしまうというなんとも厄介な存在です。 逆に言えば、スクロールビューを制するものはUI開発を制すると言っても過言ではないかもしれません。いや、流石に過言かもしれません。 ともあれ、そんなスクロールビューと少しでも仲良くなりたいという人のためにお役に立てれば幸いです。 uGUIのスクロールビューの基本 まず初めに、uGUIの標準のスクロールビューの仕組みについて整理しておきます。 ヒエラルキーを右クリックし、コンテキストメニューからUI -> Scroll Viewを選択してスクロールビューを配置します。 大体こんな感じの

                      [Unity uGUI] スクロールビューの基本と軽量なスクロールリストビューの作り方 - Qiita
                    • 【Unity】【uGUI】CanvasのRender Modeをちゃんと理解する - LIGHT11

                      なんとなく雰囲気で設定されがち(?)なCanvasのRender Modeについてわかりやすくまとめてみました。 基本的な考え方 World Space Screen-Space Camera Screen-Space Overlay Unity2018.3.1 基本的な考え方 平面上に表示されるGUIも結局は3D空間上に置かれたGameObjectなので、Cameraに映すことで描画されます。 CanvasのRender Modeとは「GUIをカメラにどのように映すか」を設定する項目です。 Render Modeには下記の三つが存在します。 Screen-Space Overlay Screen-Space Camera World Space 以下、この三つについて説明していきます。 World Space まずRender ModeをWorld Spaceにします。 この設定は一番使

                        【Unity】【uGUI】CanvasのRender Modeをちゃんと理解する - LIGHT11
                      • 【Unity】uGUI で角丸シェーダを使用できる「UnityRoundedShader」紹介 - コガネブログ

                        はじめに 「UnityRoundedShader」を Unity プロジェクトに導入することで uGUI で角丸シェーダを使用できるようになります 使用例 使い方 「Assets/RoundedShader/Examples」フォルダ内のマテリアルを uGUI のオブジェクトに設定して、各種パラメータを調整します

                          【Unity】uGUI で角丸シェーダを使用できる「UnityRoundedShader」紹介 - コガネブログ
                        • uGUIの自動レイアウトを根っこのほうから理解する|fuqunaga

                          最初に言いたいこと:Vertical Layout Group / Horizontal Layout Group あたりをいきなり理解しようとすると難しいと思います! uGUI の自動レイアウトわかりにくいですよね。だいぶ理解できた気がするので解説してみます。 自動レイアウトとは まずは自動レイアウトを含まない通常のレイアウト処理について。これはおなじみの RectTransform によるものでこの挙動は比較的簡単に理解できるのではないかと思います。ポイントとしては動的な変化はあるものの Hierarchy 上の親の矩形をもとに子の矩形が一意に決まる処理です。 自動レイアウトはその範疇に収まらないレイアウトを行うために子の情報をもとに自分自身や子の RectTransform を編集する処理になります。RectTransform の値を編集するまでが自動レイアウトの機能でその後は通常の

                            uGUIの自動レイアウトを根っこのほうから理解する|fuqunaga
                          • 【Unity uGUI】パネル(Panel)を使ってUIを表示・非表示にする方法 | XR-Hub

                            Panelの基本的な使い方 作成方法 まずはじめにPanelを作成します。 ヒエラルキーウィンドウ→Create→UI→Panelを選択してください。 Panel作成方法 するとゲームビューの見え方が以下のように変わります。 画面が薄い白色に変化したことがわかると思います。 Panelを設置することで背景をぼかして他のUIを見やすくすることができます。 PanelにUIをまとめる方法 次にPanelにUIをまとめます。 ここではボタン(Button)が2つ、テキスト(Text)が1つのUI群を作成します。 まずはじめに先ほどPanelを作成したようにヒエラルキーウィンドウ→UI→Buttonを選択してボタンを2つ作成してください。 同じくヒエラルキーウィンドウ→UI→Textを選択してテキストを選択してテキストを1つ作成してください。 ボタン・テキストの位置、サイズは任意ですのでお好きなよ

                              【Unity uGUI】パネル(Panel)を使ってUIを表示・非表示にする方法 | XR-Hub
                            • TextMesh Proのように綺麗に文字表示+様々な装飾が可能で、uGUIのTextのようにフォントが使えて、ルビ(ふりがな)振りや文字送りも可能な Super Text Mesh【Unity】【アセット】 - (:3[kanのメモ帳]

                              この記事でのバージョン Unity 2019.4.0f1 はじめに uGUIのTextの代替として登場したTextMesh Proですが、 確かにuGUIのTextより文字が綺麗に表示され装飾関係の設定も豊富に用意されていますが、 いかんせんFont Asset等のフォント周りの使い勝手が悪く、端的に言えば面倒くさいです。 そこで今回紹介するのがSuper Text Meshという名前の通りテキスト系のアセット。 Super Text Mesh | GUI Tools | Unity Asset Store イメージとしては以下のような感じで、 TextMesh Proのように文字が綺麗に表示され、装飾関係の設定も豊富なのに uGUIのTextのようにフォントをそのまま使えるという良い所取りみたいなアセットです。 基本的な使い方 Super Text Meshを導入するとuGUIのText

                                TextMesh Proのように綺麗に文字表示+様々な装飾が可能で、uGUIのTextのようにフォントが使えて、ルビ(ふりがな)振りや文字送りも可能な Super Text Mesh【Unity】【アセット】 - (:3[kanのメモ帳]
                              • uGUI使い方メモ(オブジェクト編)|ナガタ|note

                                ざっくりUIデータの制作手順。 🔰prefabの作り方と基本構造🔰①UIはCanvas以下に作成。必ずUIを作る前に親の階層のGameObjectを作ること!その下にUIのデータを作って行く。 ②親オブジェクトに余計な値は入れない HierarchyにUIのprefabを配置する上で親階層に色々な値が付いていると制御が難しくなる。最初からスケールや座標が入っていると、画面毎に配置する時の制御が大変。その為余計な値は入れない様に注意。数値を入れて良い箇所は[Wicth][Height]の2つ。 ③prefabデータの階層 基本的にはこの階層構造でprefab作成がオススメ。 GameObject(親):演出がある場合はココにcanvasgroupとanimation └imageなど(子1) └textなど(子2) 🔰他UGUIの機能メモ🔰①ゲージを作る image Typeを「Fi

                                  uGUI使い方メモ(オブジェクト編)|ナガタ|note
                                • 伊藤周@おなかソフト on Twitter: "現役UIデザイナーが書いたuGUI講座 UIデザイナーがUnityプロジェクトにアサインされたらまずこれ読め、と言える至極の内容 https://t.co/8xjuoHm1Ks https://t.co/DlOAkSkfVS… https://t.co/0TYeQVrUTS"

                                  現役UIデザイナーが書いたuGUI講座 UIデザイナーがUnityプロジェクトにアサインされたらまずこれ読め、と言える至極の内容 https://t.co/8xjuoHm1Ks https://t.co/DlOAkSkfVS… https://t.co/0TYeQVrUTS

                                    伊藤周@おなかソフト on Twitter: "現役UIデザイナーが書いたuGUI講座 UIデザイナーがUnityプロジェクトにアサインされたらまずこれ読め、と言える至極の内容 https://t.co/8xjuoHm1Ks https://t.co/DlOAkSkfVS… https://t.co/0TYeQVrUTS"
                                  • uGUIの画像(Image)の内側を逆マスクで切り抜いて、一部分だけ押せるようにする【Unity】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]

                                    この記事でのバージョン Unity 2018.4.13f1 はじめに 今回は以下のような、任意の一部分だけ押せるようなUIを実装する方法の紹介です! チュートリアル等で押せる場所を限定したい場合に使えると思います。 uGUIでマスク まず、UnityはSpriteRendererでもuGUIのImageでも、画像一部分だけを表示する いわゆるマスクを簡単に実装する事出来ます。 ただ、画像の内側を切り抜いて表示する(逆マスク)は、uGUIのImageでは出来ません。 そこで、uGUIもで逆マスクが行えるUnmaskForUGUというアセット(?)を以前紹介しました。 そしてそのUnmaskForUGUにUnmaskRaycastFilterという 逆マスクした部分だけタップ出来るようにするコンポーネントがあったので、 今回はこれを使って、任意の一部分だけ押せるようなUIを実装していきたいと思

                                      uGUIの画像(Image)の内側を逆マスクで切り抜いて、一部分だけ押せるようにする【Unity】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]
                                    • UGUI使い方メモ(テクスチャー編)|aaaaaaa

                                      🔰テクスチャーを作る上での基本🔰①テクスチャは2のべき乗で作るのが望ましい Unity で他のテクスチャサイズ( 2 のべき乗でない - “NPOT”)を使用することも可能。2 のべき乗でないテクスチャサイズは一般的により多くのメモリを使用し、GPU による読み込みが遅くなるため、パフォーマンス観点では出来るかぎり 2 のべき乗サイズを使用を推奨。ただし、Sprite Packer/SpriteAttlasを使用するのであれば、パックする前の個別のテクスチャサイズはどんなのでも問題無し。パックされた時に2のべき乗サイズテクスチャにまとめられるため。②αが不透明以外の部分が広いほど処理に時間がかかる テクスチャでαが不透明以外の部分は上から半透明かどうかの計算が入ることになるので、その面積が広いほど計算に時間がかかることになる。例えば、枠だけで中央部分は抜き状態のウィンドウを作るような場

                                        UGUI使い方メモ(テクスチャー編)|aaaaaaa
                                      • uGUIのLayoutElementのMin/Preferred/Flexible解説 - Qiita

                                        概要 LayoutElementコンポーネントには主に3つのパラメータを設定できます。 Min Preferred Flexible 多くの人はドキュメント等の字面からは、Minの理解はすぐ出来ますが、PreferredやFlexibleの挙動を掴みにくいと思います。 解説を記していこうと思います。 結論 結論を先に書きます。 Min ピクセル 親が縮んでもサイズ保証する Preferred ピクセル兼割合 親が広がった時、自分も広がる。が、ある程度のサイズで止めたい場合に利用する。 Flexible 割合 余白を出さずに伸ばしきる。 例えば、親が広がって余白ができる場合、Flexibleを設定すると割合に応じて伸びる 割合とは同居している他のLayoutElementのFlexible。

                                          uGUIのLayoutElementのMin/Preferred/Flexible解説 - Qiita
                                        • [Unity]uGUIをBloomを使わず光らせる - Qiita

                                          ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend One One // ← 加算合成モードにする ColorMask [_ColorMask] デフォルトだとBlend One OneMinusSrcAlphaとなっている行を、Blend One Oneに変更して、加算合成で下の画像とブレンドされるようにします。 これだけ! 参考:Unityで加算合成とかしたい(@tetr4lab ) 新規でUI-Addtiveと名前をつけたマテリアルを作り、このシェーダーを反映しておきましょう。 このマテリアルをUIのマテリアルに設定すると、UIが加算合成表示になります。 また、この後このマテリアルをスクリプトから読み込むため、Resourcesフォルダに入れておいてください。 ぼかし画像の自動生成機能 Unityでブラー画像動的生成(@divideby_zero)の記事を参考に(という

                                            [Unity]uGUIをBloomを使わず光らせる - Qiita
                                          • uGUIのTextをTextMesh Proへ置換する方法と旧TextMesh Proからの移行方法【Unity】【TextMesh Pro】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]

                                            この記事でのバージョン Unity 2018.4.1f1 はじめに uGUIのTextで欲しかった機能が揃っており、かなり魅力的なTextMesh Proですが、 既にuGUIのTextで実装してしまったものを変更するのは中々大変です。 ということで今回は、uGUIのTextをTextMesh Proへ置換する方法の紹介です! ついでに旧バージョン(公式機能になる前)のTextMesh Proから移行する方法についてもまとめています。 uGUIのTextをTextMesh Proへ置換する方法 uGUIのTextをTextMesh Proへ置換したい場合、TextMeshProReplacerというもを使うと便利です。 公開されているものを取得すると、unitypackageが含まれているので、これをインポートします。 すると、上部メニューにText Mesh Replacerというのが追

                                              uGUIのTextをTextMesh Proへ置換する方法と旧TextMesh Proからの移行方法【Unity】【TextMesh Pro】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]
                                            • 【Unity】uGUI の背面をぼかすことができる「Blured uGUI」紹介 - コガネブログ

                                              はじめに 「Blured uGUI」を Unity プロジェクトに追加することで uGUI の背面をぼかすことができるようになります 使用例 使い方 「[SceneBlurEffect]」プレハブをシーンに配置します そして、背面をぼかしたい UI のオブジェクトに 「uGUI_BlurGUI」マテリアルを設定します 参考サイト様

                                                【Unity】uGUI の背面をぼかすことができる「Blured uGUI」紹介 - コガネブログ
                                              • 【Unity】uGUI の Text で範囲内に収まらないテキストを省略表示できる「TextEllipsis」紹介 - コガネブログ

                                                はじめに 「TextEllipsis」を Unity プロジェクトに導入することで uGUI の Text で範囲内に収まらないテキストを省略表示できるようになります 使用例 使い方 Text オブジェクトに「UITextEllipsis」をアタッチします

                                                  【Unity】uGUI の Text で範囲内に収まらないテキストを省略表示できる「TextEllipsis」紹介 - コガネブログ
                                                • 【Unity】uGUI で多角形を描画できる「Unity UGUI UIPolygon」紹介 - コガネブログ

                                                  はじめに 「Unity UGUI UIPolygon」を Uniy プロジェクトに導入することで uGUI で多角形を描画できるようになります 使用例 使い方 シーンの Canvas 内に空のゲームオブジェクトを作成して 「UIPolygon」をアタッチすることで使用できます Sides:辺の数 Vertices Distance:中央から各頂点までの長さ Filled:塗りつぶす度合い

                                                    【Unity】uGUI で多角形を描画できる「Unity UGUI UIPolygon」紹介 - コガネブログ
                                                  • ボタンなどのレイキャストの当たり判定(タッチ範囲)だけを変えられるRaycastPadding【Unity】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                    この記事でのバージョン Unity 2020.1.0f1 はじめに UIを作っていて、ボタンの当たり判定を見た目より大きくしたいなんて事はよくあります。 しかし、uGUIのボタン(というよりRaycast Target)は当たり判定==画像となっているため、 当たり判定だけを大きくするには一工夫必要でした。 しかしUnity2020.1からはRaycastPaddingというRaycastの判定だけを広げる設定が追加され、 簡単に当たり判定だけを変えられるようになったので、今回はそれを使ってみようという感じの記事。 イメージとしては以下のような感じ。 なお、記事中では以下のアセットを使っています。 Clean & Minimalist GUI Pack | 2D GUI | Unity Asset Store RaycastPadding 早速ですが、RaycastPaddingはRayc

                                                      ボタンなどのレイキャストの当たり判定(タッチ範囲)だけを変えられるRaycastPadding【Unity】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                    • uGUIでグラフを表示出来る無料ライブラリ unity-ugui-XCharts【Unity】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                      この記事でのバージョン Unity 2020.3.25f1 unity-ugui-XCharts v2.6.0 はじめに 今回はXChartsというuGUIでグラフが表示出来るライブラリの紹介です! 以下のような感じで、線グラフ、棒グラフ、、円グラフ、散布図等など 色々なグラフを簡単に表示する事が可能で、しかも無料(MITライセンス)で使う事が可能です……! unity-ugui-XCharts まずは導入からです。 以下のページからunitypackageをダウンロードしてきてプロジェクトに入れるか、 Git URL(https://github.com/monitor1394/unity-ugui-XCharts.git#2.0-upm)を使ってインストールします。 (OpenUPMには対応してないっぽい?) ライブラリをインポートすると以下のようなウィンドウが表示されるので、Impo

                                                        uGUIでグラフを表示出来る無料ライブラリ unity-ugui-XCharts【Unity】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                      • uGUIのデフォルトシェーダーを編集して表裏があるカードを作ろう - デザイン開発誌 #4 - - 【TCGゲームアプリ】Beyond-the-field 開発ブログ

                                                        こんにちは、下原です。 Beyond the filed では、画面上の各要素をuGUIで作成しています。 プレイヤーが操作するカードはイコールでUIでもあるので、uGUIでの作成になるのですが、そこで問題となるのがカードの裏面です。 カードゲームを作る上でuGUIの問題 TCGのカードは当然裏面は固定のデザイン、もしくはスリーブになっていますよね。 ですが、これをuGUIでやろうとすると↓のように表裏同じ表示になってしまいます。 これはuGUIのデフォルトシェーダーが両面を描画する設定になっているからです。uGUIのImageを作成するとマテリアルは空になっているのですが、実はデフォルトのビルドインシェーダーが割り当てられています。 このuGUIのデフォルトシェーダーが両面を描画する設定になっているため、表裏同じ表示がされるようになっています。 これをシェーダーを編集して、裏面は表示しな

                                                          uGUIのデフォルトシェーダーを編集して表裏があるカードを作ろう - デザイン開発誌 #4 - - 【TCGゲームアプリ】Beyond-the-field 開発ブログ
                                                        • 【Unity】【uGUI】RectTransformUtilityでスクリーン座標をUIのローカル座標やワールド座標に変換する - LIGHT11

                                                          RectTransformUtilityを使ってスクリーン座標をRectTransform上ののローカル座標やワールド座標に変換する方法です。 スクリーン座標をRectTransform上のUIのローカル座標に変換する スクリーン座標をRectTransform平面上のワールド座標に変換する ワールド座標をスクリーン座標に変換 参考 Unity2018.3.1 スクリーン座標をRectTransform上のUIのローカル座標に変換する スクリーン座標をUIのローカル座標に変換するにはRectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangleを使います。 これは、スクリーン座標を引数に与えたRectTransform平面上の点に変換します。 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; [RequireC

                                                            【Unity】【uGUI】RectTransformUtilityでスクリーン座標をUIのローカル座標やワールド座標に変換する - LIGHT11
                                                          • 【Unity】uGUIをTimelineで制御できる「Unity UI Playables」を公開しました - LIGHT11

                                                            UnityのuGUIをTimelineで制御できる「Unity UI Playables」を公開しました。 github.com 概要 Unity UI(uGUI)をタイムラインで制御可能 イージング、アニメーションカーブに対応 ブレンド可能 使い方 インストール トラックとクリップを作成 制御できるパラメータ一覧 デモ ライセンス リポジトリ 概要 Unity UI PlayablesはUnity UI(uGUI)をTimelineで制御するためのTrackやClipのセットです。 Demo Unity UI(uGUI)をタイムラインで制御可能 あらゆるuGUIのコンポーネントとそのパラメータを制御することができます。 uGUIをタイムラインで制御 イージング、アニメーションカーブに対応 アニメーションはイージング関数を使って簡単に設定することができます。 また、複雑なアニメーションを作

                                                              【Unity】uGUIをTimelineで制御できる「Unity UI Playables」を公開しました - LIGHT11
                                                            • Sprite Renderer等のクリックやタップよりuGUIの操作を優先する【Unity】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                              この記事でのバージョン Unity 2019.2.21f1 はじめに Unityはマウスのクリックやスマホでのタッチを簡単に取得する事できます。 private void Update(){ if (Input.GetMouseButton(0)) { Debug.Log("マウスのクリック発生中"); } if (Input.touchCount > 0) { Debug.Log("タッチ発生中"); } } ただ、uGUIのボタン等と被っていると両方のイベントが同時に発生してしまいます。 今回はそんな時にuGUIの操作を優先する実装方法の紹介です! なお、記事中の画像は以下のアセットを使っております。 2D Medieval Fantasy Character Pack | 2D Characters | Unity Asset Store IsPointerOverGameObjec

                                                                Sprite Renderer等のクリックやタップよりuGUIの操作を優先する【Unity】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                              • UnityのUIを作ってみよう【UGUIの使い方基礎】

                                                                <UI・GUIとは>UIというのはUser Interfaceの略でユーザーとデバイスとの接点を差すものです。画面に表示されるデザイン、フォントなど、背景など、ユーザーの視覚に触れる全ての情報が「UI」と呼ばれるらしいです。 が、ゲームで「UI」と言うと「視覚に触れる全ての情報」というよりかは、ゲーム内の情報や操作できる機能を2次元的に表現したものを差すことが多いです。 ボタンとかスコア表示とかそういうやつですね。 また、これらは画面上にグラフィックで表すことからGUI(Graphical User Interface)とも言われます。 本来2つは違う意味ですが、ゲームにおいてはUIもGUIもほとんど一緒のものであることが多いです <UGUIを使ってみよう>UnityではUIを作成するためにUGUIという機能を使用します。 調べても出てきませんでしたが多分Unity Graphical U

                                                                  UnityのUIを作ってみよう【UGUIの使い方基礎】
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