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「昔のゲームは面白かった」 僕もそんなふうに思うことがある。 でも、実際に僕がテレビゲームというものにはじめて触れた、1980年代前半くらいのゲームというのは、なかなか凄まじい代物だった。 昔のマイコンゲームなんて、いまだったら、絶対に1時間もしないうちに投げだすと思う。 画面に線が引かれ、色が塗られて絵が完成するまでのあいだ、数分間待たなければならないアドベンチャーゲーム。 コマンド入力は英語なのだけれど、一日中辞書を引きながら片っ端からいろんな動詞を入力しても、「ココデハ ○○ デキマセン」しか返ってこないこともあった。 (「ナニヲ ○○ スルノデスカ」と表示されると、それは「どこかで使える動詞」なので、けっこう嬉しかった」 テープ版があるのは良いものの、階段で上の階や下の階に行くたびに、1時間くらいロードするアクションRPG。 「3D」を売り物にしていたが、とにかく処理速度が遅く、1
雑ネタ余は如何にして SONY 信者を辞め、アップル信徒となりし乎。 なんの目算もなく書き始めたので、なんの結論もなく終わる可能性がでかい。4年前まで、パソコンの VAIO を筆頭に、家電製品でなにか必要なものがあれば SONY 製を最初に検討し、そしてだいたいそのまま SONY 製品を購入していた。人生で一番最初に自分で購入したパソコンが SONY の VAIO QR という、今から考えればなんとも珍妙なパソコンだったのがきっかけではあるのだが、その後通算 VAIO を4台、携帯音楽機は WALKMAN、デジカメは CyberShot、携帯電話は SonyEricsson と、典型的な SONY 信者だったのだが、4年前のある出来事をきっかけに、一気に冷めてしまった。醒めてしまった。 当時は、モバイルノートの VAIO S をメインマシンに使っていたのだが、音楽を聴いたり映画を観たりする
Part II: My struggle at the frontline of Japanese Enterprise IT (Published in Magazine No 71: Part I: How Japan’s enterprise IT has failed to learn from its most competitive industry–manufacturing.) By James Mok While troops of IT project managers and engineers are being sent to ‘Death March’—a popular term to describe the brutal working conditions of extreme overtime work, tremendous customer pre
以前、筆者がものづくりのエンジニアを勤めていた時には、どこの工場にも「神様」と呼ばれる人がいた。 例えば、磁気媒体の工場では、高機能顕微鏡でも見つけにくいミクロの世界のキズが肉眼で見える人と会った。この人は一目見ただけで、だいだいどの工程で問題が起きたのかまですぐにわかった。 また、鉄パイプの工場では、手で触るだけで、鉄パイプの弧度を三次元測度装置なみに正確に把握できる人もいた。この人の長い歳月の経験から培われた感覚で、設備の100個以上のパラメーターを短時間で微調整することができたので、量産準備を短期間で整えられたこともあった。 日本のものづくり現場では、こうした「匠の技」を持った人が、数十人いれば必ず1人はいるような気がする。だがIT業界では、同じような「神様」レベルのSEになかなか会えないのはなぜだろうか。 前回述べたように、日本のエンタープライズIT全体を見渡すと、様々な点で物足り
はあ?もう一回説明してくんない?は?それ本気で言ってんの?違う?違うって何が? 部下を問い詰めるときの渡辺さんの物言いにはある種の人間に共通する特徴があった。まず蔑みの感情をこめたメッセージを発する。「はあ?」というのがその代表だ。私の席からは見えないけれども、表情もきっとそれに類するものになっている。それから相手に何かを言わせる。その後、それに含まれる誤りを相手自身に指摘させる。さらにその理由を尋ねる。再度「はあ?」が繰りかえされる。「私がバカだからです」とでも言わせたいのかと思う。 それは少なくとも問題の改善のための会話のようには聞こえない。作業中に耳に入るからひどく気になって、でも私は渡辺さんにそれを言えない。渡辺さんは私の会社の人ではない。三ヶ月前にチームを率いて来て、業務用のシステムを構築している。渡辺さん、と誰かが言う。 渡辺さんこれ食べてください。娘が台湾に行ってねえ、学校で
我輩はインポである。営みはまだない。夫婦になって1ヶ月になるがいっぺんもない。元レイヤー、現戦国時代好き歴女西軍派の妻に「悪いね。シノさんせっかく結婚したのに悪いね。ガンダムが立たなくて。ビームジャベリンが壊れてて」というと「毘沙門天様も女性説があるほどホモインポで有名でしたからあ〜」と彼女のフィールドで慰めるだけにとどまらず、夫婦愛なのだろう、僕の大好きなガンダムにたとえ「オヤカタサマー…負けナイデー!…ファーストガンダムだって後半は合体シーン、ありませんよよよ〜」と言ってくれる。そんな優しさがかえって僕を傷つける。詫びたくなる。愛する妻に。そして、忘れられたコアファイターに。 居酒屋魚民鎌倉東口駅前店で盃を傾ける僕に妻は言う。いつか治ると。それはいつだ?人はいつかインポさえ支配できるのか。本当に?希望が失望にならない?光る宇宙。増える頭痛。中ジョッキ追加。妻は言う。キミは生きているから
GoogleのVic Gundotraによる、スティーブ・ジョブズのエピソード。 ジョブズ引退によせて、グーグルとジョブズのやりとりを開陳。 グーグルのモバイルアプリ責任者のもとに、日曜日に突然かかってきた電話とは? とても面白い内容だったので、電車内でiPadで訳してみた。 ———- アイコン急患 2008年1月6日、ある日曜の朝、携帯電話のバイブが振動したとき私は礼拝に参加していた。 即座に携帯をチェックすると電話には非通知と表示されていた。私は無視することにした。 礼拝の後、私は家族と一緒に車に戻りながら留守電をチェックした。 そこに残されたメッセージはスティーブからだった。「ヴィック、私の家に電話をくれるかい? すぐに議論しなきゃならないことがある」 車に辿り着く前に、私はスティーブに電話をかけなおした。私はGoogleのあらゆるモバイルアプリの責任者であり、職務の一環としてスティ
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
昨日はITpro主催のイベント「ユーザー企業のためのエンタープライズ・クラウドフォーラム」に参加してきました。 日経コンピュータ 中田敦記者のセッション「みえてきたクラウドのコスト」では、グーグル、アマゾン、マイクロソフトの最新データセンターの動向を紹介してくれたのですが、これが非常に興味深い内容でした。セッションの内容からトピックを2つほど紹介します。 大規模データセンターは7倍効率がよい 1つ目は、日経コンピュータ2009年7月8日号で同記者が記事としても書いていることなのですが、データセンターの規模の経済について。1000台クラスの中規模データセンターと、5万台クラスのデータセンターを比較すると、大規模データセンターのほうが7倍も効率がよいというデータが示されています。 つまり、ユーザーがある大きさのコンピュータリソースを調達しようとするとき、大規模データセンターは中規模データセンタ
昔DECという会社があった。米国のハードウェアベンダーだ。それでもIBMの次に大きいコンピュータベンダーだった。80年代前半飛ぶ鳥を落とす勢いでVAXというコンピュータを引っさげてIBMを追撃していた。年率二桁成長を何年も続けていた。コンピュータ産業は垂直統合の会社に支配されていた。ハードウェア(VAX)、OS(VMS)、コンパイラ、RDBMS、各種ミドルウェア、開発ツール(エディタ、リンカ、デバッガなどなど)、アプリケーションすべて上から下まで自社製品だった。 何か問題があれば、それがプロセッサの問題でもOSの問題でもRDBMSの問題でも、何から何まで自社で完結していたのでどーにかなった。どーにかした。それが垂直統合というわけだ。あこがれのエンジニアは社内にいた。VAXのアーキテクトもVMSのアーキテクトもVAX FORTRANのプロジェクトリーダもVAX Rdb/VMSのプロジェクトリ
筆者は普段、超高級パーツでも注目度が高ければためらうことなく記事にしている。にも関わらず、自分ではコストパフォーマンス重視で冒険心のないパーツを購入していたフシがある。その後ろめたさから、ある朝、ここらで1つ本当の意味で自作の魅力を体感しようという気分になった。すべてのパーツが主役級の激アツなマシンを組んで、自作PCの最前線を味わい尽くしたい。 自らに課したルールはこうだ。まずは用意した単語カードに、これから訪れる店舗名と、購入するPCパーツのジャンルを書く。次に、店舗側のカードを自分でシャッフルし、訪れる順番を決める。そしてアキバに足を運び、各ショップの店員さんにPCパーツ側のカードを引いてもらう。そのジャンルの中で店員さんがすすめる「値段度外視でとにかく“熱い”(トレンド的な意味で)パーツ」を言われるがままに順次購入していくという流れだ。 PCパーツの順番は、最後に買うものを「OS+α
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ロング・テール理論の名付け親で、雑誌「Wired」の編集長としても知られるクリス・アンダーソン氏が3月12日付けのブログでオープンソースソフトウェア(OSS)プロジェクトの運営体制に関する誤解を指摘をしている。 アンダーソン氏によれば、多くの人はオープンソースプロジェクトというのは草の根から立ち上がり、自律的に組織化し、民主的に運営されているという誤った認識を持っている。ところが現実はまったく逆で、1人か2人の「慈悲深い独裁者」によって運営されている、という。 これはオープンソースプロジェクトに参加していたり、あるいは日常的に成果物を利用している人であれば、そういうものだと首肯するかもしない。メーリングリストで客観データに基づいて議論したり、リーダーを民主的に選ぶようなプロジェクトもあるかもしれないが、おおかたのオープンソースプロジェクトには、それを開始し、中心に位置し続ける“独裁者”がい
サイト移行のお知らせ 長らくご愛顧いただきました「メインフレーム・コンピュータで遊ぼう」は、新サイト「メインフレーム・コンピューターで遊ぼう」(https://arteceed.info/)に移行しました。最近はほとんど新しい投稿をしていませんでしたが、今後この旧サイトには新記事は投稿されません。新しいサイトでは低頻度ながら新しい投稿が続けられます。 新サイトに移行された記事は、基本的に純粋に技術的な解説や紹介のページです(一部はまだ移行されていませんが引き続き移行工事は進めます)。本サイトには複数の投稿者によって様々な記事が投稿されましたが、エッセイ的なものや投稿者の主観や個人的な考えに基づく内容の記事は移行されません。ブログを使ったサイトですがブログ的な記事は引き継ぎません。そのため、しばらくはこの旧サイトを残します。また、助け合い掲示板は閉鎖致しました。これまで投稿いただいた方々と回
「スーパーで売っているうずらの卵にはなんと有精卵、つまり温めるとヒナがかえる卵が混ざっているらしい」 そんな衝撃ニュースの真偽を確かめるために、僕が母鳥の気持ちになって、スーパーのうずら卵を、毎日大切に大切に温めました! さて、その結果はどうなった!? (text by 加藤まさゆき) 兄(まさはるBR)からウズラ情報を聞く 僕には、まさはるという名前の年が離れた兄がいて、奇遇なことに同じ理科教師をやっている。まあ、兄弟元々仲が良いので、ちょびちょびと電話をして教材の情報などを交換し合うのだが、先日、まさはるBR(ぶらざーまさはる、とお読み下さい)から、驚きの情報を入手した。 「知ってるか? スーパーで売ってるうずらの卵って温めるとふ化するんだぞ」 なんですと! なななな、なんですと!! そんな超衝撃ニュースを聞いて放っておける僕ではない。矢も盾もたまらず、即座に実験に取りかかった。 スー
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