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アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 伝統ゲームを現代にプレイする意義(第7回) 草場純 ――――――――――――――――――――――――― ◆第6回はこちらで読めます◆ ――――――――――――――――――――――――― 初めに前回、第6回の補足を少し。 前回、藤八拳の動画がついていたが、あの画像は番付披露会の余興であって本当の勝負ではない。本当の勝負には鉦や三味線はつかないし、もう少しテンポも速い。それにあの画像は余興なので、故意に勝負をつけないように演じている(ある意味それも技量ではある)。それでも知らない方には藤八拳の雰囲気は千言を費やすよりよく
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 【新作紹介】ジュノ・ディアス『オスカー・ワオの短く凄まじい人生』(都甲幸治/久保尚美訳、新潮社):SFとRPGと魔術的リアリズムのハイブリッドが生んだ新しい文学! 岡和田晃 ――――――――――――――――――――――――――――― SFとRPGと魔術的リアリズムが衝突し、未曾有の大爆発を遂げた! 英語とスペイン語、英米文学の伝統とラテンアメリカ文学の壮大な構造のまさにハイブリッド! 『オスカー・ワオの短く凄まじい生涯』The Brief Wondrous Life of Oscar Wao,2007. 21世紀文学
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 Analog Game Studiesは過去の優れた論考やTIPS等をも積極的に紹介していくことで、アナログゲームにまつわる言説と環境がさらに豊かなものになることを願っています。 そこで今回ご紹介するのは、P・ローランさまによる「もう一人の自分」という、会話型RPG『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』(AD&D)初版をベースにしたキャラクター論。初出はD&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)とAD&Dの専門情報誌「ドラゴン・マガジン」(「F・Gジャーナル」)Vol.3(新和)、1987年。著者の許可を得てここに再掲さ
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 【新作紹介】ウイリアムソン・マーレー/リチャード・ハート・シンレイチ編集『歴史と戦略の本質 上―歴史の英知に学ぶ軍事文化』(原書房、2011)が刊行されます 蔵原大 ――――――――――――――――――――――――――――― 人間の歴史は文字が発明された時点を起点としても既に五千年以上を経過するそうです。時が積み重なれば知恵が増す、と考えるのは当然かもしれないのですが、しかし今の事情は知識の量だけふえる反面、では知恵者の数はというと何故だかそんなに増えていないように思えます。なぜなんでしょうか? http://www
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 【レビュー】内山靖二郎/高平鳴海/寺田幸弘/松本寛大/坂本雅之『クトゥルフ・ワールドツアー クトゥルフ・ホラーショウ』(アークライト):ホラー映画リテラシー向上の書 岡和田晃 ――――――――――――――――――――――――――――― 毒々しい赤で書かれた「ホラーショウ」。 このおどろおどろしいタイトルロゴは、リチャード・オブライエンによるSFとグラムロックへの愛に満ちたミュージカル『ロッキー・ホラー・ショー』を彷彿とさせます。しかし本書は傑作ホラーRPG『クトゥルフ神話TRPG』(『クトゥルフの呼び声』)のソースブ
【レビュー】ダニガン『ウォーゲームズ・ハンドブック第三版』(J. F.Dunnigan, Wargames Handbook, 2000) 蔵原大 ――――――――――――――――――――――――――――― 本書は、ジョージア州立工科大学歴史学教授(2011年現在)のJ・F・ダニガン(James F. Dunnigan)がウォーゲームの概念、歴史、製作・実演の方法論をまとめたウォーゲーミングの概説書である。本書の第一版は過去にホビージャパンから訳出済みだが、ここで紹介するのはその第三版にあたる。 元アメリカ陸軍砲兵である著者は、1960年代より市販用ウォーゲーム(commercial wargame)の製作者として活躍すると同時に、軍事演習に関する顧問としてアメリカ国防総省に助言を与えてきた。本書『ウォーゲームズ・ハンドブック』は、アメリカ海軍分析本部(Center for Naval A
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 【レビュー】SF作家・長谷敏司の知られざる傑作『ウォーハンマーRPG』小説 岡和田晃 ――――――――――――――――――――――――― ウェブログ「大槌ぶんぶん」にて、SF作家・長谷敏司氏の手になる幻の短編小説が掲載されました。 長谷敏司氏は魔法大系についての詳細かつ独特な設定が魅力的な大河ファンタジー小説『円環少女(サークリットガール)』シリーズで有名ですが、『あなたのための物語』、「SFマガジン」に掲載された「allo,toi,toi」など、現代社会と人間心理を穿つ批評性に富んだSF小説群をも発表し続けています
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 伝統ゲームを現代にプレイする意義(第6回) 草場純 ――――――――――――――――――――――――― ◆第5回はこちらで読めます◆ ――――――――――――――――――――――――― 次に、日本の希少な伝統ゲームとして重要な、藤八拳(とうはちけん)に触れよう。これは前述の『日本伝統ゲーム大観』にも詳しく述べられている。 藤八拳はアクションゲームである。アクションゲームとは、卓上ゲームとスポーツとの中間のゲームと言えば分かりやすいだろう。すなわち程度の差はあれ、身体的な能力の必要なゲームが、アクションゲームである。
【レビュー】『エクリプス・フェイズ』(Eclipse Phase):さぁ黄昏の未来世界にようこそ! 蔵原大 ※当ブログAnalog Game Studies(AGS)は『エクリプス・フェイズ』公式サイト(Homepage | Eclipse Phase)で承認されているファンサイト(Fan Websites)の一つです( http://eclipsephase.com/resources )。※ ――――――――――――――――――――――――――――― 【1.『エクリプス・フェイズ』その未来世界の光と影】 ロール・プレイング・ゲーム(以下RPG)である『エクリプス・フェイズ』(Eclipse Phase、以下EP)の背景世界は、現実の21世紀に端を発する(百年以上先の)遥かな未来という設定になっています。その世界では今の社会よりずっと科学技術が進歩し、人類は太陽系全体とその向こう側に生活
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 伝統ゲームを現代にプレイする意義(第5回) 草場純 ――――――――――――――――――――――――― ◆第4 回はこちらで読めます◆ ――――――――――――――――――――――――――――― 日本のメジャーな伝統ゲームと言えば、将棋・囲碁・絵双六・麻雀・かるた・連珠と五目並べ・花札といったところだろうか。これ以外の伝統ゲームは、マイナー、瀕死、滅亡のどれかと言ってよいだろう。 高橋浩徳氏の『日本伝統ゲーム大観』大阪商業大学アミューズメント産業研究所刊 には、86種の日本の伝統ゲームが挙げられている。そのうち多くは
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 【新作紹介】ケイティ・サレン/エリック・ジマーマン『ルールズ・オブ・プレイ』(山本貴光訳、ソフトバンククリエイティブ)が刊行されます 高橋志行 ――――――――――――――――――――――――――――― 翻訳書『ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎』が、今年01月27日、ソフトバンククリエイティブ社から刊行されます。 ケイティ・サレンとエリック・ジマーマンによるこの共著は、2004年にMITで刊行されてから今まで、主にビデオ・ゲーム業界や各国のDiGRA(デジタルゲーム学会)で非常に高く評価され、多くの
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 アナログゲーム、特にアナログゲームと(広義の)物語を語るうえで、ゲームブックについて外すことはできません。 ゲームブックとは一見小説(等)のような体裁を取りながら、ゲームのようにストーリーが分岐し、提示されるパラグラフを選択していくことで展開が変わるという独特の形式を有した物語ジャンルのことを指します。戦闘やより精密な物語を再現するためのルール・システムが搭載されたり、あるいは「本」という体裁ならではの楽しい仕掛けが施されている作品も多く、世界観に合わせてバラエティ豊かなラインナップが存在しています。 日本においては
【レビュー】ベアトリス・ホイザー『クラウゼヴィッツ早分かり』(Beatrice Heuser, Reading Clausewitz, 2002) 蔵原大 ――――――――――――――――――――――――――――― 今回は、クラウゼヴィッツ『戦争論』の解説書として有名な、2002年に出た本を紹介します。 ゲームや小説ではよくあって現実にはあんまりあって欲しくないこと「戦争」はどうしてどんな風に起きるのでしょうか。大雪や台風とは違って人間が引き起こす現象「戦争」のメカニズムを読み解くことは、(現実の政治家や軍人の方々はもちろん)娯楽のゲームや小説を作る方々にとっても有意義なはずです。その知識を応用して物語を現実っぽくできれば、読み手をその話にグッと引き込むことができますからね。 そう考えますと参考になりそうなのが、まさにクラウゼヴィッツの『戦争論』(Vom Krieg)。政治と戦争との関連を
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 Analog Game Studiesのメンバーによる公開講義が開催されます! Analog Game Studiesの蔵原大氏が、SF乱学者/科学ジャーナリストの大宮信光さまが後見人をつとめる市民講座「SF乱学講座」にて、公開講義を開催します。 「SF乱学講座」とは、大宮信光さまや作家の石原藤夫さまらによる「SFファン科学勉強会」から数えて40年以上の歴史を誇る市民講座で、誰でも参加できます。 自然科学についての考察が強いのはもちろん、自然科学の範疇にとどまることなく、それこそ森羅万象を考察の対象としているユニーク
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 Analog Game Studiesをご覧の皆さまに、すてきなお年玉をお届けいたします。 幻想世界ユルセルーム(もの語り遊戯/会話型RPG(TRPG)『ローズ・トゥ・ロード』の背景世界)を舞台にした散文「グンドの物語」の再録でございます。 著者である門倉直人さまの許可をいただき、初出よりおよそ20年の時を経まして、Analog Game Studiesのブログ上に再掲させていただくことが可能になりました。 「グンドの物語」は“静かの公”グンド・べレドール、つまりユルセルーム世界最大の英雄の一人を中心とした散文です。
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 伝統ゲームを現代にプレイする意義(第4回) 草場純 ――――――――――――――――――――――――――――― ◆第3回はこちらで読めます◆ ――――――――――――――――――――――――――――― 前回のククに続いて、もう少し「瀕死」の伝統ゲームについて見ていこう。 ククについては、その復興・伝播についての重要な問題点がある。これについては私も当事者の一人なので、余人にはできない立ち入った考察もできるし、それをここに述べることは、記録という意味からもそれなりに重要であり、恐らく興味を持たれる方もおられよう。だがそ
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 Analog Game Studiesは、アナログゲームとそれ以外の社会的要素を取り結ぶことを大きな目標として掲げています。 この問題意識に則り、現在「マガジンイーノ」(講談社)で連載中のコミック作品『秘身譚(ウィタ・アルカーナ)』(伊藤真美)と、この作品と共通したモチーフを採用した幻想世界である「グローランサ」とを題材として、「『秘身譚』とルナー帝国」という主題でテーマ連載を行なうこととなりました。 「グローランサ」とは各種の神話素を混交させた独自の色調を有していますが、そのなかでも多民族・多宗教の巨大帝国として君
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 伝統ゲームを現代にプレイする意義(第3回) 草場純 ――――――――――――――――――――――――――――― ◆第2回はこちらで読めます◆ ――――――――――――――――――――――――――――― 「瀕死の伝統ゲーム」という表現は穏やかでないが、誰もプレイすることのないゲームは、信仰することのない宗教や、誰も演奏することのない音楽のように、滅亡したと言ってよいだろう。ならば、「殆ど忘れ去られた」ゲームは「瀕死」と言ってよいかも知れない。 音楽は楽譜があれば再現できるが、古代や中世の音楽は残された楽譜が少なく、記述
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 今回お披露目するのはAnalog Game Studiesでは初の試み、対談記事です。 かつて『GAME JAPAN』誌で『ウォーハンマーRPG』のリプレイシリーズ「魔力の風を追う者たち」が連載されていましたが(2008年3月号~5月号)、そのシリーズがインターネット上においてPDFファイルとして再掲され、無料で読むことができるようになりました。 現在、すべての回がウェブ上に記載されていますが、その完結を記念して、リプレイの参加者のうちAnalog Game Studies会員でもある者たちが、リプレイに参加した感想
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 【レビュー】桃木至朗『わかる歴史・面白い歴史・役に立つ歴史』 蔵原大 ――――――――――――――――――――――――――――― 本書は、大阪大学教員である桃木氏が、日本歴史学の閉鎖的現状とその打開策について、とくに東南アジア(著者の専攻)の視点から綴ったものです。この数年来、著者を含めた数々の論者が『史学雑誌』上で歴史教育のタコツボ化に対する批判を行なってきました。本書はその集大成的存在であり、21世紀初めの日本社会を研究しようと望む後世の人々、あるいは「今」の日本社会をモチーフにしたゲームを作りたい方々がいずれ手
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 【レビュー】ウォーゲームを製作する歴史学の講義:フィリップ・セイビンの革新的試み 蔵原大 ――――――――――――――――――――――――――――― ロンドン・キングス・カレッジの戦略学教授フィリップ・セイビン(Philip Sabin)は、大学・大学院の講義で学生たちにウォーゲームを製作させて歴史の動きを理解させるという授業を続けています。 詳細は以下をご参照のほど。 ○ Conflict Simulation :Philip Sabin :King's College London: ( http://www.k
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 伝統ゲームを現代にプレイする意義(第2回) 草場純 ――――――――――――――――――――――――――――― ◆第1回はこちらで読めます◆ ――――――――――――――――――――――――――――― ゲームには全てそのゲームの内実(実際のルール)と、受容(人々がそのゲームをどう受け入れているか)との二つの側面がある。 まず、内実の側面に目を向けて考察してみよう。 伝統ゲームの内実に関してはっきり言えることは、長い伝統を有しているゲームは無数のテストプレイが繰り返されているということである。 創作ゲームをプレイした人
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 【レビュー】RPGゲーマーのための『ペルディート・ストリート・ステーション』ガイド 仲知喜 ――――――――――――――――――――――――――――― なんなんでしょうこの面白さ。チャイナ・ミエヴィルの『ペルディード・ストリート・ステーション』はアーサー・C・クラーク賞および英国幻想文学賞を受賞した、ダーク・スチームパンク・ファンタジー小説です。 え? いま、わたし、ダーク・スチームパンク・ファンタジーって言いました? いや、ほんと、この作品は一言で言い表すのが難しい小説なんです。舞台は〈バス・ラグ〉と呼ばれる異世界
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 【レビュー】秦郁彦編『太平洋戦争のif[イフ]』(2010):歴史学者の秦郁彦と戸高一成、ウォーゲームにて激突す! 蔵原大 ――――――――――――――――――――――――――――― 本書は日本近現代史家の秦郁彦を編者として、第二次世界大戦における日本の戦略を分析した諸記事をまとめた文庫本ですが(中公文庫)、その中には共著者が体験した「図上演習」のレポートが収められています。戦争を研究してきた歴史学者の「用兵術」とはいかなるものか、プロvsプロの知略戦が赤裸々に明かされているのです。 表題からもお分かりのように「太平
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ※キャッシュは、https://web.archive.org/web/20180816205000/http://analoggamestudies.com/?m=201402 伝統ゲームを現代にプレイする意義(第16回) 草場純(協力:伸井太一、岡和田晃、高橋志行) ―――――――――――――――――――――――――――――――― ◆第15回はこちらで読めます。◆ ―――――――――――――――――――――――――――――――― 前回の予告どおり、今世界の様々なゲームの、「民族」(エスニシティ)的な受容の相を、具
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ゲームとそれ以外の社会的要素との関わりについて考えるにあたり、ゲームという文化がどう受け止められ、いかなる発展を遂げてきたのかを知ることは極めて重要です。 それゆえAnalog Game Studiesでは、プロジェクト「JAPON BRAND」で日本の優れたゲームを海外に紹介するとともに、浅草でアナログゲームの総合イベント「ゲームマーケット」を2000年から2009年まで主宰されてきた、草場純さまにお願いしまして、「伝統ゲームを現代にプレイする意義」というテーマで連載をしていただくことになりました。 石川県能登町に
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 Analog Game Studiesでは、アナログゲームを中心とした理論的な探究を志向しつつも、同時に理論では往々にして忘れられがちな“現場感覚”についても、同じくらい重視していきたいと考えています。 アナログゲームを定期的に楽しんでいくためには、そのための環境を構築・維持していく努力が必要不可欠ですが、この点、苦労されている方も多いはず。 仕事で取材を重ね、あるいは実際にコンベンションなどで数々のゲーマーとお話をさせていただく機会が増えてきますと、「政令指定都市レベルの大都市(とりわけ、関東圏)を離れると一気に環
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ●Analog Game Studiesの活動趣旨(必ず最初にお読み下さい)13/04/23更新 Analog Game Studies(アナログ・ゲーム・スタディーズ。以下、当会)は、紛争シミュレーション(Conflict Simulation)演習(=政軍ゲーム(Political-military Game)などの専門的ウォーゲーム(Professional Wargame)・会話型RPG(Roleplaying Game)・ボードゲーム(Board Game)・ライブRPG(Life-Action Role
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 傷だらけの偉大な負け組に捧ぐ:「役割演技式競技」における「ヒーロー」とは何者であろうか? 蔵原大 ――――――――――――――――――――――――――――― 【無様で愚かな負け組へ】 世に言う「ヒーロー」「英雄」とは何者なんだろうか? この問題は「役割演技式競技」(別名ロールプレイングゲーム/RPG)にとって非常に重要だ。なぜならその種の競技の参加者(プレイヤー)は、大抵は悪人や卑劣漢よりも「ヒーロー」「英雄」を好んでいるようだし、そうした人々の事跡を追体験したいと望むみたいだからだ。しかし追体験する当の対象の内実を
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