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アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――― SF乱学講座 沢田大樹「(批評のための)捏造ドイツボードゲーム現代史」聴講記 草場純 (協力:沢田大樹、井上彰人、岡和田晃) ――――――――――――――――――――――――― 去る2013年6月2日(日)、東京・杉並の高井戸区民センターのSF乱学講座にて、沢田大樹氏の講演「批評のためのドイツゲーム現代史」が行なわれた。少々大げさかも知れないが、私は歴史に残る講演と評価したい。 SF乱学講座とは、毎月第一日曜の午後6時15分から同所で、SFにかこつけて何でも講演して
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――― 【テーマ連載】『ファンタズム・アドベンチャー』を語ろう(第2回) わたしと『ファンタズム・アドベンチャー』 仲知喜 (協力:岡和田晃、田島淳、齋藤路恵、高橋志行) ――――――――――――――――――――――――― 学生時代、ぼくは会話型RPGに夢中でした。放課後セッションにとどまらず、登校前に友人宅でダンジョン探索。ぼくと同世代の方々――現在30代後半から40代――共通の思い出だと思います。その頃遊んでいたゲームは、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(クラシック)、『ス
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ―――――――――――――――――――――――――――――――― 伝統ゲームを現代にプレイする意義(第15回) 草場純 (協力:岡和田晃、高橋志行、八重樫尚史) ―――――――――――――――――――――――――――――――― ◆第14回はこちらで読めます◆ ―――――――――――――――――――――――――――――――― 伝統ゲームを考える上で欠かせないのはその受容の問題である。これは何も伝統ゲームに限らないが、最近の新しいゲームと違って、広く一般化した伝統ゲームは、けた違いに多くの人々と層に深く受け入れられている
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――― 【テーマ連載】『ファンタズム・アドベンチャー』を語ろう(第1回) トロイ・クリステンセンさんへの質問 仲知喜 (協力:岡和田晃、蔵原大、高橋志行) ――――――――――――――――――――――――― 先日、たまたま会話型RPG(テーブルトークRPG、TRPG)『ファンタズム・アドベンチャー』(1988年、大日本絵画)のメイン・デザイナーであるトロイ・クリステンセンさんとオンライン上で言葉を交わす機会がありました。舞い上がってしまったわたしは、さっそくトロイさんに、『
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――― 伝統ゲームを現代にプレイする意義(第14回) 草場純 ――――――――――――――――――――――――― ◆第13回はこちらで読めます◆ ――――――――――――――――――――――――― 繰り返し述べているが、伝統ゲームはその性格上、滅びたゲームと重なることが多い。今回取り上げる漢詩かるた(詩かるた)もそういう意味では代表的なものである。 カルタは教材として有用であるうえに、(日本人なら)だれもが思いつき、ルールも難しくはなく、少々の努力で製作できるので、現在でも
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――― 伝統ゲームを現代にプレイする意義(第13回) 草場純 ――――――――――――――――――――――――― ◆第12回はこちらで読めます◆ ――――――――――――――――――――――――― これまでゲームの内実(主にルールの構造)という面から、伝統ゲームを現代にプレイする意義について考察してきたが、今度はそれがどのように受け入れられてきたかという側面から眺めてみたい。ゲームの受容の問題である。「受容」は、現代的なゲームでももちろん問題にはなるが、伝統的なゲームは一層
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 2012年11月末に、Analog Game Studiesは創立2周年を迎えます。 皆さまには常日頃より、あたたかいご理解とご支援をいただき、本当にありがとうございました。 若干、勇み足ではありますが、AGSの2周年記念企画といたしまして、昨年Analog Game Studiesが協力させていただいた講座の模様を、詳細にレポートさせていただきます。(岡和田晃) ――――――――――――――――――――――――― SF乱学講座聴講記 門倉直人、小泉雅也「日本昔話「昔々、あるところでポストヒューマンが……」――その後
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――― 伝統ゲームを現代にプレイする意義(第12回) 草場純 ――――――――――――――――――――――――― ◆第11回はこちらで読めます◆ ――――――――――――――――――――――――― 前回はちょっと寄り道して「創作伝統ゲーム」に触れた。創作/伝統は形容矛盾だが、ある意味小説の本質といえるかも知れない。「事実」を創造するのが小説だからである。裏返せば、歴史を考えるヒントにはなるものの当然、史料とはなりえない。 そこでここで、再び現存する日本の伝統ゲームに立ち返っ
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――― 伝統ゲームを現代にプレイする意義(第11回) 草場純 ――――――――――――――――――――――――― ◆第10回はこちらで読めます◆ ――――――――――――――――――――――――― 今回は少し趣向を替え、最近発表された「マケドニア将棋」を考察してみる。 「マケドニア将棋」とは、漫画家・岩明均がヘレニズム時代を扱ったコミック『ヒストリエ』で登場させたボード・ゲームである。『ヒストリエ』7巻の限定版には、このマケドニア将棋のルールブックと駒・盤が付属し、実際にゲ
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 筆者は、以前に目黒の陸上自衛隊幹部学校のシミュレーション演習に参加して、現役自衛官の方々といっしょに日本の「防衛」政策を「作成」したことがあります。この記事は、その体験談をWeb雑誌「軍事民論」(軍事問題研究会・出版)に寄稿し、ここには軍事問題研究会の許可をえて転載したものです。そういうわけですので(今回に限って)著者および軍事問題研究会の許可なくしての無断転載はお断りいたします。 全文は『軍事民論』第473号(2010年2月10日発行)に掲載されているので、発行元の軍事問題研究会(Eメールアドレス:ttn5rhg2
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――― 日本アーカイブズ学会「デジタルコンテンツのアーカイブ化の現在とその課題――文化政策論の視座から」のご報告 蔵原大、高橋志行 ――――――――――――――――――――――――― [アーカイブズ学会での報告その後] 蔵原大 2012年4月22日、学習院のアーカイブズ学会で、社会学研究生(D3)の高橋志行さんと一緒に報告してきました。 報告の内容は、以前に書きましたが、簡単にいえばゲーム・メディアのアーカイブ化の現状と課題についてのものです。 http://analogg
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――― 【Analog Game Studies1周年企画】 ゲームブック温故知新――「ブックゲーム」という冒険 フーゴ・ハル(HUGO HALL)、岡和田晃 ――――――――――――――――――――――――― 遅くなりまして申し訳ございません。予告していたAnalog Game Studies1周年企画をお贈りいたします。 昨年の今頃は、門倉直人さまの「グンドの物語」をAGS上で再掲させていただきましたが、今回はフーゴ・ハルさまとのコラボレーションです! ◆ 皆さまはAn
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 『ニセドイツ1≒東ドイツ製工業品』『ニセドイツ2≒東ドイツ製生活用品』(共に社会評論社)という一風変わったタイトルの本をご存知でしょうか? 自動車、雑誌、ボードゲーム(!)などなど……。いまだ日本では広く知られていない、旧東ドイツの文化風物を豊富なユーモアと写真でわかりやすく紹介する書物で、その独特のアプローチから各紙誌で高い評価を受けました。 とりわけ、「なんだかよくわからないけれども恐ろしそう」というイメージだけで済ませられてしまいがちな旧東ドイツでどのような生活が営まれていたのかが具体的によくわかり、批評性も豊
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――― 【レビュー】門倉直人『シンデレラは、なぜカボチャの馬車に乗ったのか ~言葉(ことのは)の魔法~』(付記:SF乱学講座「日本昔話「昔々、あるところでポストヒューマンが……」――その後の日本神話とデジタル物理学から」のお知らせ) 公成文 ――――――――――――――――――――――――― 日常には、今も魔法が潜んでいる。 朝松健の著作であったと思うのだが、あらゆる魔術の根源的要諦は「現実と寸分たがわぬヴィジョン」を創り上げることだ、という主旨のことをどこかで読んだ。その
――――――――――――――――――――――――― 【レビュー】徳岡正肇『ソーシャルゲーム業界最新事情』(ソフトバンククリエイティブ、2011) 井上雄太 ――――――――――――――――――――――――― ソーシャルゲームというジャンルが世を賑わしている。そんなもの聞いたことがないけれど、という方もテレビCMでこのところ頻繁に現れる『怪盗ロワイヤル』、『釣りスタ』といったゲームタイトルを耳にしたことはあるだろう。これらがまさにソーシャルゲームの代表作である。驚くべきことにこのソーシャルゲームの市場規模は今や1200億円(*1)を越え、すでに家庭用ゲーム市場(*2)の4分の1にまで拡大しているのだ。 突然現れたこの新しいゲームはどこからやってきて誰が支えているのか。歴史が短く、いまだ全貌もはっきりしないこの業界にいち早く切り込んだのが『ソーシャルゲーム業界最新事情』だ。著者の徳岡正肇氏はゲ
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 伝統ゲームを現代にプレイする意義(第10回) 草場純 ――――――――――――――――――――――――― ◆第9回はこちらで読めます◆ ――――――――――――――――――――――――― ウンスンカルタは、日本のマイナーな伝統ゲームの中では最も有名なものの一つかも知れない。「有名なマイナーゲーム」というパラドクシカルな表現は決して文飾ではなく、このゲームの「相」を簡潔に表現していると考える。 現在も九州の人吉にだけ残るこの極めて特徴的なカードゲームは、そのポルトガルからのプロトタイプの伝播、日本での発展と普及、伝承と
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 去る6月12日に東京で開催されました第12回文学フリマでは、Analog Game Studiesでは「Eclipse Phase Introduction Book For 2011 Japanese」を作成して無償頒布を行ない、好評を得ました。 この「Eclipse Phase Introduction Book For 2011 Japanese」を委託していただいた「幻視社」では、このたび「向井豊昭アーカイブ」と題しまして、(遺族の許可を得たうえで)「幻視社」4号で特集されていた反骨の作家・向井豊昭さまについ
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 ――――――――――――――――――――――――――――― 『エクリプス・フェイズ』ゼロ年(Eclipse Phase: Year-0)―(4):SF文学の場合 岡和田晃 (協力:阿利浜秀明) ――――――――――――――――――――――――――――― SFゲーム『エクリプス・フェイズ』(Eclipse Phase, http://analoggamestudies.seesaa.net/article/183475700.html )は未来の太陽系社会を扱った作品です。その中で描かれているテクノロジーや社会情勢が今
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アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 伝統ゲームを現代にプレイする意義(第9回) 草場純 (協力:公成文) ――――――――――――――――――――――――― ◆第8回はこちらで読めます◆ ――――――――――――――――――――――――― 失われた日本の伝統ゲームとして、次に連歌を挙げよう。 連歌はあまりに廃れすぎて、むしろ最近では復興の兆しさえあるが、極めてストリクトなルールに則るゲームでありながら、ゲームとして意識されることの少ない文芸である。馴染みのない方も多いと思うので、冒頭にその成立と沿革に簡単に触れ、ルールの概説をしよう。 伝説によれば連歌
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 先日、伏見健二さまの「CBT的アプローチによるセッション運営(第1回)」(初出:「ブルーフォレスト通信1」、グランペール、2010)を、岡和田晃の序文を添えたうえで、Analog Game Studiesに再掲載させていただきましたが、読者の方より、同記事と序文への対論をAnalog Game Studiesの公式メールアドレス宛てにお寄せいただきました。 寄稿者の早瀬以蔵さまとご相談のうえ、Analog Game Studiesに対論エントリとして全文掲載させていただきます。(岡和田晃) なお、本対論への応答も併せ
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 Analog Game Studiesはアナログゲーム全般をエンターテインメントとして優れたものとして捉えていますが、同時にその社会的価値を高め、広く証し立てることを大きな目標として掲げています。 そこで今回は、商業媒体において発表された、心理学における認知行動療法を援用しつつ会話型RPG(テーブルトークRPG、TRPG)を運営するためのコラムを、執筆者の許可をいただき、Analog Game Studies上で再掲させていただきます。 今回の記事を書かれたのは、伏見健二さま。 東洋風の世界観、「悟り」といった独創的
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 本稿は齋藤路恵氏の「高嶺格と会話型RPG 身体をめぐって」で提起されていた「1回のセッションにふさわしい謎のあるシナリオはどのようにしたら作れるのでしょうか? PCの追及を適度にかわす謎はどうしたら作れるのでしょうか?」という問題への応答として、須賀谷朋さまよりAnalog Game Studiesに寄せられた原稿を再構成したうえで、Analog Game Studiesで公開させていただくものです。 具体例として『Pathfinder RPG』という会話型RPGのルール・システムが挙げられていますが、この方法論は、
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 アナログゲームの大きな楽しみとして、情報やリソースを管理するだけではなく、無機質とも思える数字や設定に参加者が意味を与え、能動的に参与していく部分が挙げられます。 会話型RPGにおいて、それはしばしば「ロールプレイ」という形で取り扱われます。 そこで今回は、『ウォーハンマーRPG』や、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のサプリメント、あるいは「GAME LINK」「GAME JAPAN」などアナログゲーム専門誌でライター活動を行なっている戦鎚傭兵団から、翻訳家にしてベテラン・ゲーマーの鈴木康次郎さまがお出まし下さり、『ウォ
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【レビュー】大木毅・鹿内靖『鉄十字の軌跡』――軍事史研究とウォーゲーム批評、二つの思弁をめぐって 高橋志行、大木毅および鹿内靖(解説:蔵原大) ――――――――――――――――――――――――――――― 〔解 説](蔵原大) 今回は、歴史学とウォーゲームとの連携を試みた大木毅・鹿内靖『鉄十字の軌跡』(2010)のレビュー(高橋志行)を、さらに高橋レビューを査読いただいた大木毅・鹿内靖両氏の2011年3月時コメントを掲載しています。 このレビュー記事は以下の二部構成です。 1)大木毅・鹿内靖『鉄十字の軌跡』レビュー(高橋志行) 2)大木毅・鹿内靖両氏のコメント(インタビューアー:蔵原大) 大木毅氏はドイツ近現代史の研究者として、また文壇では「赤城毅」の筆名にて知られており、対して鹿内靖氏はウォーゲーム関連雑誌の編集者として活躍されてこられましたが、同時に御二人とも長年に渡るウォーゲーム愛好者
【新作紹介】ウォーゲーム講義のテキスト:奥出阜義『ハンニバルに学ぶ戦略思考』(2011) 蔵原大 ――――――――――――――――――――――――――――― 今回は、首都大学で行われているウォーゲーム講義のテキストを紹介します。 首都大学オープンカレッジでは、元自衛官の奥出阜義講師による「MM講義」が連年行われています。MM=Map Maneuver(図上演習)ですが、簡単に言えばウォーゲーム(戦争を模擬した競技)のことです。評者も2009年に参加したこの講義、毎年20名ほどの受講生を集めてきました。2011年始めに出された上記の『ハンニバルに学ぶ戦略思考』はその講義内容をまとめたものです。 ○ 「戦略の父ハンニバルに学ぶ戦略決断力 ビジネスを勝利に導く体験型MMゲーム」 しかしなぜ「ハンニバル」なのかって? それについては本をお読みになればお分かりになるかと思いますが、少し種明かしをしま
アナログ・ゲーム・スタディーズ(略称:AGS)のサイトです。 “学びが、ゲームをより楽しくする。ゲームが、人生をもっと豊かにする。”を合い言葉に、ゲームとそれ以外の社会的要素を繋ぐべく、現場のクリエイターや研究家・学術者・ファンたちが情報発信と実践をしていくプロジェクトです。 【テーマ連載】『秘身譚』とルナー帝国(第2回) ルナー帝国とは ~ルナー帝国と『秘身譚』、あるいはグローランサ系TRPGについて語るの事~ 掛川雅明 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【目次】 1、秘身譚とルナー帝国? 2、幻想世界グローランサについて 3、「グローランサというシステム」について 4、「グローランサというシステム」がルールを超えた経緯 5、そしてルナー帝国 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1、『秘身譚』とルナー帝国? どうも、AGS さんより「ルナ
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