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円安とは
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こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からキャラのイメージカラーをUIに反映したデザインをご紹介します。キャラクターを訴求するタイプのゲームだと、しばしば見かけることがあります。 以下、概要です。 ユニット単位ではなくアイドルごとにカラーを用意 一色に限定しない 髪の毛や瞳の色をサンプリングしている ユニットごとにトーンを揃えている キャライメージのカラー紹介 ユニット単位ではなくアイドルごとにカラーを用意 「シャニソン」はアイドルを育成するタイプのゲームですが、ユニット単位ではなくアイドルごとにイメージカラーが用意されていました。 ▲ユニット「イルミネーショ
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)から分かりやすいダイアログのデザインをご紹介します。 以下、概要です。 視線が誘導されやすい配色 押させたい選択肢は右に配置し視線を誘導 2択に絞って迷わせない 本文を読まずに選択肢だけ読んでも判断できるテキスト 視線が誘導されやすい配色 「シャニソン」のダイアログの選択肢は無彩色と有彩色で分けられています。 ダイアログが全体的に無彩色で構成されていることもあり、有彩色のボタンに視線が誘導されやすくなっています。 Appleの「ヒューマンインターフェイスガイドライン」のボタンについて書かれたページには以下のように書かれてい
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からログインボーナス画面のデザインの要素をご紹介します。ログインボーナス画面はユーザーが見る頻度が高い画面だからか、デザインにコストをかけるアプリをしばしば見かけます。 以下、概要です。 デザインバリエーションが豊富 圧迫感を軽減する透過ホワイトボードを採用 シームレスにホーム画面に遷移する ナビキャラの衣装が変わる デザインバリエーション紹介 デザインバリエーションが豊富 「シャニソン」のログインボーナス画面は事務所にあると便利なホワイトボードを活かしたデザインでした。 ホワイトボードにはデザインバリエーションが用意され
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からガシャ履歴画面をご紹介します。 これはガシャの購入履歴が確認できる機能ですね。理由は分かりませんが、比較的見かけるようになった印象です。 以下、概要です。 階層を分けて表示してる ガシャ履歴が確認できるとエラーが出たときに便利 ユーザー間のコミュニケーションにも利用される 階層を分けて表示してる こちらは「シャニソン」のガシャ履歴画面です。 まず購入したガシャの種類を選択し、次に選択されたガシャで獲得したアイドルなどの情報が確認できるように階層が分かれています。 ▲購入したガシャの種類を選択する画面 ▲選択したガシャか
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)から赤文字の使い方をご紹介します。 赤文字を使っても強調されるかどうかは、下地の色や周囲の情報に埋もれないかなど、他の要素との兼ね合いもあります。ただ、一般的に赤は誘目性の高い色なので、強調色として使いやすいと感じるのかもしれませんね。 以下、概要です。 シャニソンでの赤文字の使われどころを分類してみた 1:注意文言 2:ステータス 3:減少する数字 4:開発者が訴求したい情報 5:ユーザーの行動を誘導したいとき 頻繁に使わないから伝わる シャニソンでの赤文字の使われどころを分類してみた 「シャニソン」の画面を見ていると、
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からガシャ結果をシェアする機能をご紹介します。シェアする情報を選べるのが珍しいデザインでした。 以下、概要です。 シェアする情報を選択できる シェアする文言が変わる シェア可能なアイドルの上限数も変わる シェアする画像にはタイトルロゴとコピーライトが追加 シェアする情報を選択できる 「シャニソン」のガシャ結果画面ではガシャ結果をシェアできます。 結果をシェアできるゲームはしばしば見かけますが、シェアする情報が選択できるのは珍しいと感じました。 シェアする情報は以下の3つから選択できます。 アイドルのみをシェア アイドルとガ
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からレビュー誘導のダイアログのデザインをご紹介します。レビューの数や評価を高めたい開発者が多いのか、しばしば見かけるデザインです。 以下、概要です。 イラストには新ユニットが描かれている イラストにアイドルからのメッセージが書かれている イラストはボタンが埋もれないような配色 ダイアログを表示するタイミングはガチャを引いた直後 イラストには新ユニットが描かれている こちらが「シャニソン」のレビュー誘導ダイアログです。 アイドルが描かれた魅力的なイラストが目を引きます。 描かれているユニットがナビキャラではないのが意外でした
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からアイドルの情報をフィルタする画面のデザインをご紹介します。 名前だけではなく、顔アイコンがあるとより直感的に分かりやすくなるのかも、と感じました。 何度か同じようなデザインを紹介しているので、興味があったら他のタイトルのデザインも見ていただければと思います。 以下、概要です。 顔アイコンが表示され直感的に分かりやすい アイドルたちの名前を覚える前のユーザーにとって分かりやすい キャラのイメージカラーは取り入れられていない アイドルの顔アイコンの優先度を上げたかった可能性 顔アイコンが表示され直感的に分かりやすい 「シャ
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からゲームの没入感を高めるテキストライティングの事例をご紹介します。 UIデザイナーが文言を決めることは稀だと思いますが、テキストはゲームの没入感を考慮する上で重要な要素だと考えています。 以下、概要です。 世界観に合ったテキストライティングで没入感アップ 世界観に合ったテキストライティングで没入感アップ 「シャニソン」では世界観に合ったテキストライティングがなされており、没入感を高める意図を感じました。 以下の画面はプロデューサー情報画面です。これまでのユーザーの行動実績を一覧できます。 基本的には累積する数字なので、日
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からYouTubeを利用したアイドルたちの実在感を高める取り組みをご紹介します。 UIというよりUX寄りの視点です。「シャニソン」の世界観に対する没入感を高めるデザインの中に、アイドルの実在感を高めるアプローチがある、と解釈しています。 以下、概要です。 YouTubeに動画を残して実在感を高めている YouTubeでアーカイブが観れる アーカイブは6分程度 リアルタイム視聴すると限定シーンが観れる 配信前後の流れ 1:事前にお知らせで予告 2:配信中は専用バナーを表示して訴求 3:リアルタイムで配信前のアイドルの様子が見
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からシステム設定でも目立たせたい項目の見せ方をご紹介します。タイトル画面の有無や運用方針ってゲームによって様々ですね。 以下、概要です。 品質設定の項目に「おすすめ」の表示がある グラフィックで表示されているからパッと見て分かりやすい グラフィックで表示している 「おすすめ」と表示している 品質設定の項目に「おすすめ」の表示がある 「シャニソン」のシステム設定項目は数多く用意されています。 その中でも一番上に表示されているのは「品質設定」です。 説明書きによると、グラフィックを重視するか、パフォーマンスを重視するかと設定で
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からモバイル端末とその中に含まれている機能のビジュアルデザインをご紹介します。ここ数年、モバイル端末を模したメニューは頻繁に見かける印象です。実装したい機能と世界観を含めたビジュアルとの相性が良いのかな… 以下、概要です。 モバイル端末を模した画面デザイン 起動演出があると実在感を感じる 各アプリの作り込みを紹介 Twesta(XとInstagram風アプリ) CHAIN(LINE風アプリ) 電話 OurSTREAM(YouTube風アプリ) 閉じる、戻る、他のアプリに切り替える場合は端末の外を操作する操作性には疑問 モバ
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からタイトル画面でのプレイヤーIDの表示・非表示の切り替えをご紹介します。情報の性質や取り扱いについて考えるきっかけになれば。 以下、概要です。 タイトル画面ではプレイヤーIDの表示・非表示が切り替えられる ゲームの中に入ったら非表示切り替え機能はない 自ら共有するケースは配慮外なのかも タイトル画面ではプレイヤーIDの表示・非表示が切り替えられる 「シャニソン」では、タイトル画面左下をタップするとプレイヤーIDの表示・非表示が切り替えられます。 同様の見せ方は他のアプリでもしばしば見かけ、以前このブログでも紹介したことが
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からホーム画面にデザインのバリエーションを持たせている例をご紹介します。 ホーム画面は頻繁に訪れる画面なので、何かしら画面に変化を持たせたいと考える開発者やユーザーからの需要があったりするのかな…。 以下、概要です。 ホーム画面のデザインにバリエーションがある アイドルの専用ボイスも用意 稀にユニットのやりとりが見れる デザイン事例一部 ホーム画面のデザインにバリエーションがある 「シャニソン」ではホーム画面のいくつかの要素を変化させ、デザインにバリエーションを持たせていました。 今のところ以下の5つの要素の変化を確認しま
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)から会話パートのスキップ機能をご紹介します。ほとんどのソシャゲには会話シーンをスキップする機能があるので今更かもしれませんが、ちょっと変わっていたので事例として紹介します。 以下、概要です。 画面長押しで会話スキップ ゲージの中央にスキップと書かれているのは指に被らないから どれくらい長押しすれば良いのか分かる 倍速やオートは無い 画面長押しで会話スキップ 「シャニソン」ではプロデュースなどの会話イベント中、画面長押しで会話をスキップできます。 アニメーションで見るとこんな感じです。 操作していないとちょっと気付きにくいか
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス)」(以下「シャニマス」)からタイトル画面に開催中のキャンペーンを表示するデザインなどをご紹介します。タイトル画面の有無や運用方針ってゲームによって様々ですね。 以下、概要です。 タイトル画面でキャンペーンを告知 背景イラストを更新 タイトル画面でキャンペーンを告知 「シャニマス」では、タイトル画面左下隅に開催中のキャンペーンの画像を小さく表示していました。 例えば添付した図では「バレンタインキャンペーン2024 第1弾」と書かれている画像を表示しています。 ▲開催中のキャンペーンのバナー 「バレンタインキャンペーン2024 第1弾」の内容はお知らせを見る限り以下
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス)」(以下「シャニマス」)からアプリのデータサイズが少ない件に触れたいと思います。 アプリのデータサイズが大きいと端末の空き容量を圧迫してアンインストール候補になりがちです。データサイズが少ないとアンインストールの可能性が少し減る気がしているので気になりました。 以下、概要です。 データサイズは40MB以下 ダウンロードデータは…ある! もしかするとブラウザのキャッシュ? データサイズは40MB以下 こちらはiOSの設定画面から確認した「シャニマス」のデータサイズです。ものすごく少ないです。 iOS版の場合、アプリのデータサイズは以下の通りです。 Appのサイズ
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ」(以下「シャニマス」)からP(プロデューサー)デスク画面のアイドルタブの画面をご紹介します。 一見して情報量が多く余白の少ない画面ですが、実は見やすくするための工夫がいくつも施された画面でした。 以下、概要です。 表示されている情報量は多い 色とレイアウトでグルーピングされている マスキングテープの柄を利用し色弱対策も アイドルの名前の可読性を担保 表示されている情報量は多い この画面で表示されているアイドルは全員で26名です。使われている色数も多く、サムネイルも傾き、整列もされていないレイアウトです。 このような特徴から、賑やかで情報量の多い画面である印象を受けます。 で
こんにちは、ちょこです。 普段はUIデザインについて記事を書いています。 ここでは見た映画とそのきっかけを記載します。 おすすめがあったらコメント欄で教えていただければ、物理的に観れる作品は観ます。 M3GAN/ミーガン ブルーレイ+DVD [Blu-ray] ドラゴンボール超 スーパーヒーロー ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー シティーハンター THE MOVIE 史上最香のミッション タイトル 観たきっかけ(観た日) M3GAN/ミーガン ブルーレイ+DVD [Blu-ray] Amazon Primeで観ました。おすすめに表示されたので。もしもドラえもんがメンヘラでガチ目にのび太君を教育しようとしたらこうなった、みたいな印象。 (観た日:2024/2/4) ドラゴンボール超 スーパーヒーロー Amazon Primeで観ました。おすすめに表示されたので。ブロリーが気になりました
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス)」(以下「シャニマス」)からP(プロデューサー)デスク画面の中にあるホワイトボード画面をご紹介します。 機能としてはチュートリアル、各種ミッションをサポートするような画面で、ゲームに対する没入感を高めつつ、分かりやすさが両立している画面に感じました。 以下、概要です。 何から進めたら良いのか分かりやすいデザイン 余白に小物やアイドルの手書きコメントなどが描かれている グレーの矢印が両立のポイント 何から進めたら良いのか分かりやすいデザイン Pデスク画面のホワイトボードはこんな感じです。 白地の上にいくつかアイコンが並んでいますね。 ぱっと見て視線が向くのはホワイ
こんにちは、ちょこです。 今回は、目の不自由な方が困っていることをまとめました。 ゲームUIを取り扱うと目の不自由な方への対処も検討する必要があります。 そこで業界に限らず意見を列挙してみました。内容は随時更新します。 新しい発見やデザインでの解決につながることを期待します。 (更新:2024/1/16) 鉄道 目的の自由席の車両にたどり着きにくい 時間に制限がある中での乗り換え 目的地の最短ルートを目指したいが、どの出口から出るのが最適か分からない 買い物 商品陳列棚のレイアウトが変わる セルフレジが使えない 役所 書類の記入がしにくい 料理 IHが操作しにくい IHの現在の火力(弱火か強火かなど)の調整ができない IHを操作中、鍋が真ん中にないと言われてしまう 冷蔵庫の中に何がどのように入っているのか分からない 沸騰したお湯にうどんを入れられない 台所の調味料棚を開けてみたものの、どれ
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス)」(以下「シャニマス」)から効率的に周回を行うためのサポート機能をご紹介します。 大体のソシャゲはクエストを周回し、キャラを育成することが多いため、何かしら周回しやすくなるような機能が実装されています。便利機能を検討する際の参考になれば幸いです。 以下、概要です。 ADVパートは4倍速まで可能(リリースから約1か月後) フェスは3倍速まで可能(リリースから約9か月後) フェスは5枚まとめて参加権が使える(リリースから約9か月後) プロデュースではスタミナを3倍まで使える(リリースから約4年半後) 時短を取り入れやすい場面は演出と周回要素関連 ADVパートは4倍速
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス)」(以下「シャニマス」)からオプション画面のデザインをご紹介します。 オプション画面は多くのゲームで採用されている機能のため、参考になる機会も多いのかなと思います。 以下、概要です。 サムネイルがあって分かりやすい 確認ダイアログの表示、非表示が細かく設定できる 初期設定は初心者向け サムネイルがあって分かりやすい 「シャニマス」では各オプション項目にサムネイルが用意されているため、どういったオプションか直感的に伝わりやすいと感じました。 オプションを細かく用意するのは利便性にもつながるのですが、あまりに細かいオプションだとユーザーに端的に伝えにくくなります。結
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス)」(以下「シャニマス」)から4コマ画面の便利なフィルタ機能をご紹介します。 4コマは、本編では描かれていないアイドルたちの側面にスポットを当てることができるなど、アイドルたちの魅力をさらに伝えることに貢献しているかと思います。 以下、概要です。 ソート機能で任意のアイドルの登場回のみ抽出できる フィルタのアイコンはデフォルメキャラを採用 ユニット単位で抽出できる アイドル以外も抽出可能 今読んでるエピソードからフィルタ設定ができる 「未読のみ」にチェックすることで漏れなく把握できる ソート機能で任意のアイドルの登場回のみ抽出できる 「シャニマス」の4コマにはフィ
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス)」(以下「シャニマス」)から攻略動画を用意して、新規ユーザーをサポートする事例をご紹介します。 チュートリアルのデザインの参考になれば幸いです。 以下、概要です。 リリースから約3年8か月経った後に動画を公開 お知らせ画面から遷移できる プロデュース選択画面からも遷移できる リリースから約3年8か月経った後に動画を公開 「シャニマス」はYouTubeで攻略動画を公開しています。 お知らせを見る限り対象ユーザーについては以下のように書かれています。 プロデュースをはじめたばかりのプロデューサーさん必見! ゲームをどう進めたらいいかお悩みの初心者プロデューサーさんに
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! はてなブログに投稿しました #はてなブログ 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス)」(以下「シャニマス」)からオーディションを受ける前に注意喚起のTIPSを表示するデザインをご紹介します。チュートリアルをデザインする際の参考になるかなと思います。 以下、概要です。 オーディション前に注意喚起をポップアップ オーディションの成功率を高めるためのTIPSも表示 TIPSにはナビキャラを使う オーディション前に注意喚起をポップアップ ゲームを進めていると、進行をフォローしてくれるTIPSがポップアップすることがあります。「シャニマス」のゲームの流れと合わせて説明すると以下の流れでTIPSが表示されました。
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス)」(以下「シャニマス」)からアイドルの情報をフィルタする画面のデザインをご紹介します。 名前だけではなく、顔グラフィックがあるとより直感的に分かりやすくなるのかも、と感じました。 以下、概要です。 顔アイコンが表示され直感的に分かりやすい アイドルたちの名前を覚える前のユーザーにとって分かりやすい 顔アイコンが表示され直感的に分かりやすい 「シャニマス」のアイドルたちのフィルタ画面は、アイドルたちの名前だけではなく顔アイコンも表示されており、分かりやすくする工夫がされていると感じました。 また、顔アイコンだけではなく、キャラクターのイメージカラー、ユニットのモチ
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス)」(以下「シャニマス」)からタイトル画面に遷移する際に表示される、ゲームに関する注意喚起画面をご紹介します。 文字だけを表示するゲームが多い中でゲームの世界観を取り入れる例は少ないため、事例として紹介させていただければと思います。 以下、概要です。 画面の向きに言及し、ユーザーに配慮 リングノートのような枠のデザインで学生感を表現 専用のキャラグラフィックを用意し世界観を表現 キャラクターの視線を利用してユーザーが画面を見るように誘導 指先を利用して本文に視線を誘導 画面の向きに言及し、ユーザーに配慮 まず、この画面に書いてあるテキストは以下の通りです。 ■ご注
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「リバース:1999」のUIアニメーションをご紹介します。 以下主な事例です。 「リバース:1999」のココがすごい3点 1:情報量のコントロールが絶妙 2:引き算のデザイン 事例 01:メニュー ラインが伸びるアニメーション 02:ログインボーナス 動かす方向を対比させることで際立つ情報 03:プロフィール プレイヤーの経験値ゲージが伸びる 若干タイミングをずらして表示するパーツたち 格子状のマスクを利用してキャラを表示 04:イベントページ イベントの世界観を表現するアニメーション 05:ほえほえジュークボックス(シーズンパス) 進捗ゲージがオーディオスペクトラム風 名前もゆっくり動いてる ディスクが回ってい
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