サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
WWDC24
blog.goo.ne.jp/kaname_1982
コンベンション2時間セッションの午前枠が空いたので、Aの魔方陣をPLでプレイしました。 前々からいろいろな意味で気になっていたシステムで、ついにプレイすることができました。 というわけで、システムに付いての感想。 かなりディスってるのでファンは読まないでください。 ■作業になりがち ゲームの運営手順が、 1:GMが大目標を設定する 2:PLが小目標を設定する 3:GMが少目標の目標値を設定する 4:PLが成功要素(能力のキーワード)を提示する 5:GMが可否を通達(ダイスは振らないことが推奨) というもので、ここで通常のセッションのように、「GMが状況を提示する→PLが応答する」の手順が実行できないため、受動的にセッションに参加すると何がどうなっているのか状況がつかめないという問題が発生します。 この状態でプレイするとどうしても、成功要素を並べることに集中してしまって作業ゲーになってしまい
略してダイトレス、意味はありません。 TRPGユーザーは得てしてダイスを振りたがるものです、もちろん不利な状況下では振らずに済まそうとしますが。 そんなダイスロール、回数が多いと手間が増えすぎゲーマーはキレてしまいます。かといって、少なすぎてもつまらないなどと言い出します。 とりあえず、知っているサンプルをチョイス。 「4回」 ソードワールド1.0で固定値を使用しない:「攻撃」「回避」「打撃力」「防御力」 ナイトウィザード:「命中」「回避」「攻撃」「防御」(行動値ジャッジもこの前に行っている) 「3回」 SRS:「命中」「回避」「ダメージロール」 ルリルラ:「命中」「部位」「ダメージ」 「2回」 バトルテック:「命中」「部位」(場合によってはミサイルレーティング) エムブリオマシン:「命中」「部位」 ソードワールド1.0で固定値を使用する:「攻撃」「打撃力」 「1回」 あるのかな、あったら
買いましたよ、 「ご近所メルヒェンRPG『ピーカーブー』」 小学生とオバケの2PCがチームを組んで、ご近所の幽霊事件や友達の悩みを解決するゲームです。ちょっとウィッチクエストをほうふつとさせる感じです。 エントリー向けのTRPGとして、ルールも単純で非常にとっつきやすい感じです。慣れてる人と初心者をペアにするとさらに楽に始められます。このへんはWQ的です。違う点といえば、悪いお化けやオトナとの戦闘に主眼が置かれ、戦闘ルールが用意されている点です。これで、結構シナリオが作りやすくなります。 もちろん、戦闘だけでなくミドルの運行もわかりやすくルール化されています。ミドルでの行動をフェイズ単位に区切って、フェイズあたりの判定回数を制限し、また行動したフェイズ終了時に「眠気」がたまることでミドル進行にもリソース管理が発生しています。 データが単純な分結構ソリッドな感じかもしれません。 しかし、こう
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『blog.goo.ne.jp』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く