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エーアイ<4388>は、6月29日、音声合成技術を活用したコンテンツを手掛けるコエステの全株式を取得し、子会社化することを発表した。取得価格は1億4170万円。 コエステは音声合成技術に強みを持つ東芝デジタルソリューションズと、音楽、映像およびデジタル分野において幅広いコンテンツの企画力に強みを持つエイベックス<7860>の合弁会社。2020年2月に設立されて以来、特に主力商材である「コエステーション」の音声合成クラウドサービスを中心に事業を拡大してきた。 エーアイとしては音声合成事業でともに国内で切磋琢磨した企業が合同することにより、顧客への安定的なサービス提供の継続と、成長スピードの極めて速い音声合成市場での競争力の強化など、両社に大きなシナジーを見込めるものと判断し、同社の株式を取得することを決定した。 なお、同社はコエステの株式取得後、2023年9月中にコエステを吸収合併することを
ENGI(ENtertainment Graphic Innovation)の2023年3月期(第5期)の決算は、最終損失が1億9600万円と赤字転落となった。前の期(2022年3月期)の実績は、最終利益2900万円だった。これに伴い債務超過となった。6月23日付の「官報」に掲載された「決算公告」で判明した。 同社は、KADOKAWA、サミー、ウルトラスーパーピクチャーズ(USP)の出資で設立されたアニメ制作会社で、アニメーション制作事業全般を主な事業内容としているという。
バンダイナムコオンラインの2023年3月期の決算は、最終損失が39億8000万円と赤字転落となった。前の期(2022年3月期)の実績は、最終利益が1億6200万円だった。 同社は、バンダイナムコエンターテインメントの子会社で、オンラインゲーム事業に特化している。オンラインゲームの開発・運営からパブリッシングまで一気通貫に手掛けている。 この期は、『BLUE PROTOCOL(ブループロトコル)』の開発のほか、『アイドリッシュセブン』『GUNDAM EVOLUTION』『SDガンダムオペレーションズ』『ガンダムトライヴ』『ガンダムネットワーク大戦』などの運営を行った。 なお、『ブループロトコル』については、本日(6月14日)に正式サービスを開始する予定だ。 最終利益の推移は以下のとおり。
ファンタジーと聞くと何を思い浮かべるだろうか。『ハリーポッター』や『指輪物語』は2000年代に映画で一世を風靡したが、欧州中世の世界観といえば『ドラゴンクエスト』もそうだし、実はSF(サイエンスフィクション)も立派なファンタジーである。日本のアニメ業界を切り拓いた『宇宙戦艦ヤマト』『機動戦士ガンダム』もれっきとしたSFファンタジーであり、同じ定義でいえば『CyberPunk:Edgerunners』もファンタジーだろう。だが日本で「剣と魔法のファンタジー」のジャンルに限っていえば、明確にそのスタートは存在する。『ドラクエ』とともに、TRPG・小説・アニメ・ゲームに展開された『ロードス島戦記』である。ファミコンとともにボードゲームやPCゲームとしてどのようにこのジャンルが40年前に生み出されたのか、今回はその開祖でもある『コンプティーク』元編集者の吉田氏に話を伺った。 ■映画・劇団をまたにか
【連載】中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第63回 コンテンツとテックの融合が競争優位:「U-NEXT」が国内系トップの動画配信になれた理由 2023年2月、「U-NEXTとParavi統合」の記事が紙面に躍った。有料会員370万人は( 2022年9末時点数字ベースで) 1650万人のAmazonプライム(以後Amazonプライム・ビデオ)、700万人のNetflixに次ぎ、Disney+の360万人を抜いての国内有料動画配信としては3位、売上で言えばAmazonプライム・ビデオを抜いて、Netflixに次ぐ2位の数字になる。それは同時に内資系企業の中で、断トツトップということでもある。売上も800億円規模、もはや10年以上もの長い間、地上波テレビが強く、動画配信(OTT)への転換が先進国のなかでも遅い部類だった日本市場においても、OTTサービスが規模を求める時代に入っている。そうした
スタジオKAIの2022年12月期(第4期)の決算は、最終損失が3億8100万円と赤字幅が拡大した。前の期の実績(2021年12月期)は、最終損失が1億0400万円だった。債務超過となっている。4月17日の「官報」に掲載された「決算公告」で判明した。 同社は、ADKエモーションズの子会社で、アニメーションの企画・開発・制作などを行っている。 この期の製作実績として、『骸骨騎士様、只今異世界へお出掛け中』や『新テニスの王子様 U-17 WORLD CUP』、『シャインポスト』『風都探偵』などがある。
ハピネット、ブロッコリー株式を公開買付、完全子会社化を目指す 『うたプリ』『Z/X』共同展開やコンテンツ開発の推進、経営支援の強化などシナジー強化へ ハピネット<7552>は、この日(4月14日)、ブロッコリー<2706>の株式の公開買付を行うことを明らかにした。買付期間は4月17日から6月13日までの39営業日で、買付価格は1500円(4月14日終値は1026円)。買付株数の下限は323万1500株だが、買付の上限を設けておらず、全株式を取得して完全子会社化を目指すとのこと。ブロッコリーは上場廃止となる見通しだ。また公開買付の対象となるブロッコリーも賛同意見を表明し、株主に対して今回の公開買付への応募を推奨している。なお、買付に際し、ハピネットは、第2位株主のアニメイト、第3位株主のブシロード<7803>との間で公開買付応募契約を締結する旨で合意したとのこと。 両社は、2015年12月よ
経団連、エンタメコンテンツ産業への戦略的・一元的な政策対応を求める提言を発表 日本作品の海外市場規模を21年4.5兆円から33年に15~20兆円目指す 経団連のクリエイティブエコノミー委員会は、この日(4月7日)、提言「Entertainment Contents∞2023 -Last chance to change-」の記者説明会を開催した。クリエイティブエコノミー委員会の委員長で南場 智子氏と村松 俊亮氏、そして経団連の岩村 有広 常務理事が登壇し、日本のエンタメコンテンツについて、日本経済をけん引する産業とするため、若手クリエイターの育成体制の整備と挑戦の支援、観光拠点の整備、司令塔機能と官民連携の場の設置など「人」への投資から海外展開まで戦略的・一元的に取り組むことで、日本発のコンテンツの海外市場規模を2021年の4.5兆円から2033年には15~20兆円まで引き上げることを目指
バンダイナムコホールディングス<7832>は、この日(2月7日)、宇田川南欧氏(写真)のバンダイナムコエンターテインメント代表取締役社長・CX戦略室担当・チーフパックマンオフィサーへの就任が内定したことを明らかにした。宇田川氏は、現在、BANDAI SPIRITSの代表取締役社長だが、今後は非常勤となるほか、バンダイナムコホールディングスの執行役員・非常勤取締役(6月の株主総会後)にも就任する予定。このほか、富樫憲氏と石井勝之氏の取締役就任も内定した。就任予定日は4月1日。 役員構成は以下のとおり。 このほか、バンダイナムコグループの役員人事は以下のとおり。 ■バンダイ 【役職の変更】 ・桃井信彦氏 ・宮谷大樹氏 取締役→非常勤 【新任】 ・水野貴大氏 チーフたまごっちオフィサー、トイディビジョン担当 ・藤田訓子氏 サルテナビリティ・管理制作担当 プロダクトマネジメント部、法務・知的財産部
【サービス終了、その瞬間】23年11月~24年3月掲載記事まとめ…『GGGGG』『エラゲ』『シノアリス』『ONEPIECE サウスト』『消滅都市』『DFF オペラオムニア』
フォートナイトといえば「100人でのMap上バトルロワイヤル」のイメージが強いが、実は2017年7月に始まったこの世界的ゲームでは、「マインクラフト」や「あつまれどうぶつの森」などのように2018年12月から「フォートナイトクリエイティブ」という自分で街づくり・ゲーム作りができるモードが追加されている。Noteにおいて2022年12月に開催された「オープンハウスPresents メタバースクリエイティブアワード featuring Fortnite」、今回グランプリに輝いたのは若干16歳の高校生であった。なぜ高校生Fortnite上でクリエイティブを行っているのか?今回はメタバースの事業ポテンシャルについて取材した。 ■「普通の高校生」がプレステ4で150時間かけて作った街がメタバースコンテスト優勝 ――:自己紹介からお願いいたします。 かふぇおれと申します。滋賀県の田舎町で高校生をしてお
KADOKAWA、ところざわサクラタウンでの「EJアニメホテル」と成田国際空港での「成田アニメデッキ」の運営事業から撤退 32.6億円の特別損失を計上 KADOKAWA<9468>は、3月30日、ところざわサクラタウンにおける「EJアニメホテル」と、成田国際空港における「成田アニメデッキ」の運営事業から撤退することを発表した。 同社は、現在の中期計画の方針に則り、成長性と収益性にかんがみた最適な事業ポートフォリオの構築に努めている。改革すべき事業領域においては、これらの観点で採算改善計画を推進する一方で、その実現が困難であると判断した場合には、一定の基準で撤退も検討している。 「EJアニメホテル」と「成田アニメデッキ」については、開業以来集客に苦戦する中、IPを活用した客室の稼働率が当初の期待通りに進捗しなかったこと、および今後、費用の最適化を含めたさらなる採算改善計画を実行したとしても、
今回は「新日本プロレスの異世界ラノベ」を上梓した「医師」で「ラノベ作家」というツッコミどころしかない現象を解説すべく、津田さんにインタビューを行った。29歳まで執筆経験はなかったという著者が、「小説家になろう(通称:なろう)」を通じてどのようにラノベ作家になるのか、陸上少年がどうしてラノベの道に進んだのかをお聞きした。そのヒストリーはまさに2010年代のラノベ史を代表しており、現在の異世界系や異世界大喜利系がどのように生まれたのかを解き明かす壮大なインタビューとなった。 ■ブシロードとプロレスの異世界転生ラノベ、好きなことだけを詰め込んだ作品 ――:自己紹介からお願いいたします。 津田彷徨(つだ ほうこう)と申します。1983年生まれで兵庫県出身、医師をしながらラノベ作家をしております。作品としては『やる気なし英雄譚』(2014~)や『高度に発達した医学は魔法と区別がつかない』(2022~
サトミホースカンパニーが解散 22年3月期の最終損失は8.7億円、債務超過 冠名「サトノ」競走馬は個人名義に サトミホースカンパニーが解散したことがわかった。この日(2月27日)の「官報」に掲載された「合併公告」によると、サトノエステート神谷町が存続会社として、サトミホースカンパニーとサトノエステート銀座の権利義務を引き継ぐとのこと。なお、「サトノ」を冠名とする競走馬の馬主名義は、すでに里見 治氏の個人所有となっているようだ。 セガサミーホールディングス<6460>の代表取締役会長として知られている里見 治氏は、「サトノ軍団」で知られる競走馬を個人名義で所有していたが、一時、サトミホースカンパニーに名義変更していた。 なお、サトミホースカンパニーの第5期決算公告(2022年3月期)も掲載しており、最終損失が8億7300万円と赤字を計上していた。また34億円の債務超過となっていた。
グリー<3632>は、この日(2月8日)開催した第2四半期の決算説明会(テレカン)で、メタバース「REALITY(リアリティ)」について、海外売上が大きく成長しており、2022年12月には2022年6月比で2倍に成長したことを明らかにした。売上の数字は非開示だが、メタバース全体でインターネット・アニメ事業の1割程度に相当する規模に成長しているという。 「リアリティ」については、国内でも利用者数・売上ともに堅調に伸びているが、海外のほうが「顕著に伸びている」(荒木英士氏)。北米を中心にタイやインドネシア、台湾からのアクセスが多く、チャットやビデオ通話などコミュニケーションツールとして利用されていることが多いという。 収益については、ライブ配信に対するギフトのほか、アバターアイテムの販売、アプリ内ゲームの有料アイテムの販売を用意しており、「それぞれ順調に伸びている」(荒木氏)と手応えを感じてい
【連載】中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第24回 深夜アニメの新たな金字塔『ゆるキャン△』制作秘話―フリューアニメ事業10年の集大成 前回は地方創成としての浜松春華堂の視点から商品化について取材をしたが、今回は逆にその展開元となるTVアニメ『ゆるキャン△』(以下『ゆるキャン△』)について取材を行った。そもそもアニメ製作委員会の主幹事でもあるフリュー社はアミューズメント施設のプリントシール機事業が祖業であり、元をただせばその開発を行ったオムロン社の社内ベンチャーから派生した「電機メーカー発のエンタメ企業」である。どうやってアニメ事業に参入したのか、『ゆるキャン△』の成功をどうみているのか、オムロンからの独立元年に入社し新卒1年目からフリューの成長過程をみてきたアニメ部副部長の安藤氏に取材した。 ▲2022年7月1日公開の映画『ゆるキャン△』 ■オムロンエンタテインメント新卒1期生、新規
サイバーエージェント、第1四半期決算は営業損失12億円と赤字転落 FIFAワールドカップ配信の費用増で ゲームとネット広告も減益 サイバーエージェント<4751>は、本日(1月25日)、2023年9月期 第1四半期(22年10月~22年12月)の連結決算を発表し、売上高1675億7700万円(前年同期比2.1%減)、営業損失12億5500万円(前年同期は198億0400万円の利益)、経常損失9億3900万円(同198億3600万円の利益)、最終損失50億0200万円(同60億9100万円の利益)だった。 ・売上高:1675億7700万円(同2.1%減) ・営業損失:12億5500万円(同198億0400万円の利益) ・経常損失:9億3900万円(同198億3600万円の利益) ・最終損失:50億0200万円(同60億9100万円の利益) ※初出時、最終損失について500億2000万円と誤記
バンダイナムコHD、子会社バンダイナムコENTの元従業員による不正行為が判明 約6億円の損害賠償などを求める民事訴訟を提起 バンダイナムコホールディングス<7832>は、本日(1月18日)、子会社バンダイナムコエンターテインメントの元従業員による不正行為が判明し、バンダイナムコエンターテインメントがその元従業員に対して本日付で、約6億円の損害賠償などを求める民事訴訟を東京地方裁判所に提起したことを発表した。 <本不正行為の概要> 2021年11月にバンダイナムコエンターテインメント会社内にて管理システムに登録されているスマートフォンなどのモバイル端末の数と実際に使用されているモバイル端末の数に差異があることが発覚し、社内にて調査を行った。その後、2022年4月に、元従業員の関与が疑われたので、さらに調査を行った。 その結果、元従業員は、2015年4月ごろから2022年4月ごろまでの間、自身
はじまりはBL(ボーイズラブ)だった。ファン集うところにはいったん駆けつける「推し事研究者」の中山が見つけたのはAGF(アニメイトガールズフェスティバル)にて、「アニメイトインターナショナル」と聞きなれない会社がブースに所狭しと並んだ、タイ・中国・韓国など世界各国から“輸入された"BL小説であった。いまだBLについてはほとんど読んだことのない私も、「泰流BLドラマ」として日本で流行を博していることは気になっていた。今回はタイ出張での取材もあわせて、「世界のBL界」がどうなっているかについて取材を敢行した。 ――:自己紹介からお願いいたします。 外川明宏と申します。アニメイトの取締役兼海外事業部部長をしております。2015年に入社するまでは出版取次(卸)のトーハンで20年近海外事業をやってきました。今回のお話しさせていただいているアニメイトインターナショナルという会社の代表も兼任させていただ
SensorTowerは、Yostarの『雀魂 -じゃんたま-(以下、雀魂)』をピックアップした調査レポートをブログで公開し、2019年11月のリリースから22年11月20日までの累計収益が1億ドル(136億円)を突破し、同ジャンルではトップタイトルになっていることを明らかにした。 同タイトルは、「咲-Saki-全国編」とのコラボを11月16日より開始し、同日にApp Storeセールスランキングで100ランク以上急上昇し、首位を獲得したことで注目を集めた。「咲-Saki-全国編」とのコラボは他でも行われているが、ランキング首位を獲得するケースはなかった。 レポートによると、モバイル版『雀魂』の過去2年(20年11月23日~22年11月22日)の収益は9000万ドル近くで、日本におけるソリティア/麻雀ジャンルでは『MJモバイル』や『麻雀格闘倶楽部Sp』を引き離して収益トップとなっているとい
2007年8月に生まれた初音ミクは、ニコニコ動画というプラットフォームにのって爆発的に普及したキャラクターである。だがおよそ他一般の「キャラクター」と一緒にしてしまってよいのかという呵責もある。なぜなら初音ミクの楽曲も、初音ミクのイラストも何万・何十万と存在するからだ。そしてまた初音ミクを通じて育ったボカロPは米津玄師からまふまふ、YOASOBIに至るまで現在の音楽業界を牽引する一大勢力になっている。この初音ミク15年を改めて振り返ることで、ボカロという“異質な"キャラクタービジネスについて考えてみたい。今回は北海道・札幌を拠点とするクリプトン・フューチャー・メディア社に話を伺った。 ※「VOCALOID(ボーカロイド)」および「ボカロ」はヤマハ株式会社の登録商標となっている ――:自己紹介からお願いいたします。 伊藤博之と申します。1995年にクリプトン・フューチャー・メディア(以後CF
本は本屋に置けば売れるわけではない。内容がよければ売れるともいわれるが、そもそも最初のハードルが高い(内容・著者への関心、大量すぎる新本の供給、購入、読書時間)「本」という商品にとって、まず関心をもってもらうという最初の関門で99%の商品は弾かれている。私自身は過去6冊の書籍を出版してきたが、「出版社によるプロモーション」を実感できる機会は少なかった。なぜなら著者にとって大事なのは伴走して作るまでの「編集者」であり、その後がどんなルートでどんな風に売れているかを顧みることが少なかったからだ。だが『推しエコノミー』で初めてついた「プロモーション担当:東城」氏との仕事は非常に目が開かれる経験だった。そう、ゲームやアニメのように「出版」もまた、リリース後に“運用していく"時代に入ったことを実感している。そんな東城氏の類まれなる仕事術についてインタビューを行った。 ――:自己紹介からお願いいたしま
アニメライター―『アニメージュ』の専属ライターから始まり、この不安定な業界で「会社員ではなくフリーライターとして」30年以上。しかも当時は9割男性という社会で女性ライターとして生き残ることがいかに大変だったかは想像に難くない。渡辺由美子氏はアニメ・メディア業界において第一人者であり、よくその執筆記事も目にする。そのキャリアの軌跡は、まさにそのままアニメ業界の歴史が詰まっており、また同時に自身もコミケや推し活にと励む「ファンとしての一面」もある。彼女には、メディア側・ユーザー側両方の視点でアニメ業界のダイナミックな変化を語ってもらえるのではないかとインタビューを依頼した。それはまさに90、00、10年代と3世代を通して、アニメがどう発展していたかの歴史をつかみ取る刺激的な話であった。 ――:自己紹介からお願いいたします。 アニメライターの渡辺由美子と申します。徳間書店『アニメージュ』でのライ
Cygamesは、「CEDEC 2020」と「CEDEC 2021」で同社のスタッフが実施した7つの講演を公式YouTubeチャンネルで期間限定で一般公開した。また、公開した講演にちなんだ賞品が抽選で当たるTwitterフォロー&リツイートキャンペーンも開催している。 ■公開内容の概要 【公開先】 Cygames 公式YouTube Channel https://www.youtube.com/channel/UCU3MNBzIn5j2j38OpYdSkog 【公開期間】 2022年8月8日~2022年9月5日12:00 ※公開期間を過ぎると動画は視聴できなくなるので注意してほしい。 【公開動画】 ・ゲームの世界を完全再現する -グラブルフェスを支える技術とプランニング-
森川さんは中山のブシロード時代の同僚である。世界大手3社の2つ、ソニーミュージックとユニバーサルに所属していた経験をもち、そこに日本独立最大手のエイベックス、さらにはアニプレックス、バンダイナムコとブシロードとアニメ系では勢いのある3社にも在籍していたこともある。かつそれが北米×音楽×法務という組み合わせまで考えると、業界広しといえどもここまで経験値の広い人はいないのではないか、、、そもそも日本の音楽著作権ってどこが問題なのか、、、というのをきちんと議論してみたかった。今回は結構真剣に日本音楽業界の課題について語っていただこう!ということでインタビューを行った。 ――:自己紹介からお願いいたします。 森川浩と申します。ソニーミュージック(SME)でキャリアをスタートし、その後、ルーセントピクチャーズ、ユニバーサルミュージック(UMG)、バンダイナムコ、エイベックスを経て、現在ブシロードミュ
6月22日、「【Wright Flyer Studios × グリーアドバタイジング】2022年モバイルゲームのデジタルマーケティング最前線」と題したセミナーがオンラインで開催された。 このセミナーにはGlossom株式会社 取締役でありグリーアドバタイジング 代表取締役も務める柴田直人氏と、Wright Flyer StudiosStudio本部Marketing部のシニアマネージャー / シニアマーケターとして、スタジオのデジタルマーケティングを主導している加藤耕輔氏の2名が登壇。 Wright Flyer Studiosが2月にリリースし、好調なセールスを記録する『ヘブンバーンズレッド(以下ヘブバン)』を軸に、同社がゲームの配信前、そして配信後にどのようなマーケティング、プロモーションを行ったのかが語られた。 ローンチ前に意識したお客様とのコミュニケーション 『ヘブバン』は、Wrig
ゲームエイジ総研は、Yostarの『ブルーアーカイブ』をピックアップし、 6月22日より開催した夏季イベント「アビドスリゾート復旧対策委員会」がアクティブユーザー数やプレイ時間などに与えた影響をまとめた。20代男性ユーザーが大きく増えたほか、ストーリー追加日の平均プレイ時間は1.5倍以上に増加するなど顕著な効果が見られたという。モバイルゲームの美少女系ゲームにおいて、夏場にゲーム内キャラクターの水着バージョンなどが入手できるイベント(水着イベント)が開催され、 ユーザーの注目度や期待度が高い。 <以下、プレスリリースより> はじめにアクティブユーザーの推移を見ていきます。 5月から6月にかけ、 Dailyアクティブユーザー数は安定的に10万人以上の規模で推移していましたが、 水着イベントの告知の生配信が行われた6月17日からアクティブユーザー数が上昇。 水着イベントが開催された6月22日に
カプコン、22年3月期の決算で「Steam」経由の売上高が62%増の172億円と大幅増 任天堂経由を抜く 映像によるブランド価値向上でユーザー拡充目指す カプコン<9697>は、2022年3月期の業績において、Valve Corporationの運営する「Steam」経由の売上高が前の期比62.5%増の172億2100万円と大きく伸びたことを明らかにした。同社の全体売上に占める割合は15.6%となっており、任天堂経由の122億5000万円を抜いた(※)。PCでの販売本数は全体の3割を超えているそうだ。 (※)収益規模を鑑みると任天堂製品向け全体を示すものではなく、ニンテンドーeショップ経由とみられる。 同社では、PCプラットフォームの普及により、ゲーム専用機が販売されていない国や地域で同社のゲームソフトの販売ができるようになり、提供地域は237カ国・地域に拡大。提供するタイトルも353タイ
SUNRISE BEYONDの2022年3月期(第4期)の決算は、最終損失が6300万円と赤字転落となった。前の期(2021年3月期)の実績は、最終利益が4900万円だった。債務超過となっている。6月9日付の「官報」に掲載された「決算公告」で判明した。 同社は、サンライズ(現在のバンダイナムコフィルムワークス)がXEBEC(ジーベック)から買収した映像制作事業の受け皿となる会社として設立された。 IPのプロデュースが主な事業内容で、アニメを中心とした映像コンテンツの企画・製作のほか、IPを活用した事業、著作権、版権の運用管理を行っている。 コーポレートサイトによると、この期の実績としては、『境界戦機』などがある。
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