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セキュリティ
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Djangoでテストを実行するには、以下のコマンドを実行するだけです。 $ python manage.py test これでmanage.pyの下にあるtest*.pyのファイルに入っているTestCaseを継承したクラスがテストに追加され、実行されます。 $ python manage.py test Creating test database for alias 'default'... Creating test database for alias 'shard0'... Creating test database for alias 'shard1'... ...................................................................................... -----------------------
オンラインコンパイラみたいなやつ。C++ の充実度が高い。 @kikairoya と2人で作ってます。コントリビュート歓迎。
Cocos2d-x で JSON フォーマットを扱うためのライブラリを探すと、大抵最初に見つかるのは spine/Json.h です。 Cocos2d-x に組み込まれているため、何かのライブラリを追加で入れる必要はありません。 使っている人も多いため、ちょっと検索すれば使い方も分かります。 そんな便利な spine/Json.h。 しかし、spine/Json.h は決して使うべきではありません。 その理由は、以下の4つです。 リンクリストかつ線形探索なのでクソ遅い 型の間違いを無視する インターフェースが変わりやすい キーの大文字小文字を無視する この4つについて詳細に説明します。 なお、ここではコミットID 625b9501f320a08e6d3aff2ee2ad4e04c6872cc0 時点の spine/Json.h、spine/Json.cpp について書いています。 リンクリ
TODO:コード例を載せる Consumable なプロダクトの In-App Purchase は、クライアント側でのアプリ内課金と、サーバ側でのアイテムの付与が1対1になっている必要があります。 課金をしていないのにアイテムの付与をする、あるいは課金をしたのにアイテムを付与していない、という状況は許されません。 今回は、正しくアイテムを付与するためにはどうすればいいのかについて書きます。 正しい付与のやり方 iOS の消費型 IAP ってめんどそうだなぁとか思ってたけど、よく考えると、クライアントは正常に成功か失敗が返ってくるまでリトライする、サーバは1個のトランザクションで1回だけアイテムを増加させる、というルールさえ守ってれば何とかなりそうな気がする。 — めるぽん(ヘルニアン) (@melponn) 2013, 12月 5 本当に重要な部分は、これだけです。 iOS でアプリ内課
Cocos2d-x 3.0 beta では CCArray に取って代わる Vector というクラスが作られました。 便利になって良いと思うのですが、不満な点が2つほどあります。 operator[] が定義されていない iterator 経由でアクセスするとリークする どちらも根は同じ問題です。つまり、Object を生のポインタのまま格納していることことが問題なのです。 現在の最新版のソースでは、以下のようになっています。 template<class T> class Vector { ... private: std::vector<T> _data; }; Vector<Sprite*> v; v.pushBack(Sprite::create(...)); Sprite は、Object を継承したクラスなので、メンバなどで保持する際には retain, release が必
修飾名を付ける 基本的に、Haskell でモジュールを import する際には、ちゃんと修飾名を付けるべきです。 これは名前の衝突を防ぐためです。 例えば以下のコードはコンパイルエラーになります。 putStrLn が Data.Text と Data.ByteString の両方に存在しているからです。 import Data.Text import Data.ByteString main = putStrLn "" これが衝突しなかったら自由に import していいのかというと、これもやめておいた方がいいでしょう。 というのも、依存パッケージをバージョンアップした時に関数が増えた場合、その関数が他のパッケージの名前を重複する場合があるからです。 module Module.Oreore (oreore) where oreore = undefined module Modul
Cocos2d-x には CREATE_FUNC というマクロがあります。これは以下の実装になっています。 #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \ static __TYPE__* create() \ { \ __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \ if (pRet && pRet->init()) \ { \ pRet->autorelease(); \ return pRet; \ } \ else \ { \ delete pRet; \ pRet = NULL; \ return NULL; \ } \ } これを以下の様に使うことで、autorelease 済みの TestLayer オブジェクトを生成できます。 class TestLayer : public cocos2d::Layer { public: bool i
Wandbox とは 普通の C++ 使いは日常的に仕様書を読んでいる その際、実際にコンパイラを動かして試したくなる場合がある 例: 「ISO/IEC 14882:2011 における 3.4.2/2 が結果がどうなるのかよく分からないな」 「現行の gcc/clang でどういう動作をするのか試してみたい」 普通の C++ 使いは日常的に paper を読んでいる その際、実際にコンパイラを動かして試したくなる場合がある 例: 「N3648 が gcc で実装されたのか」 「最新の gcc でどういう動作をするのか試したい」 普通の C++ 使いは日常的にコンパイラのバグを報告している その際、実際にコンパイラを動かして試したくなる場合がある 例: 「std::negative_binomial_distribution がコンパイルエラーになるバグって直ったんだっけ?」 「最新の gc
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