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ざっくりFlash終了とともに停止した、ポーズ素材サイトのposemaniacs(ポーズマニアックス、通称ポーマニ)の復活プロジェクトが立ち上がります。 今後のプロジェクト報告のために、ぜひTwitterのフォロー&シェアなどをお願いいたします。 絵の練習・ポーズ素材サイト「ポーズマニアックス」の復活プロジェクトが始まります!世界中の絵を描く人がアクセスできるアーカイブを目指します。 まずはシェア、フォローからご協力いただけると助かります! — posemaniacs (@posemaniacs) October 5, 2021 以下、もろもろの思いや経緯など ポーマニの終了と復活までの軌跡2006年頃、数人の知り合いの協力を経て、posemaniacsという絵の勉強サイトを立ち上げた。絵を教えている友人、絵を描いている友人などの意見や、リクエストをききながら作った、はじめてのウェブサービ
格差の原因は「誰かの搾取」であると、一般的に思われています。 ところが、仮に「誰も搾取しない、誰も不正をしない世界」を作っても、格差は消えないかもしれません。 いくつかモデルを作って実験をしたところ、面白い結果が出たのでメモ。 ・全員の能力が平等 ・全員の初期財産が平等 ・全員のチャンスが平等この条件下で2種類のモデルを作って、シミュレーションをしてみました。 モデル1: サイコロを振って出た目だけスコアが増える モデル2: コインを投げて表だったらスコアが2倍 サイコロの目だけ、スコアが増えるモデル実験1は、サイコロの目だけスコアが増える、スゴロク形式の世界観。 前提条件 ・全員の能力が平等 ・全員の初期財産が平等 ・全員のチャンスが平等 ルール ・サイコロを振って出ために等しいスコアを得る。 ・初期のスコアは0シミュレーションしてみたところ、トライアル回数が低い状態では格差が生まれます
全スタートアップは、いますぐ社員研修にバトルグラウンド を導入すべきである。大事なことなので二回言ってみた。 この基本無料ゲームバトルグラウンド には、スタートアップ社員が学ぶべき全てが詰まっている。 ゲームをプレイするだけで様々なことが学べる。レバレッジ、メタゲーム、メガトレンド、シナジー、スケール、ネットワーク効果、カブトムシ、カブトムシ、リスクヘッジ、ピボット、ドロローサへの道…などなど、そういう難しいカタカナっぽい要素のエッセンスが体得できる。つまり、ゲームをプレイするだけで、シリコンヴァレーを生き延びるのに必要な、様々な知識を学べるわけだ。 だから全ビジネスマンは、いますぐ社員研修にバトルグラウンド を導入すべきだ。 バトルグラウンド を452時間プレイした俺が言うのだから間違いない。 「ゲームに452時間も使うなんて…コイツは、ひょっとしてバカなんじゃないかしら?」 もしかした
世界が多様になるほど、なぜかお金や数字のパワーが強くパラドックスについて、仕組みと対策のお話。 社会が多様になるほど、年商やフォロワー数、RT数のアピールが増えていきます。 多様な社会は価値観が多様多様な社会には多くの価値観があり、人によって大事なものが異なります。 まさに十人十色、理念の上では素敵なユートピア。 …ですが、価値観の多様化は、無条件の善ではありません。よいことと合わせて、課題やデメリットも生まれます。 たとえば、コミュニケーションのコストの増大。これは多様性社会がかかえる、大きな課題の1つです。 多様な社会は意思疎通のコストが高い価値観が多様になるほど、社会のコミュニケーションは、どんどん高まります。 多くの友人と、飲食店にいくシーンを想像してください。 中華マニアと、ラーメンマニアと、フレンチマニアと、ファーストフードマニアと、バーマニアと、居酒屋マニアと、宅飲みマニアで
仕事では日々の忙しさに追われ、根本的な問題解決に手が回らないことがよくあります。 やらなきゃいけない大切なことがある。でも、日々の業務が忙しくて着手できない…このような問題を『樵きこりのジレンマ』と呼びます。 昔々、樵きこりが木を切っているところに、旅人が通りがかりました。 ある樵きこりが、必死に木を切っていました。 そこへ通りがかった旅人が、 樵きこりの斧は長く手入れがしてないようで、刃がボロボロです。 これでは切れるわけがありません。 旅人は見かねて「そんな斧では仕事ができなかろう。斧を砥といだほうがいいのでは?」と、樵きこりに助言をしました。 すると樵きこりは、答えました。 「そんなことは知ってるよ…でも、今日の仕事が一杯で、それどころじゃないんだ」中長期で考えれば、未来への投資をするほうが正しいのに、短期視点では現在の作業に全リソースを投入せざるをえない。 いわゆるパラドックスの一
お待たせしました! 蒼穹そうきゅうを切り裂く雷霆らいていの如ごときき、大胆巧妙だいたんこうみょう、驚天動地きょうてんどうちの 大実験エクスペリメント。振り仮名ルビの実地検証ドッグフーディングを開始します!まさに舞い降りた天使エンジェル。 一部の管理者うんえいアカウントを対象に、note記事に振り仮名ルビを解禁アンロック。いざ!刮目かつもくせよ! ホットでクールなパーリィの始まりだHere we Go! Let's Party!! なぜ今までルビがなかったのか待望のルビ機能ですが、ずっと封印されしエクゾディア状態さきのばしでした。 これにはいくつか理由おとなのじじょうがあります。 理由1: 新エディターの開発スケジュール 以前から、現エディターV3はすでに新機能の開発がストップしており、新エディターV4の設計がスタートしています。 そんなわけで現行でのルビ対応は、新型の完成を遅らせるリスクが
アクションゲームで爽快感を出すための、ちょっとしたズルのメモ。いろいろとプレイして見つけたやつ、思ったやつ。 ギリギリのジャンプをしたときの体験ジャンプで飛び移るとき。「ギリギリ届かない」かつ「キーを進行方向に倒している」場合、ユーザーの意図は「飛び移りたい」と類推される。キャラの座標を多少修正して、うまく飛び移れたことにする。次善策は、「壁にしがみつける」だが、爽快感は多少落ちる。 ギリギリで減速する体験走行時に「逆方向にキーをいれている」場合、ユーザーの意図は「急減速したい」と類推できる。キー入力の長さに応じて、摩擦係数をどんどん増やす。 ギリギリで踏みとどまる体験走行時にブロックから飛び出して落ちてしまうとき。「走行と逆方向にキーをいれている」場合、ユーザーの意図は「踏みとどまりたい」と類推される。よろめき演出で猶予時間を与えるか、急減速を可能とする。 ギリギリでジャンプが間に合う体
どんなコース?Googleのエキスパートが授業をしてくれる、UXデザイナー養成オンラインコースです。UXデザイナーになるためのグーグル認定のトレーニングを受講でき、1日1時間ぐらい受講して、だいたい6ヶ月で満了できる。 トータルで以下の7コースを、半年かけて履修する。 1. UXデザインの基礎 2. UXデザインプロセスをはじめる 3. ワイヤーフレームと低精度プロトタイピング 4. UXリサーチと初期コンセプトのテスト 5. Figmaでの高精度のデザインとプロトタイピング 6. Adobe XDによるレスポンシブWEBデザイン 7. ソーシャルグッドのためのUXデザインと、就職の準備 とると何がおきるの?グーグル認定の証明書がもらえます。いろいろな会社を受けるときに、履歴書にかけるみたい。 印刷された履歴書、CV、またはその他の文書で、LinkedInプロフィールの修了証セクションにあ
世界や社会や組織を変えようとして、頑張っているけど変わらないときのお話。 どうも世界は、「水」や「海」と性質が似ているように思える。 そう考えると、世界を変える難しさが理解しやすい。水にエネルギーを加えて、変形させようとしても、らちがあかないのだ。 たしかに、水を叩いて変形させることは可能だ。手応えもあるし、派手に水飛沫も上がる。でもその変化は一瞬で、すぐに元に戻ってしまう」 そのことに気付けないまま、世界を変えようとすると、永遠に水と格闘することになる。タチの悪いことに、殴った瞬間には手応えがある。だから徒労に気づくのが難しい。水を叩き続けた先には、一瞬の達成感しかなくて…… 頑張った人は結局、疲労の果てに絶望してしまう。 世界や社会や組織を変えようと頑張って、たしかに短期的に成果がでている。でも不思議と長期的に何も変わらない。世界が変わらない絶望の多くが、そのようなケースではないかと観
エヴァ破〜エヴァQまで、空白の14年間に起きたこと推測。誤差はあれど、おおまかあってるはず。シン・エヴァ後に見てね。 ネタバレがいやな人は、もひんこさんの記事(2020年のものなので安全)がオススメ。裏付け中に出会ったnoteですが面白いです。自分とはいくつか予測がことなるけど、リアリティのある予測。 以下、エヴァ破の予告編に準拠した、「14年もすっ飛ばないエヴァQ」の大まかな想定プロット。 前提は以下の3つ 1. 最初は予告通りに作ろうとしていた 2. ミサトさんの次回予告ボイスは、いつものように時系列に忠実 3. エヴァQ、シン・エヴァの登場人物が無意味な嘘をついていない事実度の高い情報には(出典)。仮説度の高い情報には(仮)をつけている。 エヴァ初号機凍結 ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破、1:51:34より引用 ゼルエル戦でS2機関と綾波をとりこんだ初号機は、サードインパクトを発動。し
シン・エヴァンゲリオン劇場版映画みてから読んでね。。2周目を見る前にチェックしたい、考察ポイントの答え合わせ。 見る前のやつに言えることは、「しっかり事前にトイレに行って、飲み物は注文するな」それだけだ。 下記は、上映前の予想note。 視線の話エヴァQに続いて、シン・エヴァは「視線」の物語でした。よかった!理解が間違ってなかった! 設定を追いかけるよりも、みなの視線をおいかけ、誰の視線がいつ交わったか…を見ると、楽しく見れると思う。 エヴァQが「大人がシンジと目をあわせない断絶の物語」だったのに対し、シン・エヴァの序盤は「シンジが他者と目を合わせない断絶の物語」。中盤以降が「シンジが他者と目をあわせようとすることで、交流が蘇る物語り」。 エヴァQでは、物語り全編をつうじて、大人がまったくシンジと目を合わさない。シンジの孤立と、大人の視線がリンクしてる。ミサトはバイザーを被り、ゲンドウはゼ
記事の中で映画、ゲーム、漫画などのネタバレが含まれているかもしれません。気になるかたは注意してお読みください。 見に行く前に、考察をまとめるメモ。見終わったあとで、大ハズシして悶絶する遊び。 注:万が一、考察が当たっていた場合、物語の核心に触れる可能性があるので注意。 エヴァとは何か?エヴァとは、「大人の身勝手な都合に翻弄される、子供たちの物語」である。以上、終わり。 いや、冗談でなく本気でそう思ってる。 エヴァとは「大人の身勝手な都合に翻弄される、子供たちの物語」だ。数々の意味不明の不条理に、子供たちが何を感じ、何を選ぶのか?それがエヴァのすべて。 それ以外のすべての設定は、人型決戦兵器も使徒も人類補完計画も、みんなみんなフレーバーテキストにすぎない。あれはケーキのデコレーションなのだ。 すべての謎は代替可能な要素つまりエヴァにおいて攻めてくるものは、べつに使徒でなくてもよいのだ。怪獣で
思索のメモ。最近、絵(デッサン)のリハビリを始めた。 自分は、対象を抽象化できると学習スピードがあがる性質だ。そのため、「絵を描く」というスキルを、どう抽象化すればいいかで悩んでた。 色々と考えた末、 「絵を描くとは、自己の3つの不自由を自覚し、克服すること」 と記述できるという仮説に至った。センスと表現をとりのぞいた、純粋なスキルセットとして描画。それは、以下の3つの不自由の克服として抽象化、統合化できる。 それは、「インプット、シミュレーション、アウトプット」の不自由の克服だ。 インプットの不自由を克服する目から入ってきた情報を、自分が正しく認知できていない事実を自覚し、克服すること。物体の空間的な位置関係、色、光の反射などが、脳内で歪んだり捨てられたりせず、正しく受け取る能力の獲得。 シミュレーションの不自由を克服する物体の構造を脳内で再現し、移動、回転、変形、再配置できない事実を自
孫子とかしっかり読むと、ソフトバンク(ヤフー)の打ち手とかが、すごい理解しやすくなるので、万人におススメ。 2章:戦争お金かかるし、さらっと済ませたいわ偏(作戦偏) 2-1: 戦争マジでお金かかるんだけどプロジェクトチームとかガッツリ動かすと、マジでお金かかるわけ。 人件費もかかれば、オフィス代もあるし、PCとか、タクシー代とか、バックオフィスのコストもかかるし。 なんで、大きいチームを動かすと、お金が溶ける。もうすごい勢いで。 んで、プロジェクトが長引くと、みんな疲れてチームがお葬式みたいになってくる。 そういうときにデスマーチとかすると潰れちゃうし、長々とやってもグダグダに。で、資金がつきるだけなんよね。バーンレートヤバい。 そのうえチームが疲れ切って資金も切れてたときに、競合他社がすごいCMとか施策をドカーンとぶつけてくる。そういうの、どうにもならんわけ。 そうなったら、ジョブズとか
clubhouseで話した、孫子の兵法の話。第1章のおおまかな超訳。 孫子は「戦争」の本だと思われがちだけど、実質は大局的なマネジメントの本だと思う。1章1行目から、戦争よくないって書いてあるし。2章3章も、「ダルイし面倒だしお金溶けるし、マジ戦争は勘弁だわー」みたいなオーラが満ち溢れてる。 そんな孫子とかしっかり読むと、ソフトバンク(ヤフー)の打ち手とかが、すごい理解しやすくなるので、万人におススメ。 1章:マジで戦争やるの?その前に、ちょっとよく考えようぜ編(計偏)1-1俺的には、戦争ってシャレにならんぐらい、おおごとなんよね。 人がバンバン死ぬし、組織もなくなっちゃったりする。 深く考えずにノリでやるの、マジでよくない。 だから、やる前にメチャンコ検討したほうがいい。マジで。 特に大事な5つのポイントをフレームワークみたいので検討して、敵と俺らどっちがいい感じか、しっかり比較する。ん
VRのライブ動画やMVを数十本見て、再現性のあると思った手法のメモ。 VRの特性をフルに引き出したライブ、イベント体験を設計するために、意識したほうがよいことを言語化した。(VRというか、VRを用いた没入型のライブ映像といったほうがよいと指摘をうけた)。 空間を広く使おう、個室にしないライブ空間を個室にすると、VRの良さが一気に失われてしまう。VRの没入感を最大化するには、遠近感をフル活用するほうがよい。ビルの最上階、海中、空中、衛星軌道…とにかく、360度に視界が開けた空間でやろう。 視線をとにかく、合わせるVRライブとリアルライブの最大の違いは、「あなたのための」ライブが開けること。なので、出来る限り、視聴者と視線をあわせるほうがよい。超近距離で、視線があわないまま踊られても、非人間的に感じたり、ロボット感がでてしまう。こまめに視線をあわせる。視線をあわせたらニッコリする。大事。 カメ
毎年、元旦になると「今年は何を学ぼうか」と悩む。 出来る限り意識をして、1年に最低1つ、新しいことを学ぶようにしているのだ。 2020年は、アナウンサーさんに師事して、スピーキングとボイトレを3ヶ月ほど習った。たまたまコロナ禍が激化し、ZOOMやオンラインイベントの重要度が高まった。おかげでとても役に立った。 学習にあたって、昔から決めている自分ルールがある。それはスキル取得の優先度。 年齢が若いときは、効果が継続・累積するスキルを優先的に取得する。そして寿命が少なくなるほど、即効性のあるスキルの比率を増やす。というものだ。 効果が継続・累積するスキルとは一度取得したら、以後ずっと永続的に効果を発揮する。ゲームでは、そういうスキルを優先的にとるべきだと思ってる。 効果が継続・ストックされるスキルとは、「経験値1.5倍」「移動速度2倍」「アイテム所持数2倍」「筋力1.5倍」などだ。ゲームでは
いろいろ意識することまとめ。みんなで初日に色々と今年の目標を決めませんか? いくつかは新しい目標、いくつかは去年からの申し送り事項や特記事項。 1: 新しい習い事を1つ増やす技術あるいは学問で、誰かに師事を受けて学ぶ。絵画、写真、ジュエリー、Unity、Python、料理…あたりを検討。 2: 脳トレを極める脳トレアプリLumosityを地道にやって、同年齢帯の総合成績で上位0.3%を目指す。ただいま上位1%なので、日々頑張る。あと脳トレを持ってして、毎日の精神と脳のコンディションチェックをする。 3: 他者を引き上げる他者(特に若い人)を積極的に引っ張り上げる。困ってたら助ける。配れるならチャンスはあげる。つなげられる縁はつなげる。できれば、自分と専門分野や思想が異なる人を引っ張り上げる。 4: アイデアは配る 知見や仮説を囲い込まなず、積極的に世に流す。 5: 怒らない他者に怒りをぶつ
人生のコントロール不能な部分を、もうちょっとコントロール可能にするには、どうすればよいか…というお話。21世紀のサイバー風水学について。 運の良し悪しは、一見するとコントロール不能な現象に見えます。ところが実際は、ある程度までコントロールが可能だったりします。 なぜなら多くの場合、確率的に不利なポジショニングが、「運の悪さ」として観測・説明されているにすぎないからです。因果の順序が逆なのです。「運が悪いから失敗するんじゃなくて、まさかの失敗をしたから運が悪いと呼ばれる」 ですので、「運」と呼ばれるものは、かなりの部分がコントロール可能です。サイバー風水学は、伝統的な風水学のモデルを使いながら、神秘性を排除し、合理と統計により再構築した概念です。 おなじに見える2つのギャンブル以下の2種類のギャンブルの違いを、あなたは瞬間的にイメージできるでしょうか? どちらも、コインを投げて表が出たらお金
行動経済学を応用した、メチャクチャにテンションがあがるクリスマスプレゼント…を親族の子供にあげるために考えたことメモ。 あらゆる商品には「参照価格」がある。モノを買う時の高い、安いを判断する基準イメージのことだ。相場感ともいう。たとえばコーヒー1杯100円〜400円、ランチだったら500〜1000円…みたいなものだ。もちろん、人によって参照価格は異なる。この心理的な参照価格がプレゼントのインパクトに影響があるのでは…と考えた。 3000円の板チョコのインパクトこのプレゼントの価格が、そのジャンルの参照価格を大きく上回るとき、人は強いインパクトを受けるように観察される。 つまり3000円の板チョコや、1,500円の鉛筆、10,000円の手帳などは、プレゼントとして強いインパクトが出る。重要なのは、価格そのものではなく、「そのジャンルの相場感とのズレ」のようだ。 3,000円のケーキより、3,
実質的な機能は同じだと思ってました。ところがタイムラインで、ちょっと違うんじゃ…というツイートをみかけ、考えてみたら面白い気付きが。そこからの考察メモ。 ・A: 10,000円の商品を、20%オフで8,000円で販売。 ・B: 10,000円の商品だが、購入者の5人に1人が無料になる。 この2つは売り上げ、原価、利益すべてイコールです。僕も、ルールBのほうに射幸性がある以外は、同じ…だと思っていたのですが、決定的な違いがありました。 セールと無料抽選ではリーチする顧客層が変わる10,000円の商品が8,000円になると、お財布に8000円しかない人も、商品を購入できるようになります。購買可能なマーケットサイズそのものが、拡大される。「いままで手を出せなかったけど、奮発しちゃおうかな?」という層が生まれるわけです。 一方で、10,000円の商品を20%の確率で無料にするアプローチでは、商品の
将棋の上達には詰将棋が重要といわれる。そんなわけで、3手詰めを1日50問ペースでまわし600問ほど解いてみた。 繰り返す数が多いほど、脳は行為の学習定着は強まる。学習においては、9手詰めをじっくり考えるより、1手詰め〜3手詰めを0.1秒で解けるほうが重要と推測される。9手詰めを1問解く時間で、3手詰めを10問以上やれるからだ。3手詰めで超高速な回路を形成してから、難しい課題に挑戦するほうが、9手詰めで高速回路を形成するより、効率がよいだろう。 他分野を乱学習した経験からいうと、自分のスキルを大きく超えた課題に時間をつぎ込んでも、たいして上達しない。ピアノで初手から月光とか、デッサンで初手から透明物とか、英語で初手から小説を読む…とかは、だいたいうまくいかない。おそらく、将棋もそうだろう。ちょい雑魚な課題を大量に繰り返し、瞬殺可能になってからステップアップするのが、上達の早道に思える。 その
1ヶ月ぐらい将棋をやって、ピヨ将棋で待ったなしで15級→初段討伐までこれた。プライベートの大半の時間を投入。その軌跡メモ。 ノー待ったで、初段+倒した。しかし容赦のないロードローラー将棋すぎる。端から全滅までプレスするスタイル。残念ながら空中戦したらまだコンピュータに勝てない。精進が足らない。 pic.twitter.com/XM1GNaPeuH — 深津 貴之 / THE GUILD / note (@fladdict) November 11, 2020 なんで唐突に将棋?note代表の加藤さんが将棋好きだったので、自分も相手ができるようになりたかった。あと最近、「リボーンの棋士」と「永世乙女の戦い方」という漫画を読んで、テンションが上がった。 元の棋力・小学校3〜4年時、将棋教室に週1時間ほど通った。 ・段位、級位なし ・ファミコンの森田将棋に勝てない ・それから30年ほどほぼ未プレ
2020年上半期に出会った気になってるマンガまとめ。今季はコロナのせいで700冊は読んだと思う。 ルール ・2020年度に1巻と出会った ・まだ全10巻以内 ・名作を中心に、「これから化けるかも?」も盛り込む。 葬送のフリーレン 自分的、今年度期待No1。魔王討伐後のファンタジー世界を描いた旅行記。勇者達の冒険の結末と、寿命ゆえに取り残されたエルフの魔術師の物語。指輪物語あるいは「オメガトライブ」の最終章的な、儚さと虚無感をもったよい作品。新たなる魔王の台頭とか、そういうのは書かずに、このまま儚さをかかえて初期テーマで突っ走って欲しい一品。
汎用設計なのでMTG以外にもポケカ、シャドバ、HearthStone、遊戯王などで利用可能。Google SpreadSheetをコピーして、ご自由にお使いください。 なお計算は先手(1ターン目ドローなし想定)用。後手の確率は、1ターン後の値を参照。 以下、搭載された主な機能など(随時アップデート予定) カードのドロー確率 デッキにX枚いれた任意のカードを、Yターン目までにドローできる確率。(例:60枚デッキに、A4枚、B3枚、C2枚をいれた場合) コンボ成立の確率 デッキにX枚いれた複数のカードが、Yターン目までに手札にそろう確率。 (例:60枚デッキに、A4枚、B3枚、C2枚をいれた場合) デッキ事故の確率 任意のカード、コンボが手札にそろわない確率。引きすぎてしまう確率。 (例:60枚デッキに、A4枚、B3枚、C2枚をいれた場合) 土地のドロー確率 土地をいれた枚数に応じた、各ターン
技術革新にのりおくれ、廃れてしまった技術の行く末について。 すたれたテクノロジーにも、いくつか生存戦略があります。 馬も、刀剣も、手紙も、焚き火も、手織りの布も、テクノロジーとしては時代遅れの技術です。それでも、これらの技術は存続し、現在でも(小規模ながら)産業としての規模を維持しています。 第一線をしりぞいたを終えたテクノロジー(あるいはサービス、モノ、ブランド)には、以下の5つの生存戦略があるように思われます。 すたれた技術の生存戦略 1. 高齢者向けの製品となる 2. 懐古主義製品となる 3. エンターテイメントとなる 4. 儀礼化する 5. 所属の可視化ツールとなる 高齢者向け・衰退産業の製品となるユーザーとともに年をとり穏やかに消える。高齢者向け製品へのシフトは、もっとも消極的かつ妥当なアプローチです。 高齢者用にあえてガラケーやファックスを残したり。遅滞戦略の典型的な例でしょう
メディアやECサイトにおける、リコメンデーション(オススメ)の考え方の覚書。 リコメンデーションは、ど直球協調検索(みんなの買ってるもんを推薦)では機能しないこともある。ユーザーの利用文脈に応じて、オススメするロジックを切り替えてくのが重要。文脈で必要なものって、結構かわるんですよね。 なんとなくページを見ているときいわゆる本人の行動履歴や、この商品を買っている人の購買履歴、それらから算出された協調検索によるリコメンデーションでOK。 購入を検討しているときパソコンを購入検討しているとき、商品ページに出て欲しいのは比較商品。各社メーカーの同価格帯のパソコン、あるいは同メーカーの上位機種など。 発動条件 ・ユーザーがパソコンA、パソコンB、パソコンCと、複数の同カテゴリ商品を巡回したとき 理想的なリコメンド ・競合A、競合B、競合Cの同価格帯商品 ・同メイカーの入門機種、上位機種 ・同カテゴ
本書は、あきれるほどおバカな本だ。なぜなら「バカとは何か」という問いを、ノーベル賞受賞者(ダニエル・カーネマン)ら世界最高峰の頭脳達にぶつけた、インタビュー集だからだ。 世界の英知を結集して、エベレスト級のバカを定義するという、あまりにもリソースを無駄遣いした本といっても過言ではない。とてもフランスっぽいエスプリのきいたバカである。 各人ごとに異なるバカの定義を、あえて総括すると……バカとは自信たっぷりで、自らの過ちを疑わず、意見を翻さず、周囲を巻き込み、ひどく迷惑をかける存在であり、知性やIQとは関わらず発生するモノらしい。 SNSにおけるバカ本書はバカを多面的に観察したバカの万博であるが、特に面白かった(noteの設計に役立ちそうだった)のは、フランソワ・ジョストによる「SNSにおけるバカ」の章。 ジョストによれば、SNSはバカの生産マシーンとして、3つの特徴を持つ。 ・人間の生活がス
仕事上、デジタル・トランスフォーメーションの相談が、ちょいちょい発生します。 DXの苦戦例というと運用体制や制度変更せずに、無理やり技術導入してる…がありがちですが、それ以前に「タイミングを逃した」導入ケースも多いイメージです。 共通課題すぎるので、よくするテクノロジー導入の例え話をnoteにまとめておくことに。 戦国時代の鉄砲導入を例えにした小話です。 最初に火縄銃を導入した人一番手は高コストかつ、ハイリスク・ハイリターン。そもそも一番最初は、この技術がアタリかも不明瞭。自分でリスクと手間をかけて、運用体制や使い方を確立しなければならない。 ただし技術導入に成功したときには、圧倒的に無敵なポジションを取れる。押し寄せる武田の騎馬隊を、コテンパンにできる! 成功事例をみて即座に導入した人 一番コスパが良い賢いプレイヤー。ミドルコスト、ミドルリスク・ハイリターン。他人がコンセプト実証をしてく
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