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Blenderを用いたポリゴン数削減 実習室のPCにインストールされているBlenderを使って3Dモデルのポリゴン数を削減する方法を述べる. なお,BlenderはフリーソフトなのでWebからダウンロードして自分のPCにインストールすることもできる. スタートメニューからBlenderを起動する 左上のメニュー File -> Import -> Wavefront(.obj) (自分の読み込ませたいファイル形式を選択) でファイルを選択後,右上のImport OBJで読み込む (あらかじめ配置されているオブジェクトが必要ない場合は,そのオブジェクトを右クリックで選択,Deleteキーで削除しておく) 読み込んだオブジェクトだけを右クリックで選択し,右のパネルでアイコンが並んでいるところから, Modifierを選択し,Add Modifier -> Decimate をクリック Rat
Pixel Buffer Objectについて PBOとは† Pixel Buffer Object(PBO)はVBOをピクセルデータを格納できるように拡張したものです. PBOではDMAを用いてビデオカードとのデータのやり取りを行うので,CPUサイクルに影響されずに 高速に転送できます.また,フレームバッファやテクスチャメモリとのデータのやり取りも 可能です(glReadPixels, glDrawPixels, glGetTexImage, glTexImage2D, glTexSubImage2Dなどを使用). ↑ PBOの使い方† PBOの作成はVBOとほぼ同じです. ただし,glBindBufferなどに指定するtargetに GL_PIXEL_PACK_BUFFER : ピクセルデータをPBOへ転送(glReadPixel, glGetTexImage) GL_PIXEL_UN
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Vertex Buffer Object(VBO)について VBOとは† OpenGL - Vertex arrayはOpenGLのAPIの呼び出しを減らすことで, パフォーマンスを大きく改善することができるものの, 頂点データは描画呼び出し毎にクライアント側のメモリからサーバ(GPU)側のメモリ(ビデオカードのメモリ)に転送されるという問題もあります. 一方,GPU側で完全に格納されたデータで呼び出しのたびに実行されるものとしてディスプレイリストがあります. ディスプレイリストではAPI呼び出しのオーバーヘッドをなくすことで高速な描画を可能としています. しかし,ディスプレイリストは一度コンパイルされれば,ディスプレイリスト内のデータを変更することはできません. これらの問題を解決するのが Vertex Buffer Object(VBO) です. VBOは頂点データを格納するGPU側の
物理シミュレーションの手法† 粒子法(Particle Method) 有限差分法(FDM : Finite Difference Method) 有限体積法(FVM : Finite Volume Method) 有限要素法(FEM : Finite Element Method) 境界要素法(BEM : Boundary Element Method) 移流法(Advection Method) ↑ 物理シミュレーションの種類† 剛体シミュレーション 衝突判定(collision detection) 摩擦(friction) 粒状物体(granular material) 変形物体シミュレーション 粘弾性体(viscoelastic body) 布(cloth) 髪,毛(hair, fur) 弾性棒(elastic rod) 破壊(fracture) 可展面(developable
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FrontPage† このページは,PukiWiki を用いて作成されており,プログラミングなどの備忘録として使用しています. ↑
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