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speakerdeck.com/cyberagentdevelopers
TVアニメ『呪術廻戦』初のスマホゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード』は、多くのユーザーに遊ばれ大量のアクセスが来ることが予想されていました。 本セッションでは、高負荷が予想される中、どのようにインフラを構築し負荷対策を行ったのか、実際のインフラ構成図をお見せしながらお話しします。 また、アプリリリース前に行った負荷試験の流れや、リリース後の負荷状況について、具体的なメトリクスの数字をお見せしながらご紹介します。 https://cagc.cyberagent.co.jp/2024/session/index.html?id=tisydb2t59 ©芥見下々/集英社・呪術廻戦製作委員会 ©Sumzap, Inc./TOHO CO., LTD. Copyright © CyberAgent, Inc.
『IDOLY PRIDE』などで利用されているQualiArts内製課金基盤のQuaPayについてご紹介します。 過去のCEDECや弊社テックブログでも紹介したことがあるQuaPayですが、実装されてから数年が経過して開発体制や組織体制が変わってきたこともあり、メンテナンスやその実装について課題が見つかってきました。 今回はQuaPay自体の紹介に加え、社内共通基盤の継続的なメンテナンス方法と運用中に見つかった課題の解決方法について解説します。 https://cagc.cyberagent.co.jp/2024/session/index.html?id=p3QNq9LD Copyright © CyberAgent, Inc.
弊社開発のゲーム開発プロジェクトで利用しているアプリビルドのCIツールの移行についてご紹介します。 弊社ではCIツールとして今までJenkinsを採用してきましたが「ジョブの設定の再利用性とレビューフローの不確立における属人化」と「プラグイン依存における保守性の低下」からGitHub Actionsへの移行を推進しています。 今回はその一環として実施したUnityのアプリビルドをJenkinsからGitHub Actionsへ移行した時の対応例や移行中に発生した問題の解決策などを解説します。 https://cagc.cyberagent.co.jp/2024/session/index.html?id=R7qcJi2U Copyright © CyberAgent, Inc.
本セッションではPC/スマートフォン向けゲーム『ガールフレンド(仮)』のデータベースの負債とその解消の道のりをご紹介します。 当ゲームではデータベースにMySQLを採用しており、長年の運用を続けていく中で下記のような課題が発生してきました。 「突発的なユーザー増加で更新負荷に耐えられない」 「データ容量が肥大化しパフォーマンスやコストの悪化」 これら課題に対しどのような手段で対応したのか、またその対応によって新たな負債が生まれることとなったその経緯と解決策の歴史を解説します。 https://cagc.cyberagent.co.jp/2024/session/index.html?id=m7XRYTxp Copyright © CyberAgent, Inc.
本セッションでは、『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』でのLuaスクリプトの活用方法について紹介いたします。 『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』では掛け合い部分や、ダンジョン中のギミックなどでLuaスクリプトが用いられています。 使用例や開発フローなども交えて、開発にLuaスクリプトを用いることによるメリットや考慮しておくべき点についてお話しいたします。 https://cagc.cyberagent.co.jp/2024/session/index.html?id=Tr7uAzLn © SQUARE ENIX Powered by Applibot, Inc. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / CHARACTER ILLUSTRATION: LISA FUJISE Copyright © Cyber
メディア統括本部/Data Science Center(DSC) 所属 MLエンジニア 松月大輔
Simplifying Data Analysis & Visualization with Developer Tools & AI
CIUでは、プライベートクラウドのWeb UI開発にNext.jsを用いています。 今回はCIUのフロントエンド組織の現状についてお話した後 ・なぜNext.jsを使うのか ・古いNext.js製サービスをどのようにApp Router化したのか 以上を中心に、CIUのフロントエンド組織の今後の技術戦略などについて、Muddyな内容を織り交ぜながらお話します。
デジタルマーケティング分野のサービス開発を行う事業部。 全体の7割以上が技術職で構成され、広告取引の世界で培ったAI技術の適応領域を拡大中。 約350名を超える、エンジニア・研究者・データサイエンティスト・デザイナーが所属 DX AI D2C マーケ ティング AI クリエイ ティブ 対話AI 新事業 小売 医療 行政 GovTech 開発組織 DataScienceCenter データサイエンティストの横断組織 事業へのデータサイエンスの応用・実装 AI Lab AI技術の研究開発を行う専門組織 国際学会への論文投稿など学術貢献も活発 AI Tech studio ビジネスサイドと連携したプロダクト開発 接客 イベント デジタルマーケティング全般に関わる、幅広いAI技術の研究開発を目的に設立。 ビジネス課題の解決と学術的貢献を目指す。 ・KDD 2022 機械学習における観測遅延問題の
これまで経験したことがない規模の配信を迎えるにあたり、我々SREチームが行った、キャパシティプランニング・リソース調達・負荷試験等のキャパシティ確保に向けた活動から本番での監視体制や実際にどういった負荷傾向があったのか等、可能な限りお話したいと思います。大規模なイベントに向けた対策の参考になればと思いますので、運用担当者の方ぜひお聞きください。 https://developer.abema.io/2023/sessions/axlOoyAFHa/?utm_medium=social&utm_source=speakerdeck
AIを活用したシナリオ制作支援:あいまい検索(シナリオ・台詞データの意味検索)/台詞のキャラクターらしさ推定【CAGC2024】
2023年2月16日開催、サイバーエージェント メディア事業部主催のデータ活用に関する勉強会「メディアサービスにおけるデータ・AIの活用事例 #2」登壇資料です。 https://cyberagent.connpass.com/event/270224/
NLP2024 参加報告LT ~RAGの生成評価と懇親戦略~ / nlp2024_attendee_presentation_LT_masuda
本セッションでは、スマホゲーム業界におけるPHPの歴史をまじえ、サイバーエージェントグループのゲーム事業のPHPを用いた開発の変遷とそこで培ってきたこれまでについてと、これからのPHPをテーマにお話しします。 昨今のゲームの要件の多様化に伴い、PHPで開発するときの新たな課題がみえてきました。 その課題に対して、PHPで起きている変革をふまえ解決方法を考えていきます。 解決方法の一つとして、「Laravel Octane」という、PHPでもっとも注目されているフレームワークのLaravelに取り入れられた新しい仕組みについて、直近の開発事例を踏まえ、フレームワークの詳細を紹介します。
インターネット広告は年々増加の一途をたどっており、その激しい新陳代謝から人手による制作は限界を迎えています。さらに、近年の人工知能技術の成功から、広告クリエイティブ、特に自然言語処理技術を使った広告テキストの自動生成には大きな期待が寄せられています。この発表では、NAACL や EMNLP などの難関国際会議にも採択され、AI Lab と極プロダクトを中心に研究開発してきた、自然言語生成技術を用いた広告効果を考慮した広告テキストの自動生成手法と、その周辺の取り組みについてご紹介します。
2021年4月1日、サイバーエージェントに73名の新卒エンジニアが入社しました。エンジニアコースの研修はオンラインで、6つの講義とチーム開発ワークを実施。この資料はその中の1つ、「チーム開発講座」で使用したものです。
事業責任者も必見! AWS Well-Architected Frameworkの ビジネスへの有効活用 / AWS Well-Architected Framework
サイバーエージェントの技術者(エンジニア・クリエイター)向けカンファレンス『CA BASE CAMP 2019』 デザインとエンジニアリングの狭間で 谷拓樹
CA BASE CAMP 2019 推測するな、計測せよ。 〜広告乱択アルゴリズムのボトルネックを探して〜 鳥越 貴智
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