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speakerdeck.com/kyonmm
プロダクトマネジメントに関するグローバルなサーベイ、国内外論文、国内外カンファレンスの概要とトレンドを知れるセッションになります。プロダクトマネジメントを学習する時のエントリーポイントおよび自分のアウトプット場所の目安に使えます。基本的な用語の解説はせずに、サーベイに近いような内容になります。 2023/11/29のプロダクトマネージャーカンファレンスで発表しました。 https://2023.pmconf.jp/session/abay6A4S
2022/08 スクラムフェス仙台でプレゼンテーションしたスライドです。 https://confengine.com/conferences/scrum-fest-sendai-2022/proposal/17013/5000dai ソフトウェア開発者としてのキャリアやスキルをどのように広げていくかについて悩むことは多いと思います。日々技術は変化していっているのに自分の勉強がおいつかなくて、まわりのすごい人たちに焦り、何もできていない自分にがっかりする。自分はそんな日々を過ごしてきました。 ですが、そこからほんの少しずつでも視点をずらしてジェネラリストという道を選び、ソフトウェア開発に徐々に貢献できるようになり、自信をもてるようになったことも事実です。 ソフトウェア開発者として、アジャイルコーチとしてジェネラリストを選択した理由、ジェネラリストとしてやっていることなど、具体的な経験を交え
プロダクトマネジメントのグローバルトレンド #pmconf2023 / Global Trends in Product Management
デベロッパーズサミット2022の「あの人の自分戦略を聞きたい!2022」でLTしてきました。 https://event.shoeisha.jp/devsumi/20220217/session/3695/
Scrum Fest Sapporo 2021でプレゼンしました。 私達の愛したDDDを取り戻すための苦悩と挑戦について紹介します。本作品はマリリン・マンソン Rock is dead オマージュ作品となっております。 DDDはその構造上、デザイン思考やリーンスタートアップやディスカバリーといったものを考慮しておらず、デリバリーフェーズを意識した手法になっているのですけど、これはチーム開発のボトルネックを生み出す原因になりがちではないでしょうか? デリバリーにおいてはドメインを語れる人がいく人かおり、それをベースにそこそこの規模のシステム設計やアプリケーション設計をしていく。その過程でDDDを実践したという経験がつくわけですが、その人に対して、新規事業であったり、若々しい状態の事業のサポートをお願いすると、劣化したDDDのような設計をベースに進めつつ、現場のプログラマーを説得する行為に走る
プレゼンやピッチで気をつけていることをまとめました。 個人的なプレゼンのアンチパターンはこちら => https://note.com/kyon_mm/n/n8cce02672e14
47機関 (https://kikan47.org) が2020年のチーム移籍活動につかっていたチーム紹介のスライドです
オープンデベロッパーズカンファレンス(ODC)2020 Online で10冊くらい紹介しました。 https://ospn.connpass.com/event/190996/
システム開発でテストするって何よみたいな話をアジャイル開発の研修という背景ではなしました。
オブジェクト指向カンファレンス2020で発表しました。 Alan Kay, Christopher Alexanderが生き生きした人工物にひかれているということを発見し、それをシステム設計に活かしたよ。という話です。 メッセージベースオブジェクト指向、15の幾何学的特性 https://fortee.jp/object-oriented-conference-2020/proposal/c2538dfd-a3dd-4f36-87d7-8c4df4984980
AgileTourOsaka2019で発表したスライドです。口頭説明がおおいためわかりにくいかもしれませんが、参加者のおもいだしようで。https://www.kokuchpro.com/event/2588deb7811111547e835490dc66b1fd/ 概要 技術や市場の変化が激しい状況におけるシステム開発の低コスト化は重要なトピックです。※1 アジャイル開発や、クラウド技術によってこれらに立ち向かうことが増えてきましたが、まだシステム全体としてこの状況を乗りこなしていくような手法の提案は数が少ないです。 本セッションでは、クリストファーアレグザンダーが提唱している「15の幾何学的特性」を活用したシステム設計手法を提案します。機能に縛られないシステムの設計を促進し、技術や市場の変化に強いシステム設計の入口をつくります。 ※1 2025年の崖、デジタルトランスフォーメーション、
https://2019.scrumgatheringtokyo.org/index.html での講演スライドです。 https://www.youtube.com/watch?v=7xhxIYYMmTc チームがうまくいっていることはスクラムチームの大きな目標です。 いくつかのスクラムチームに関わってきた立場から、良いチームになるための1つの大きなアプローチを見つけました。私が関わってきたチームでは、最初から1DaySprintをやりつづけています。また、1 Hourのタイムボックスを持つチームもあります。またそれらはたった数日で成されます。 良いチーム、美しいチームとはスクラムという視点だけにはとどまりません。あるチームでは、15minSprint、1hourSprint、1DaySprint、1WeekSprint、1MonthSprintを構成したフラクタルなスクラムを実践してい
美しくワクワクするプロダクトに関われることはとても素晴らしいことです。それが組織に適応できるとしたら、美しくワクワクするチームに関われるとしたらどうでしょうか? 私達のチームは製品に美しさを求めてもチームには求めませんでした。ただマシなチームであるというだけ。 そんなチームも今では世のアジャイルやスクラムのプラクティスを次々と超えました。 いまやイテレーション(スプリント)期間は1週間ではなく1時間です。 チームビルディングの困難をどうやって超えて維持しているのか、背景からプラクティスまでご紹介します。
ソフトウェア開発組織やソフトウェア自体の価値を向上させる方法は多岐にわたります。例えば、品質面においてでも複数のアプローチを組み合わせることで目標を達成しやすくなります。プログラミング、ソフトウェアテスト、プロジェクトマネジメント、プロダクトマネジメント、マーケティングなどなど。今回は、ソフトウェアテストを勉強することにより「ソフトウェア開発の質向上に対してどのように全体的に作用するのか」を実体験をもとに紹介します。 https://iijlab-seminars.connpass.com/event/89199/
https://2018.scrumgatheringtokyo.org/ での発表資料です。 以下概要 私達のチームは2016年までメトリクスの活用、スプリント期間の短縮、くじ引きで決めるPOやSM、などのプラクティスを通して改善を繰り返してきました。スクラムガイドもどんどん破りました。 このチームはScrumが難しいなんて思っていませんし、誰でも出来ると信じています。 チームが開発する製品は大きく変わりましたがScrumが難しいなんてことはありませんでしたし、 なによりこのチームのエッセンスを大学生40名に導入したところなんと1週間で1日スプリントをモノにしました。Scrumが難しいのは幻想だったのかもしれません。 我々のチームはこういったことを通して2017年にいくつかのプラクティスを確立しました。スプリント期間は1時間へ、チーム内ボトルネックへの対応時間は25分以内を保証、人的リソ
Regional Scrum Gathering Tokyo 2017で発表した内容です。 https://confengine.com/regional-scrum-gathering-tokyo-2017/proposal/3246/scrum-scrum-
オープニングで使った書籍紹介資料です
https://shinsotsu-wakaru.connpass.com/event/58426/ 勉強会の質を定性的に定義し、それぞれの質に対してどのように参加することを求めるのかかんがえると、参加する目的がハッキリして探しやすいという話です。
Hacker Tackle 2016で講演したアジャイルテストにおけるアンチパターンをまとめたものです。個人の見解です。
「アジャイル開発とスクラム 顧客・技術・経営をつなぐ協調的ソフトウェア開発マネジメント」の第3部がいいよ。っていう話です。 https://nagoya-scrum.connpass.com/event/51425/
Nagoya.Testing in Tokyo ソフトウェアテストを強いられている人達の話 で発表したスライドです。ただ7割くらいは口頭での説明なので、参加した人の思い出し用です。
NL名古屋で発表したスクラムを1年間くらいやって気づいたことのまとめです。
2014/10/24 G* WorkshopでLTしました。
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