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以前、Physijs を使って、three.jsの三次元物理演算プラグインPhysijsを使ってみた。という記事を上げましたが、今回は同じ三次元物理演算ですが、多機能でThree.jsとも相性がいいCannon.jsを使ってみました。 GitHubを見てみると、2014年9月にv0.6.0にアップデートしているようです。10月も絶賛コミット中みたいですね。以前見たときよりもサンプルが増えていますし、以前なかったドキュメンテーションも追加されました。アップデートに伴って、仕様の若干の変更がありましたので、現時点でネット上にあるCannon.jsのコードは、v0.6.0ではそのままでは動きませので、ご注意ください。 /demos/内にコードサンプルは沢山あるのですが、実は非常に使いづらいです。というのも/build/cannon.demo.jsというデモ用にカスタマイズされたJSのコードありき
久しぶりの更新になります。今回はWebGLから離れて、仕事の効率化に関してのネタになります。 以前ですが、PhotoShopをFlashに読み込む(インポートする)JSXとJSFLという記事を投稿しましたが、今回はPhotoShopから画像とHTMLとCSSを出力するJSXを作りました。 PhotoShopから画像を出力するツールとしてはMacではSlicyが有名ですが、画像出力に関しては似たようなイメージです。 ちなみにJSXとは、Photoshopを制御するJavaScriptAPIを実行するためのJavaScriptファイルの事をいいます。拡張子は.jsxです。 詳しく知りたい方向けに、参考にさせて頂いたサイトをピックアップしました。 Adobe Photoshop Scripting Adobe公式のドキュメント API Documentation(com.adobe.photos
今回は、Blenderでモデリング、アニメーションをつけて、JSON形式で書き出して、three.jsでJSONデータを読み込んで、モーフィングアニメーションを再現する流れを、ざっくりと説明出来ればと思います。 ソースコードは、以下よりダウンロード頂けます。 ソースコード モデリングとアニメーションの作成にBlenderを使っています。Blenderはオープンソース(無償)の3DCG制作ツール で、現時点での最新バージョンは2.72bになります。3DCG制作ツールはMayaや3dsMaxやLightwave3D等、高機能なプロ用ソフトが多くありますが、どれもそれなりの価格になります。Webコンテンツでの利用においては、レンダリングはあくまでブラウザ上なので、使う機能と言えば、せいぜいモデリングとアニメーション程度になり、高価で高機能な3DCG制作ツールは、オーバースペックだと思います。Bl
今回は二次元物理エンジンBox2DJSとWebGLライブラリ、three.jsを組み合わせて、カーレースゲームのサンプルを作成しました。 Box2DJS Box2DJSはC++で書かれた物理演算エンジンをJavaScriptに移植したものです。質量・速度・摩擦といった、古典力学的な法則をシミュレーションするゲーム用の2D物理演算エンジンとして、現在ではActionScript、Java、C#、Pythonにも移植されています。 前回の記事ではenchant.jsとthree.jsを併用しましたが、今回は3D表現としてthree.jsを使う事は変わりませんが、メインのロジック部分にBox2DJSを使用しました。 ソースコード ※操作方法 : 前進「↑」キー、後退「↓」キー、旋回「←→」キー、カメラアングル切り替え「スペース」キー ※WebGLを使用したデモなのでChromeかFireFoxで
今回はthree.jsの三次元物理演算プラグインのPhysijsを使用して、ジャンプ台や、デコボコ道を通る、オフロードレースゲームサンプルを作成しました。 PhysijsはChandlerPrall氏による作成されたthree.jsの物理演算用のプラグインです。内部でammo.jsという物理演算ライブラリを使用していて、ammo.jsとthree.jsを簡単に連携させることができるようになっています。ammo.jsはBulletという有名なオープンソースの物理演算エンジンをJavaScriptに移植したものです。 Physijs このPhysijsを利用して、オフロードレースゲームのサンプルを作成しました。まずはサンプルをご覧ください。 ソースコード ※操作方法 : 前進「↑」キー、後退「↓」キー、旋回「←→」キー、カメラアングル切り替え「スペース」キー ※WebGLを使用したデモなのでC
前回の記事で作成したenchant.jsのゲームロジックを元に、three.jsで3D表現を行いました。 three.js three.jsはWebGLをサポートしたJavaScriptの3D描画ライブラリです。Mr.Doob氏を中心にオープンソースで開発が進められていて、WebGLの3Dライブラリとしての実績も多く、現状ではデファクトスタンダードとなっています。この記事の寄稿時ではリビジョンはr64でした。 three.jsを使って3D表現を行う事は、ダウンロードしたパッケージに格納されているサンプルコードや、多くのthree.js関連のブログ記事を見ればいくらでも学習する事ができます。ただ、せっかくの3D表現なのでゲーム性を持たせたいと考えました。本格的な3Dゲームとなると三次元での物理演算等を行わなくてはなりません。もっと気軽に3D表現で楽しむことは出来ないかと思い、ゲームロジックは
ここしばらく仕事で忙しく、久しぶりの更新となってしまいましたが、ここ1週間程時間に余裕が出来きましたので、改めて更新していこうと思います。 今回のネタはAltJSに関してです。 JSX、CoffeeScript、Dart、その他様々な言語がAltJSとして存在していますが、個人的に気になっているHaxeとTypeScriptで同一のHTMLで同じ構成をもったコンテンツを作って比較してみました。 まずはHaxe、TypeScriptそれぞれの特徴です。 http://haxe.org/ 2005年~(現時点での最新バージョンは3.0) 静的型付け(ただし動的型も使用可能)のオブジェクト指向言語 ActionScript3.0に非常に類似 JavaScriptだけでなく、Flash/AIR/C++/PHP/Java/C#/Neko他に変換 http://www.typescriptlang.o
JavaScriptはXMLHttpRequestにてセキュリティの関係上、ファイルが置かれているドメインのサーバとしか通信できないという制約(クロスドメイン制約)があります。これを回避するためには、XMLHttpRequest2にてAJAX通信を行う方法があります。XMLHttpRequest2ではサーバー側がAccess-Control-Allow-Originヘッダーを設定していればクロスドメインの制限を回避することが可能です。ただ、これは対応ブラウザでいうと、特にIEで10以降でないと対応していない点で、環境が非常に限定されてしまいます。 XMLHttpRequestにてAJAX通信において、このクロスドメイン制約を突破する一般的な方法がいくつかあります。 PHPやCGIを経由 「JavaScript→PHPorCGI→参照したいファイル」という順に読み込んでいきます。設定が簡単で
JS系のTweenライブラリだと、オブジェクトのCSSプロパティにトゥイーンをかける事を基本に設計されている場合が多いかとおもいます。もちろんTweenかけるものって基本的に表示要素なので、CSSにトゥイーンをかけることは間違ってはいないのですが、以前の記事にてSprite3Dを使用しましたが、Sprite3Dを使ってトゥイーンをかけたい場合は、CSSプロパティではなく、メソッドを実行する必要があります。もちろんメソッドの中ではCSSプロパティを操作しているわけですが。 そういった目的に絞って、シンプルなトゥイーンエンジンが必要になり、作りましたので投稿します。 概要は、オブジェクトのプロパティの値を現在の値から、指定した値まで、指定秒で、指定イージング関数を通して変化を与えつづけます。 ソース デモページ 基本的な使い方ですが、まずはじめに第一引数にオブジェクトを渡してTween関数を実
ここ半年程、フロントエンド開発でWebStormを利用しています。話題になるのはもっぱらSublimeTextですが、WebStormを使っています。ちなみにWebStromは、PHPStormで有名なJetBrains製のWeb開発に特化したIDEです。有償($49)で重くて、しかも英語版ですが、JavaScriptの開発環境としてはすこぶる評判がいいので、主にJavaScriptを書くとき使っていました。 ※2013/04/18現在確認したところ、2013/4/22まで約半額の$29になってました。 コード保管とかデバッグが素晴らしくて、しばらくはそれだけの理由で使っていたのですが、CoffeeScriptやらTypeScriptやらSASSやら使おうとすると、標準で色々サポートされていて素敵な機能が満載だと気づくようになってきましたので、メモ書き適度に投稿していきます。 ※投稿時点で
Vue.jsをつかってレトロゲームを作ってみた 最近のフロントエンジニアは、ReactとかVue.jsを使うことが多いかと思います。私も例外でなく、何かと使う機会が多いフレームワークです。気まぐれですが、今回は、Vue.jsを使って、いつもの使い方とは違いレトロゲーム […] 2020/04/26 Categories : JavaScript, Vue.js HeadlessCMS「contentful」を試したみた ヘッドレスCMSとは、WordPressやMovableTypeなどと違い、テンプレートを表示する部分を持たず、APIでデータを提供することに特化している点が特徴です。一般的なCMSと同様に、コンテンツの投稿や管理画面は […] 2019/04/12 Categories : 未分類 GLSLを使って影を表現してみた 気がつけば10ヶ月以上、更新してなかったんですね。今回は
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