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世界禁煙デー
www.slideshare.net/EpicGamesJapan
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=ta5D8nsfHI8 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」におけるソレイユ株式会社様と Winter Crown Works様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 知っているようで知らないUE4内部のライティングの仕組みを解説。NPRだからこそライトの理解は大事。フォワードとディファードの違いも掘り下げます。Read less
2019年9月6日に行われた「CEDEC2019」で登壇した際に使用した資料です。 Read less
講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 基礎編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsbasic 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。Read less
講演動画:https://youtu.be/P1U7XkhB6VM 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === このセッションでは小規模でモダンなゲーム開発に興味があり、ツールの導入コストやランニングコストを抑えたい方を対象に、UE4とBlenderを実戦に投入した開発フローについてご紹介します。現場で問題になりがちなテクニカルな問題への対処や、UE4とBlenderを駆使した高速なイテレーションについても解説いたします。UE4やBlenderを現場で導入したい!という方にぜひ聞いていただきたい内容です。Read less
※補足 p146:Shot TrackのPre Roll Framesも設定する必要があります。 2019年3月30日に行われた「GAME CREATORS CONFERENCE '19」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト http://www.gc-conf.com/ === UE4のシネマティック編集ツールである「シーケンサー」は2016年6月に正式リリースされました。そして、今日に至るまで皆様からの多数のフィードバックを受け、非常に多機能かつ高性能なツールになりました!ただその一方、アップデートの頻度が高い故に便利機能などの情報が知られずに埋もれてしまっているように感じます。そこで、シーケンサーの最新機能、Tipsなどについてご紹介します。Read less
2019年8月4日に行われた「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2019」における「アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~」の講演資料です。 https://atnd.org/events/106967 こちらからスライドデータをダウンロード可能です。 https://epicgames.ent.box.com/s/vu742chebcjfsllj35b25lz6mnzcfy22
4月21日に京都で開催した「UNREAL FEST WEST 2018」で使用したスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 2018年3月8日に日本でもリリースした「Fortnite」で使われているテクニックやTipsの紹介を致します。
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/1ywmmc4oyeknaqvejdq5zwczfnwl7ywr 登壇者 吉田 武史さま 内容 ブループリント、レベル周りのワークフローや最適化関係をお話させていただきます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/y2mruhc0ha9bdi2owa6v3ngk1olmbj15 登壇者 斎藤 修さま 吉岡 国登さま 須山 稔明さま 内容 ストリーミング、CPU、GPU、メモリ、ロード時間、ディスク容量、LOD、インスタンス、カリング、エディタ拡張など、最適化周りや、レギュレーション、ワークフローに関してお話させて頂きます。
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/ke00h4yxe38fs04stsm2cfrbpb00969m 内容 海、空、雲、地形、植物、雪、異世界、破砕、ライティング、シャドウ、ポスプロ、各レンダリングパスなど、特殊な表現の実装や、描画周りでの対応、拡張に関してお話させて頂きます。
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=UPzeHX3VaHY 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社アクワイア様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 2018年7月13日に発売されたNintendo Switch用ソフト『OCTOPATH TRAVELER』の開発会社であるアクワイアからアート編、プログラマ編の2つの視点から、UE4による開発事例をご紹介致します。
講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=IlSxh3edvIg 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ユークス様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 大人気シリーズ"地球防衛軍"の新作である"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"をUnreal Engine 4を使用して開発中です。本セッションでは、大量のキャラクターやオブジェクトが登場するゲームを開発する際に得られた、問題点とその改善方法、制作手法に関するノウハウをお話しさせて頂きます。
講演動画:https://t.co/mriwEJNdc3 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 「UE4でVTuberするにはどうすればいいの?」という声をよく聞きます。そこで、UE4と各種デバイスを用いて、個人でも簡単にVTuberになれる方法について解説します。さらに、ただVTuberになるだけでなく、UE4.20における新機能を中心に各機能を活かした表現・フローもお見せできればと思います。(VTuberに限定した内容ではなく、ゲームや映像製作にも役に立つ内容にする予定です。)
2018年9月8日に行われた「第8回UE4勉強会 in 大阪」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/98825/
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
補足:p87で指摘しているDefaultBloomKernelですが、完全にパッケージから除外したい場合はブラックリスト機能をご活用ください。 http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Android/ReducingAPKSize/#%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%92%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B8%E5%8C%96%E3%81%99%E3%82%8B 2018年8月5日に行われた「GTMF 2018 TOKYO」で登壇した際に使用した資料です。 https://atnd.org/events/98232Read less
訂正:67, 69ページ目 MasterPostComponentを使う場合、厳密にはコピー元・先のスケルトンが同一でなくても、「ボーン名が同じ」ならTransformがコピーされます。つまり、headボーンを持つ体用スケルトンのアニメーション結果を、headボーンだけを持つ頭のみメッシュ・スケルトンに適用することが可能です。(エンジニア向け USkinnedMeshComponent::UpdateMasterBoneMap()をご確認ください) 訂正:68ページ目「コピー後の追加制御が不可能」→ 「コピー後の追加制御が可能」 2018年2月26日に行われた「Unreal Engine Meetup Nagoya #6 in 名古屋城」で登壇した際に使用した資料です。 https://www.meetup.com/ja-JP/UnrealNagoya/events/245020665/
2017/9/30に行われた 第2回UE4勉強会 in 大阪 で登壇した際の資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/64903/
CEDEC2017の講演資料を公開します。 http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/ENG/s59102d1ea3268/
本資料は旧版です。最新内容は以下のリンクよりご確認をお願いいたします。 https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedeckyushu-2017-ue4tips SlideShare上での表示ですとノードの文字が見えないため、Download推奨です。 2017年8月31日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2017の講演資料です。UE4におけるモバイル向け機能・開発時の注意点・Tipsについて説明しています。(Epic Games Japan 岡田 和也) http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/ENG/s59102d4c80be6/
UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編1 -Getting Started- (historia様ご講演) #UE4DD
2017/03/25 (土)に開催された「Event for Diverse Game Engineers #3」で使用した資料です。 http://peatix.com/event/240950?lang=ja
2017年1月21日に行われたライセンシー様向けマテリアル管理勉強会の資料です。(登壇者: 株式会社SQEX大阪 林武尊様) 「大規模チーム」、「エフェクト」、この二点を軸に、爆発するマテリアル管理や検証をどのように行っているかを説明しただいております。 時間の都合で本編ではカットされた内容も沢山盛り込まれております。
2017年1月21日に行われたライセンシー様向けマテリアル管理勉強会の資料です。(登壇者: 株式会社Byking 鈴木孝司様、成相真治様) 昨年末リリースされたアーケードゲーム「マジシャンズデッド」のマテリアル作成に関して、アーティスト、エンジニアの両サイドから説明をしていただきました。非常に貴重な情報を提供していただき、ありがとうございます。 マジシャンズデッド公式サイト http://magiciansdead.jp/players/
2017年1月21日に行われたライセンシー様向けマテリアル管理勉強会の資料です。(登壇者: Epic Games Japan 篠山範明) マテリアルとマテリアルインスタンスの内部の仕組み(シェーダ保有の有無)と、それによって生じる落とし穴について説明しております。 Read less
2016年7月30日に行われたライセンシー様向けライトマス勉強会の資料です。(登壇者: Square Enix: 斎藤修さま) 現在開発中のタイトルで、ライトマスをどのように運用しているか、また注意すべき問題について解説していただきました。
2016年8月25日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2016の講演資料です。UE4のレンダリングフローの概要を説明しています。(Epic Games Japan 篠山範明) http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/VA/12631.html
2016年7月30日に行われたライセンシー様向けライトマス勉強会の資料です。フリーランス 真茅健一様がルイスバラガン邸をUE4で再現し、その際にどのようにライトビルドで試行錯誤したのかを、非常に丁寧に説明して頂いております。 CASA BARRAGAN Unreal Engine4 https://www.youtube.com/watch?v=Y7r28nO4iDU&feature=youtu.beRead less
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