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認知限界と技術に関するsmichoのブックマーク (3)

  • Web2.0のビジネスモデル その1「ロングテール」 - GIGAZINE

    題に入る前に、Web2.0の概念を最初に提唱した文章の原題には「Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software」という副題が付いてます。次世代ソフトのデザインパターンとビジネスモデル、というような感じ。つまり、Web2.0というのは「技術トレンド、情報モデル、そしてそれらに伴うビジネスモデルの変化を扱う総称」だ、とも言えるわけです。 「Web2.0とは結局、一体、何なのか?」と「Web2.0の条件4つ」を読んで、これはものすごく妙な解釈だな、これはおかしいんじゃないのか?と感じた人はWeb2.0を技術トレンドとして解釈しているということ。まぁ今までの説明は賛否両論っぽいかな?と感じた人は情報モデルっぽい解釈をしているということ。最後に、ああこういう考え方の方がわかりやすいかも?と感じた人は割と

    Web2.0のビジネスモデル その1「ロングテール」 - GIGAZINE
  • Life like a clown Wiiによるイノベーションのジレンマ

    任天堂は,どうやったらゲームを楽しんでくれるユーザーを増やせるか,この命題に数年間,挑み続けています。私も技術屋なので,技術を否定する気はまったくない。新しい技術が出て,それを応用するのはすごいことだと思う。ただ,もっと絵がきれいになっても,これ以上ゲームをやる人は増えないと危機感を覚えた。それじゃ,どうすればよいか。そこで目を付けたのが,ユーザー・インタフェースだった。 http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20060512/237702/?ST=newtech&P=1 任天堂岩田社長の言葉で,ひとつ思い出したことがあったので,今回はそれについて. 上の図は、このに書かれたコンセプトを一般化したもの。ブルーのラインは、あるテクノロジーがユーザーの要望を聞きながら進化していくうちに、(声がでかいパワーユーザーの声ばかり聞こえてくるために)その要

    Life like a clown Wiiによるイノベーションのジレンマ
    smicho
    smicho 2006/08/10
    イノベーションのジレンマ
  • ミンスキー先生の勝ち - 論駄な日々

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