稲盛が経営や仕事、人生について自問自答する中で生まれた哲学です。フィロソフィから代表的なものを紹介します。
セガの話の前にこちら。 技術と時機 | Preferred Research (1)時機を見極めるのは専門家でも難しい。しかし勝負をしないと舞台に上がることすらできない。 (2)成功してからの後追いは自分でゲームを変えられるぐらいでないと難しい。しかも成功している方は100倍ぐらいの差はあっという間につけることはできる (3)成功する時機のスイートスポットは半年〜1年である。それより前より後でも成功することは難しい (4)一方で準備は数年前からはじめていなければならない 新技術とその投入タイミングはこんなにも難しいという話です。時機を見極めるのは当の専門家でも難しいのに、やらないと舞台に上がれないけど、そのタイミングが早すぎても遅すぎてもダメで、でも準備は数年前からやらないといけない、、、あまりに矛盾が大きすぎます。 技術会社であるPFIの中の人らしい話ですが、僕は「技術」と「時機」は必要
※最後に2つ追記しました。 この話面白い。 11の「やめたこと」で実現した1000万ダウンロード突破【スマホ2011冬】 - デジタル - 日経トレンディネット http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20111215/1039018/ スマホゲームアプリの開発を命じられたのは、東日本大震災直後の今年3月。 出された課題は 「4月から開発に着手し、7月末までに70タイトルそろえる」 「開発スタッフは既に決まっている人間で進める」 「8月にTVCMなど大々的なPRを行うため遅延は許されない」の3点 『11のやめたこと。』 1.「組織の細分化、階層化をやめる」 マネジャーが増えるということは、ゲームの作り手が一人減るということ。 優秀な人間がマネジャーになるほど、アプリの制作力は低下する。 2.「職種別の目標設定をやめる」 プログラマー、企画など
October 22, 201010:13 カテゴリプログラミング組織とyou 複数人開発チームのマネジメントに必要なもの - git, 個別開発環境, そしてシャッフルアルゴリズム perl 界隈の皆様、YAPC::Asia 2010 おつかれさまでした。 @nipotan のライトニングトークはシャッフルに関する話でした。で、ここで、なぜそもそもシャッフルが出てきたのかについて、チームマネジメント的な観点から補足したいと思います。 (元の発表はこちら: 動画 / スライド ) ■相互チェック体制の運用 ライブドアのプログラマは、だいたい一人でひとつのサービスを受け持っています。一人が複数のサービスを受け持つのは普通ですが、一つのサービスに複数のプログラマがフルコミットするという贅沢な状況はあまりありません。 担当が一人ずつしかいないと、担当の人が休むと何も進まない。やりたいことが色々あ
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